文|令狐伯光
《流浪地球2》海外总票房为1200万美元,大概就是1亿人民币上下。而目前《黑神话悟空》销量已经有2000万份左右,虽然多数销量在国内,目前没有准确数据,反正预计海外有500万份,海外销量如果达到500万份,预计收入为12.4亿元人民币。
这个估算基于所有海外销售都是按照标准版售价268元进行计算,如果海外销量达到500万份,那么总收入将至少达到12.4亿元人民币(500万份 x 268元/份 = 12.4亿元)。这个计算没有考虑其他版本或平台的销售情况。如Steam、Epic Games Store、PlayStation等,因此实际收入可能会更高。
反正不管如何,《黑神话悟空》海外确实比《流浪地球》要成功得多。如果从这几年中国所谓文化输出,真正的有效的文化输出,如果不算粉丝多李子柒(没有什么收益),再到已经是远古的中国网络小说,大概就只有刘慈欣《三体》能比得上,甚至明显要稍好一些了。
这个最大的问题就是电影发行受限于院线,不同国家之间会有贸易壁垒。比如国内外国电影审查资格证制度,类似的美国也有,你看美国就几乎不让《流浪地球》上映。只在小规模有华人投资的院线上了,大部分美国人就算想看也看不到。
游戏的话有全球性的平台,比如买断制的steam和手游的ios、googleplay,但电影没有。
电影全世界院线都是一个个的小公司或公司集团,你要一家一家去谈的。所以这需要无数的中国电影走出去,不断冲击这些国家的电影市场,让他们的观众熟悉中国电影,他们的院线才会认可中国电影的商业价值,以后一听到又来一部中国电影,不用你去谈,他们就会找你买。
电影和游戏没法比,电影对宣发和渠道依赖非常大,最典型的,日本不提,连波兰蠢驴都能做出全球畅销的游戏。电影呢?除了美国好莱坞,没有其他任何国家可以做到全球大卖!最简单,全球票房榜,除了美国就只有中国。不算国内市场,那只有美国独霸。
全世界游戏,尤其是单机游戏,几乎是一个共同市场一个共同平台,而且几乎没有贸易壁垒。
说实话,游戏这个玩意更容易跨越语言文化和商业发行的各种壁垒,比如你可以看到波兰、捷克、乌克兰之类的边缘小国搞出有世界影响力的3A大作,但是这些国家的电影完全没任何水花,基本没可能在海外有广泛知名度。
类似的日本游戏能通杀全世界,但是日本电影除了动漫,在海外也基本没几个人看。而它日本动漫为啥在海外卖得动,因为全世界动画电影除了美国,也就只有日本,而且日本强势了半个世纪,产业也非常强势,全世界观众也形成产品认可。
联机游戏对应的应该是连续剧,连续剧免费或低收费(会员费),质量比不上电影,但同样跟电影竞争。 再做个横向对比,电影平均时长两到三小时,一周看一部电影算是很轻松的,单机游戏一周目通关不全收集至少也要三十小时,玩家能做到一周通关一作单机游戏吗?这样你还觉得这两者的竞争性有可比性吗?
而且电影也并不一定靠院线挣钱,卖版权给手机app平台,平台收费点映也同样是种盈利方式。 我觉得国内单机游戏市场肯定会迎来改变,或者已经改变了,1kw销量已经证明了国内的购买力以及规模,无非就是这个饼是国内厂家来吃还是国外来吃。
而国内单机游戏业界是否改变,从厂商角度看,最直接的是游科能否为业界输送人才,间接一点看能否分享经验,能否带动国内单机游戏变革。而我觉得更重要的是资方,资方能否对单机市场燃起信心以及保持耐心,尤其以耐心最为重要,四年磨一剑的耐心在这燥热的资本市场太难得了。
其实这也说明为什么游戏是第九艺术,是艺术的新的演进模式。最早宗教(或者儒家)书籍只能给一个地区的少数社会精英共同预言,而文学的发展让一个地区的更广泛的社会各阶层有共同认知,电影把这种共同认知的门槛再降低一步(不需要识字,而且可以共同观看),比如全世界人都会被泰坦尼克号打动。
而游戏最终是能给更多跨文化、跨国界、跨语言甚至跨意识形态的人群建立共情的艺术产品,虽然在受众绝对数量上比不过电影,但在各个维度的广度上甚至能超越电影。
很多人一提到国产单机的未来就拿流浪地球来对比,着实有点可笑,因为两个市场所处的困境都不一样,《黑神话证明的是国产高投入单机能赚钱,流浪地球证明的是国产高投资科幻能赚钱。有些人能分清楚两者之间的差别吗?
一个代表的是一整个市场,一个只能代表一个细分类别,压根就不能混为一谈。
没有《流浪地球》其他电影照样卖几十亿,但没有黑神话,国产单机能卖个100万份就谢天谢地了。 黑神话更适合和《大圣归来》《斗罗大陆》做对比。一个证明了国产动漫电影能赚钱,一个证明了国产长篇动漫能赚钱,他们代表的都是一整个市场。
并且他们当时身处的困境极其相似,对所处市场起到的作用也大致相同。那就是证明了这个市场能赚钱,能赚大钱。 《大圣归来》之前,国产动漫电影人穷的叮当响,饭都吃不饱,制作靠梦想,靠忽悠投资人,靠粉丝众筹。高投入制作,几十亿票房做梦都不敢想。
《斗罗大陆》之前,你对那些动画工作室说,做原创长篇动漫能大笔捞钱,能单集破亿,他们会觉得你脑子有问题,并且会意味深长的对你说,“中国没有制作长篇动漫的土壤”。对于当时的他们来说,能用上部动漫赚的钱,继续制作下一部动漫就已经知足了,还有很多工作室,纯靠爱发电,纯靠投资人施舍。
在黑神话之前,对中国玩家来说,别说3a了,一年能有几部小品级的独立游戏就已经谢天谢地了,就已经国产之光了。体量稍微大一点的工作室,死的死,亡的亡,活着的几个要么去做手游,要么被大公司收购。
你对他们说,国产游戏能卖2000万份,他们觉得你是傻狗。 而在《大圣归来》之后,资本疯狂涌入,大制作动画电影每个季度都能有一两部,票房过亿更是常态,制作质量稍微好一点的10亿那也是轻轻松松,甚至登顶该季度票房排行榜也不再是幻想。
在《斗罗大陆》之后,资本像疯了一样,随便挖两个以前做游戏建模的,组个工作室,再买个小说ip就开始制作动漫。国漫市场直接到卷冒烟,关注度和制作质量一年一个水平。看看一年前的动漫制作什么水平?
再看看现在的《斩神》《剑来》是什么制作水平?看看《凡人修仙传》的第1集,再看看现在的《凡人修仙传》是什么水平,这个市场在资本的大量涌入下,短短几年发生了翻天覆地的变化,而且变化还在加速。更可笑的是,这里面以前就没几个做动漫的。
而在《黑神话》之后,很明显的可以感觉到资本已经开始涌动。相信我,没有多久一堆3a大饼就会开始陆续出现开始忽悠,而只要钱进入这个市场,其他的都不是大问题。
当然,《流浪地球》不同在于它代表的科幻电影,也不单单只是科幻电影,还是一个国家的工业实力的体现,拍好科幻对硬件要求特别高的。 黑猴这方面也是一样,没有强大的单机硬件持有量,做出来也没多少人玩的了。
现在国内能玩黑猴的电脑还没一些中端手机贵,这就是工业实力的体现。
很多人喜欢拿长期运营游戏去和单机比收益,然后判断单机怎么怎么不赚钱,其实是陷入了一个误区,首先长线运营游戏是追求dau的,dau意味着什么?意味着排他,也就是当你主玩儿一个游戏,你可能没有精力去玩儿其他第二三个游戏,因为时间和数值培养成本太高。
所以同类型的长线运营游戏,比如原神和鸣潮,他们之间是直接的竞争关系,就是血拼抢用户。 买断制单机则不一样,买断制单机在同类型之间是没有直接的竞争关系的,和电影很类似,你不可能说看过了一部优秀的电影A,就不去看同类型不那么优秀的电影B了。
买断制单机的竞争体现在档期,或者我们说叫宣发窗口,因为宣发资源有限,各个游戏其实是平铺在一年12个月当中,尽量会和大作比开选择同样的宣发时间,除此以外不存在你死我活的情况。
这也就使得买断制单机可以养活更多的作品,因为一部作品的生命周期一般都不超过一个月,而长线游戏的生命周期则多达好多年。很多人因为《流浪地球》后继无人,于是也不相信黑神话后3A市场就会迎来改变。
电影市场跟游戏市场并不相同,低成本电影和高制作电影占用的是相同的院线,观影时长也是同样的两个小时,他们在抢占同一个市场。 联机游戏与单机游戏则不同,联机游戏希望你一直在线增加沉没成本才容易继续氪金,但一位玩家无法同时游玩两款网游,因此联机游戏之间竞争极为激烈。
而3A则只希望你购买即可,游戏游玩时间往往在五十小时以内,推出新游戏也是以年计数。比起网游它占用的时间低得不能再低了,单机与网游或许有竞争关系,但竞争程度低得不能再低了。 完全可以把黑神话当做开辟了一个新市场,跟《流浪地球》是不能相提并论的。
当然,唯一相同的就是,《流浪地球》过后中国科幻大片并未崛起。
这个《黑神话悟空》过后中国3A大作,情况很可能也是一样的。