根据媒体研究公司 Midia Research 的一份预测了游戏行业在未来十年的增长以及推动其增长因素的报告,预计到 2030 年,游戏行业的全年收入将超过 3000 亿美元,全球活跃玩家数量将达到 38 亿。
这篇报告的作者 Karol Severin 和 Perry Gresham 警告称,全球游戏行业的增长速度“可以说已经达到顶峰”。他们写道:“其增长巅峰时期实际上是在 2020 年(增长 26.3%)和 2021 年(增长 9.8%)的疫情人为推动,随后 2022 年就下降了 5%。”
“虽然全球收入将在 2023 年恢复增长,但仍将受到通货膨胀率的影响。此外,在通货膨胀的背景下,游戏行业这十年的剩下时间里不会出现超过中低个位数百分比的增长。”
该报告预计 2023 年全球游戏收入预计将达到 2231 亿美元,恢复 4.4% 的温和增长。同时作者指出,这是“在国际货币基金组织预计今年报告的全球通胀率为 6.5% 的背景下”的增长。今年预计活跃游戏玩家数量将增长至 28.8 亿。
作者主要讨论了 2023 年的订阅和游戏内支出的收入。今年活跃游戏订阅数量达到了 1.806 亿,收入为 117 亿美元,占全球收入的 5.2%,其中 67.2% 来自游戏内购。而游戏内支出收入则达到 1257 亿美元,其中 725 亿美元来自外观装饰品购买。
2023 年移动平台依然是最大的收入来源,达到 1052 亿美元。
作者认为主要收入增长来源将来自游戏订阅服务和玩家数量,称订阅量将“显著影响未来十年全球游戏收入轨迹。”他们预测 2030 年活跃游戏订阅量预计将增长至 3.185 亿,虽然份额仅增长 7.5%,其收入将增长至 227 亿美元。
他们建议开发者在订阅服务即将缩减给出的买断价格前尽快加入订阅,除了那些拥有“忠诚、有弹性和高消费用户群”的小众优质游戏以外。他们还称“优质游戏”将“越来越小众”,因为高价位游戏将难以吸引大量受众。
他们还建议开发者在 PC 和主机游戏中加入广告和植入式游戏,作为提高利润的一种方式。
他们补充道:“游戏行业想要再次兴盛,就需要新的增长动力。游戏内支出(有其实装饰品)可能是主要来源。”
“随着消费者在数字环境中花费越来越多的时间,他们在数字环境中定义自己的形象、个性和身份的需求也随之在增长。与为游戏付费不同,为形象和身份定义付费很大程度上没有上限,从而为能够找到自己‘粉丝圈’的开发者和发行商提供了跟大的收入潜力。”
“在游戏中花费的时间将比可以完成的游戏更重要”,作者表示,游戏正在“从一次性娱乐体验或媒体资源转向娱乐平台本身”。
这对于玩家来说并不是好事:上述的建议包括在端游内植入广告、增加游戏内购吸引玩家消费、推动更多“线上服务型”游戏而不是传统游戏。不过正如他们所说,这将是面对更广泛玩家的,不如说目前游戏行业的趋势已经如此。