《真三国无双:起源》体验深度解析,这款游戏究竟如何涅槃重生?

发表时间: 2024-11-25 15:52

大家好,《真·三国无双》这个IP已经好久没有出现在我们眼中了。21世纪初极为火爆的动作游戏,落了个扑街暴死,也是令人叹息。

光荣创始人襟川阳一对中国的历史情有独钟,从殷商到楚汉,从三国到水浒,西游到蒙元,基本改(huo)编(huo)了一个遍。

改来改去,还是觉得三国最有潜力,于是从战略到战棋,从对战到过关,一股劲逮住三国薅了起来。


《真·三国无双》系列之初,是比照街机过关游戏来制作的,有关卡,有角色,有吃包子加血等设定,也加入了适合家用机的升级、装备、寻找最终武器等元素。

于是以高度的临场感,和耳熟能详的英雄和历史事件获得认可。市场正缺乏这种操作简单,玩法爽快的3D动作游戏,从《真·三国无双2》开始就获得了极大的成功。

但这代也是最难的无双,《真·三国无双2》推出过资料片《猛将传》。其中的敌人攻击欲望极高,还皮厚攻高,高难度下常常追着玩家打,什么割草,玩家才是草。

后来的故事大家都知道了,无双8整了个大烂活,空旷不成熟的开放世界设计,让玩家无法忍受,从此一蹶不振。

《真·三国无双:起源》应该是带着些使命感的,最大的信心来自《卧龙:苍天陨落》的成功。

KT旗下硬核动作团队忍组给ω-Force带来了启发。现代玩家并不喜欢手感全无的割草,甚至扫地式动作游戏,战胜有难度的BOSS会更有成就感。

在如今,核心玩家赢得了前所未有的地位。通过各大主播,能够为游戏带来巨大的流量,这也是魂类游戏的成功之道。

只有通过艰苦的战斗,获得的胜利才分外甜美。

11月22日,KT公开《真三国无双:起源》试玩版,在Steam和PS5上均可以免费体验。

笔者第一时间下载了游戏,体验过后,感觉似乎那个无双2又回来了。

试玩版可以游玩“汜水关”关卡,我们操作原创角色“无名”,带领义勇军,协助联合军与董卓军战斗。

这时期最著名的就是关羽“温酒斩华雄”,游戏中并未体现出这一幕,而是把任务交给了我们,玩家需要亲自去打败华雄带领的大军。

主角有四种可选武器,有将剑、双圈、朴刀和偃月刀,从外形看应该是二级武器,各有不同的模组,为了体验关二爷的神勇,我选择了偃月刀。

战斗手感不错,分为轻、重攻击,加入现在动作游戏常用的“闪避”,博弈更加策略性。

挥舞兵器的时候有明显的质感,打击感有点沉重,不再像割草的感觉,连续攻击还是很爽快的。

小兵数量很多,会主动攻击,将领更是攻击欲望极强。

敌将引入了《塞尔达无双:灾厄启示录》的护盾设计,一般都会有霸体护盾。只有击破了护盾,他们才会陷入短暂的胆怯状态,这时候可以运用追击连续输出。

战斗手段更加丰富,按住R2可以发动计策,组合按键让士兵进行齐射或突击等攻击,范围很广。

可以在远处就发动,然后再冲上去攻击,掩护我方进攻。

武艺和计策一样,是需要CD的新技能,按住R键可以发动兵器模组的武艺,除了破坏敌将防御的“发劲”相同外,兵器招式各有千秋。是不是和《卧龙》有那么一点类似?

感觉无双能力倒是削弱了,多数只有一下攻击,有时候还打不准。不如一套计策加武艺下来伤害高,而且无双槽积蓄也并不快,有点鸡肋啊。

双方在战场占据着不同的据点,还有重兵把守的主要区域,一般都有名将驻扎,分别用数字代表。

按L3可以直接召唤马匹,0帧上马还是很帅的,可我往往是为了赶路或者逃跑,没有发挥出马战的精髓,不知道正式版有没有马上超人再临。

据点可以通过击败守兵占领,能够提供回复体力的包子道具。这次可以携带5个包子,在战斗时进行补血。

最好时占领所有据点,把士气提高,再进行最后的BOSS决战。

可是,最终BOSS不是华雄。

而是吕布

可能是为了增强体验,吕布从虎牢关赶到汜水关来两个相,正式版应该还是在虎牢关,这个体验版是两部分拼接在一起的。

你可以看不起《真·三国无双》的难度,但绝对不要看不起虎牢关的吕布,天神下凡一样的登场,斗气勃发的飞将军,历来是各代最强BOSS。

这代的吕布更是疯狂,不但有八个以上的护盾,还会放AOE,不一会就打的我周围的友军全军覆没,只剩下我自己苦苦支撑。

不用多说,吕布一套攻击就把我送走了。

好在游戏提供了“重现战场”功能,可以选择时间点再次挑战。

这次我提前了一些,把所有据点都占领了,带够包子,还尽量保护我方武将不败北,一鼓作气挑战吕布。

斗气吕布攻击高速度快,这家伙还有一招突前投技,你防御的时候直接抓住一个扔出去,真的防不胜防。

而且远距离还能射箭,一发五、六箭,跑都来不及。

好在我最后还是磨死了他,吕布轰然倒下。我心情的激动和兴奋,却无可言表。

看到网上,大家已经开始花式挑战吕布了,什么禁计策,禁无双,禁斗气都来了,并且已经形成了热度。

看来KT这波流量是玩明白了,成功在望。

光荣和特库摩合并后,最大的收获就是忍组和ω-Force这两个工作室产生的化学反应。

从魂类的《仁王》系列,到《卧龙:苍天陨落》,KT一直在试图找到动作游戏新的出路。我认为也是为《真·三国无双》这个品牌做试探性的尝试。

从《真·三国无双:起源》体验版的表现来看,这个组合可能找到了自己的方式。结合历史感的背景,硬核的战斗和丰富的现代设计,将是无双的一条新路。

制作方面也很有诚意,多变的动作派生,全中文配音和更细腻的动作捕捉,都证明这是一款现代动作游戏,甚至有点魂味。

听说正式版仅有9个随行武将可以操作,我倒是感觉既然是自创人物的话,从第三视角看待一下三国时代,也无不可。

卧龙的做法代入感就挺强,还能体验各个时代和角色的故事,无双8一共有94个人物,照样失败,说明这种增加角色的设计已经玩不通了。

制作人庄之彦也坦承将专注于提升单个角色的可玩性,并确保这个角色能够变得更加有趣,并引入了成长机制来让玩家保持专注。

KT因为技术力的原因,画面制作还停留在PS4级别。小兵的建模僵硬重复,角色人均面瘫,并且年轻化,有些角色几乎认不出。

尽管从外形可以分辨出某些人物,但换了衣服,你能认出刘备曹操的区别吗?

建议赶紧换虚幻5引擎,油腻是油腻了点,好歹效果华丽,更有沉浸感。

现在的游戏已经到了复合的时代,各种元素和形式都参杂其中,单纯的动作或者战略游戏都迈入了暮年,新元素的加入必将让游戏更加跨界和多元素化。

我更希望光荣可以制作一款广义上的三国游戏。可以扮演君主来进行战略模拟,扮演武将亲自战斗,扮演小兵培育成长。

这样可以从多个角度来体验的三国,才是我们心目中真正的历史游戏。

现在,希望《真·三国无双:起源》能保持住游戏的核心元素,抓住动作游戏的本质,让无双游戏重生,而不是昙花一现!

总体看来,如果保持体验版品质的话,游戏成功的希望很大。新的改变让玩家能够重新认识无双系列,更注重角色的成长和动作体验。

也在某些方面做了减法,比如角色设计和数量等等,老玩家也需要适应。因为这可能会形成系列甚至衍生玩法,比如新角色的加入和战国无双系列的重启等。

毕竟战国才是光荣的亲儿子!



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