第五届“防御塔天下第一武道会”。
很多游戏到了要出续作的时候,才发现前作太优秀也不全是好事——来自乌拉圭的铁皮工作室,如今就面临这个问题。
铁皮的塔防游戏《王国保卫战》已无需过多赘述,依靠三部曲跻身“塔防三巨头”后,《王国保卫战》称得上“情怀游戏”的代名词之一。
按顺序讲,《王国保卫战》第一代和《前线》《起源》组成三部曲,第四部作品《复仇》则是在2020才推出,在Steam评价数超过七千,总体特别好评,也还算是不错的成绩。
但在许多粉丝眼里,这纯粹是靠着“情怀加成”,认为这一作的防御塔平衡性失衡;塔位稀疏凑不成流派,导致爽不起来;还有地图、音效等细节主打“糊弄”,根本对不起那售价。
许多玩家希望铁皮之后“不忘初心”,,照着老三部曲出新作就行了,铁皮也表示会积极听取玩家意见。
但从新发售的《王国保卫战:联盟》来看,铁皮还是没打算“老实”。
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初见《联盟》的时候,我的第一反应是“《王国保卫战》真要打情怀牌了”。
里面的防御塔许多都是老面孔:发射毁灭光束的奥术法师塔,把敌人转变为骷髅兵的巫毒法师塔,经典蓝披风的拦路圣骑士……老玩家如数家珍。
本作副标题的含义直截了当:经过三部曲的打打闹闹,第四部老反派维兹南的独角戏,王国和黑暗大军终于联手,来到“部落和联盟联手抗击天灾军团”的桥段。
英雄和防御塔划分出了派系,在铁皮招牌的卡通画风下,这一块的辨识度倒是很有趣。画出来的人物都是呲牙咧嘴,王国军势力看起来就正气十足,黑暗大军则是各种阴暗的怪物,不看标示也能分辨出派系。
塔、人物还有地图统统换血,除开这种一眼新的内容外,《联盟》带给我的新鲜感反倒很奇特——操作上的乐趣。
过去特定关卡里才有的双英雄,在《联盟》里成了常驻玩法,每一关都可以指挥两位风格迥异的英雄。他们的作用也变得关键,有很多命悬一线的时刻,基本都是靠英雄单位救场。
铁皮的转变思路很明显,过去英雄算是锦上添花,如今强到甚至有点喧宾夺主。哪里的防线快失守了,把英雄拍过去;哪里漏怪,把英雄拍过去;甚至一些足够强的英雄自己就能单守一路。
以这次《联盟》里我最常用的安雅举例,她移速飞快,兼备远程射击和近战。就算快没血了,还能施展RTS常见的“风筝战术”,边跑边打。
一些英雄和防御塔的召唤物,以前大多只能原地罚站,如今却能自由行动。还是安雅为例,她的大招是召唤父亲的亡魂,亡魂既可以作战,也能来到女儿的尸体旁施展复活术。
按这个思路,你可以先让亡魂去收割漏网之鱼,再一路杀回阵亡的安雅身边,然后父女二人并肩作战,简单的操作换来双倍的乐趣。
防御塔的创新也自是系列重点。
《联盟》有一个趣味与强度兼具的火箭枪手,他们本身是飞行单位,兼具群攻、破甲和秒杀技能,还能像星际的维京战机一样,在天空与地面两种形态间切换。
地面压力太大时,可以让枪手们落地抗压,被打到残血时,再及时让他们起飞,颇有种RTS游戏里拉回濒死单位的成就感。
另一个幽冥战魂的设计更为大胆,它可以转移到任意空地上,还能和其他防御塔互换位置,战术价值非常高。
包括《王国保卫战》系列不变的援兵,打完漏网之鱼后,还可以再送他们去填线,实现资源利用最大化。
这么一整套下来,玩家的操作上限大幅提升。每次看着大军压境,我却总能化险为夷,这种快乐不亚于打赢一局RTS游戏。
听着好玩吗?确实有乐趣,但没多久我开始犯嘀咕了。
塔防不应该是布下阵法,然后谈笑风生间看敌军迈入陷阱,感受智慧取胜的快感吗?我倒是挺快乐的,但怎么全程这么累啊?
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把塔防玩成星际,背后原因肯定少不了“我太菜了”,但《联盟》的改动确实需要花时间适应,至少在我这里,以往三部曲的经验毫无用武之地,不过是比新人抢先几分钟理解了技能效果。
铁皮表示他们确实回去了——换回了三部曲时代的游戏引擎,但设计理念上的变化是另一码事。
《联盟》与《复仇》的改动如出一辙。以前《王国保卫战》的设计是有四种基础塔,玩家根据现场状况决定塔的进化分支,但在《联盟》每关开始前,玩家要从一大堆防御塔种选五个放包里。
这种体验有点让我想起《植物大战僵尸》,开战前先瞧瞧院子外有哪些不速之客,再针对性地带好植物。
但《王国保卫战》看不见接下来有哪些敌人,唯一确定的是上关最恶心的敌人,下一关肯定会来得更多,但具体怎么针对,一两局摸索出来还是有点难。
这里的摸索不是说“仙人掌和气球僵尸”这种对应关系,而是寻找“一力降十会”的最强防御塔。
实际从三部曲算起,“平衡性”就是铁皮的短板。每代游戏都有几种塔强到不讲道理,甚至可以无脑只造这一种塔,通关反而更轻松。
这种设计缺陷在《复仇》里更是暴露无遗。《复仇》设计了21种防御塔,结果是少部分塔强度超模,剩下大部分坐冷板凳。
《联盟》也没能迈过这个坎儿,甚至连小技能都有点失衡。
前面提到的援军设定,《联盟》里给了两种进阶路线,一边是高护甲的圣骑,另一边是相对脆弱,但既能打远程又能拦路的黑暗军。结果整场游戏下来,我完全没碰过前者,很多情况下玩家差的不是肉盾,是更珍贵的防空火力。
在“N选5”的抉择面前,威力最强的防御塔和英雄自然成了常驻,但如果找错了,那体验就容易紧巴巴的,不得不用高频操作弥补强度差。防御塔能不能秒杀一片敌人,英雄能不能“一夫当关”……等玩家真正开始思考这个问题,往往是败局已定,只能退出后换塔重来。
平衡性面前,最大受益者和最大受害者共处一室,有些塔弱到官方自己都不想用。
例如我卡在游戏倒数第三关,绞尽脑汁想不出思路后,便去翻了翻铁皮的演示视频,这才发现他们根本不用步兵塔,蓝袍的圣骑士明明是情怀的象征,结果我反而感觉上当了。
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《联盟》是一场防御塔的“天下第一武道会”,在最后一关体现得淋漓尽致。
除了会逐渐把你的塔位摧毁,让你因无处放塔而落败外,最终BOSS没有什么二阶段,没有需要太过留意的机制,完全可以用“单调”形容。
换句话说,这关的要求简单粗暴:短时间内打出足量输出即可,和“策略”的关系已经不大了,毕竟经过前面15关的拷打,究竟哪个塔、哪个英雄最强,玩家基本已经心里有数。
如果是PC端,通关之后你会解锁最强的双龙英雄,但算得上是姗姗来迟,毕竟玩家此时还剩多少动力完成剩下的挑战,答案恐怕并不乐观。
为什么要这样做,其中或许少不了商业考量。
通常来说,单机游戏的PC端和移动端,比较体验多从画质、键位这类客观差异入手,但《王国保卫战》有自成一派的收费方式——PC端通常是一次性买断,手游过去是道具、英雄收费,如今连防御塔也要拆开卖。如果在手机端游玩,开场就掏钱解锁了飞龙英雄和强力塔,基本相当于一键开启休闲模式,算是压了PC端一头。
当然,往好的一方面看,《联盟》的平淡感还是得看和谁比。
铁皮的独特画风和塔防玩法,过去就吸引了许多模仿者,如今仍然有自己的竞争力。
一方面铁皮终究是业界老兵,另外是塔防游戏新鲜血液不足,现在一提起塔防游戏,玩家也难想出同等分量的游戏,《联盟》在塔防圈的地位依然。
另外,《王国保卫战》是为数不多“活着的情怀”。
回想智能机逐渐普及的时光,各种成为经典的游戏IP如雨后春笋,但如今仍活跃的屈指可数。
比如当时手机必备的《愤怒的小鸟》,围绕这个IP的游戏一部接一部,出动画,拍电影,还是避不开过气的结局。官方后面甚至下架了原版游戏,理由是原版游戏太受欢迎,影响了旗下其他游戏的盈利,变相承认自己达不到当年的水平了。
这样一参照,铁皮似乎也活跃过头了。除了《王国保卫战》系列,铁皮还真做过两部RTS游戏《钢铁战队》,后来还用《王国保卫战》IP做了个回合制游戏,但表现都一言难尽。
折腾了一圈,还得是老本行的《王国保卫战》。
《联盟》也不负众望,此刻Steam上超过千条评价,总体依旧是特别好评。但它的赢法和《复仇》区别在哪,还真不好说。
唯一能肯定的是,铁皮虽然也难以复刻昔日巅峰,但玩家至少还能有像样的塔防游戏,也算是幸事一件吧。