2024年上半年是日本文化在游戏领域的井喷期,前有《浪人崛起》(Rise of the Rōnin),中有《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima)登录PC,后有《刺客信条:影》(Assassin's Creed Shadows)发布预告。在东亚区域,日本无疑是文化对外传播的典范,而在众多母题中,“武士”又是十分受欢迎的经典形象。
出于对黑泽明电影和武士题材的喜爱,本文将围绕“武士”这个话题,从西方的东方主义和东方内部的自我殖民倾向出发,讨论两部时常被拿来比较的游戏——《对马岛之鬼》和《浪人崛起》中形成鲜明对照的东/西方主义。这两款游戏的比较,不仅仅是内容和玩法的比较,更是一次文化上的对话。它们各自代表了不同文化立场,反映了不同文化背景下的创作者如何理解和重塑历史,以及他们如何通过游戏这一媒介来表达对于文化身份和历史记忆的看法。
《对马岛之鬼》:武士、战鬼与“弑父”
《对马岛之鬼》是一款由Sucker Punch Productions开发的动作冒险游戏,故事发生在1274年的日本,描绘了对马岛的武士境井仁在蒙古入侵期间的抗争。玩家扮演的境井仁必须放弃传统武士道,成为一名“鬼”来保卫家园。游戏以其唯美的画面风格和日式美学的场景设计,成功捕捉了玩家的视觉感官。从策马驰骋的芦苇荡到彼岸花海中的武士决斗,再到温泉竹林和落叶红枫,游戏内充满了“刻板印象”中的日式美学元素。过场动画的分镜设计更是巧妙地借鉴了黑泽明电影的经典构图,将电影大师的影像语言转化为游戏中的视觉叙事。在“形”的层面上,游戏对日式美学的模仿可谓达到了高度的精准和敬意。
然而,在“意”的层面上,游戏的叙事内容和人物塑造似乎透露出一种“善意的东方主义”。“善意的东方主义”概念可以理解为西方创作者在试图尊重和运用东方文化时,可能无意中将其神圣化的现象。东方文化被描绘成一种异国情调的理想,充满了神秘和美丽。这种情况在《对马岛之鬼》中也不例外:游戏中的对马岛不仅是地理上的场所,更是一种文化和精神上的理想化空间,它展现了一种非现实的“东方”,在这里,传统的价值观被放大和神圣化。例如游戏中对武士道的表现,在很多方面已经与真实毫无关系,“武士道”[1]被塑造得过于崇高而失去了现实性,是西方制作团队基于东方主义视角下的想象和创作。
现代人所认知的武士道,很大程度上都是明治时代以来被文学家和思想家重新建构的。例如井上哲次郎和新渡户稻造,他们对武士道的理解和阐述,都是在日本近代化的背景下,试图在西化/现代化过程中维持日本独立的主体性。武士道不仅仅是一套行为准则,更是一种深植于历史和文化传统中的哲学思想。与此形而上的抽象思维相对的,是《对马岛之鬼》中对武士道的具象描绘,将“武士道”的焦点放在武士的战斗技巧和遵循原则上。在游戏开场的战役中,武士向入侵对马岛的蒙古军队发起正面冲锋,因寡不敌众而落败,主角境井仁的舅舅志村也被蒙古军俘虏。面对蒙古军铁蹄,境井仁发现正统武士的战法无法保护他的人民和家园。他听取女主角结奈的建议,开始采取“为正统武士所不齿”的暗杀、投毒等战法,甚至在阵前虐杀对手以威慑敌军。
在游戏故事的背景设定里,传统武士道强调光明正大地荣誉对决,武士可以失败被杀,但不可以用狡诈阴险的奇技淫巧玷污崇高的“武士道”精神。境井仁旁门左道的战斗方式被视为背叛“武士道”的行为。他与志村的矛盾首次爆发于一场攻防战中,境井仁从背后偷袭斩下敌人的头颅,他手持敌人首级威吓敌军,蒙古军在他残忍行为的威慑下四散而逃。虽然取得了战斗胜利,志村仍谴责境井仁的行为,直言他像“鬼”一样斩杀敌人有损武士的荣耀,并警告如此行径可能招致幕府惩罚。
任何对日本文学略有涉猎的玩家都不难看出,游戏对“武士道”的刻画纯粹到离谱的程度——志村和幕府无法容忍的暗杀和阴谋,对于时常雇佣忍者的武士阶层来说是家常便饭,况且“忍者”可是比“武士”更早进入国际视野的文化母题。《对马岛之鬼》的“武士道”不是在刻画真正的武士,而是一种施加了“善意东方主义”滤镜的神圣版“武士道”。游戏有意刻画各种冲突和对立:蒙古与日本的冲突、官与贼的对立,以及“荣耀的武士”和“恐怖的战鬼”互不兼容的二者。所有上述冲突最终在结局处归结为“个人英雄主义”与“集体主义”的矛盾:境井仁成为幕府的通缉犯,将以“战鬼”的身份永远流浪下去,这一刻境井仁彻底完成了由官向匪的身份转换。此时玩家在决战时是否选择杀死志村,对于故事主旨来说已经不重要,境井仁已经完成了精神上的“弑父”,脱出了幕府所象征的封建等级秩序,在失去武士身份的同时获得了自由。
盟友与敌人的叠加态:《浪人崛起》中左右逢源的武士
《浪人崛起》是一款由Team Ninja开发的动作角色扮演游戏,玩家扮演一名脱藩浪人,身处于江户时代末期的动荡中,面对西方影响力的渗透和内战的肆虐。《浪人崛起》与《对马岛之鬼》是“外形相似”但“内核迥异”两个极端:两款游戏都提供了以日本历史为背景的开放世界的探索体验;游戏机制都是半角色养成半动作战斗。与此同时,主创团队的不同视角又让相似外形的两部游戏在内涵上相去甚远——《对马岛之鬼》的北美制作团队从西方的外部视角审视日本文化,《浪人崛起》的日本团队则从“东方”内部出发,字里行间中流露出日本在东/西方之间的拉扯。
《对马岛之鬼》通过西方开发者的视角重现了日本武士的传奇故事,而《浪人崛起》则提供了另一种角度来看待相似的历史题材。《浪人崛起》的故事背景选择了东/西方文化激烈碰撞的19世纪中后期,这个时期标志着江户时代的结束和现代化开始,是日本历史上一个动荡的转折点,既直白地在故事表层展现幕府末期西方文明冲击下日本官方与民间的众生百态,也通过讲述历史流露了当代日本的自我定位及其文化主体性的摇摆。
在《浪人崛起》中,我们很难看到像《对马岛之鬼》那样对“形”的极致追求。这既是因为Team Ninja并不高明的审美水平很难复刻Sucker Punch如诗如画的景观设计,也是由于比起有意在风景层面营造浓郁的“和风”,《浪人崛起》更多地把重心放在“日本应该以何种文明内核立于世界”的东/西话语体系中。
《浪人崛起》设计了“拥幕”和“倒幕”两个势力,分别对应不同的政治光谱和剧情线。在游戏中玩家可以选择支持井伊直弼、村山多加、新选组等拥幕派,也可以加入以长州藩为代表的倒幕派,与桂小五郎、高杉晋作、久坂玄瑞等历史人物并肩作战。Team Ninja在塑造两个阵营时采用“一碗水端平”的策略:拥幕派致力于维护社会秩序和安定,但同时也维系了德川幕府不公平的等级制度;倒幕派立志革新,但在“尊王攘夷”的路上也存在极度排外的弊病。
新选组和攘夷志士作为幕末时期的重要历史群体,经过各种文艺作品的二次创作形成两个“幕末男团”,都在日本国内乃至国际上获得很高人气,形成了强烈的粉丝效应。这导致《浪人崛起》制作组在拥幕派和倒幕派的塑造上束手束脚,需要在历史叙事和满足粉丝期待之间找到平衡。如果游戏中的某一方被描绘得过于正面或负面,都有可能引起粉丝不满。这种情况下,Team Ninja选择让玩家在两个阵营之间自由切换,以避免偏袒任何一方。但由于制作组粗糙的情节润色,玩家玩到的剧情很可能是主角前一秒还在与近藤勇和土方岁三称兄道弟,下一秒就要易容伪装成新队员潜伏新选组内为倒幕派窃取情报。
这种模式被一些玩家视为缺乏连贯性,它允许主角在两个极端之间频繁切换。玩家诟病:主角在两个阵营左右横跳,仿佛一个没有原则和立场的“二五仔”。本文则认为,在《浪人崛起》中“左右横跳”的主角,可以被理解“沉默的大多数”在社会剧变过程中无所适从的具象化。它象征了近代日本寻找自我定位时的摇摆:是坚守东方传统价值文化,还是投向西方怀抱,就算选择后者,又真的能成为西方的一份子吗?《浪人崛起》中主角的“精神分裂”也是日本主体性的“精神分裂”,是东亚文化中意识层面的反殖民和潜意识中自我殖民并存的结果。
“自我殖民”是后殖民研究中一个引人入胜的话题,它探讨了一个国家或文化在没有被外来势力直接征服或摆脱了外来殖民者的情况下,如何主动采纳和内化外来的价值观、生活方式和制度。“自我殖民”是一种文化上的自我削弱,它反映了一个国家或文化在全球化的压力下,对外来文化的追求和模仿,以至于可能会逐渐丧失自己的文化特色和主体性,其中包括了对殖民者文化的赞美和效仿,以及对本土文化的贬低和忽视。“自我殖民”的概念与“他者”的概念密切相关。在后殖民理论中,“他者”通常指的是那些被殖民统治者视为不同、次等或外来的人群。“自我殖民”让被殖民主体将自己视为“他者”,并试图通过模仿殖民者来获得认同和尊重。
《浪人崛起》中处处隐藏着“视自我为他者”的主体性危机,这从制作组对历史人物福泽谕吉的片面刻画中即可窥见一斑。福泽谕吉是日本明治维新时期的重要思想家和教育家,主张日本应通过学习西方的先进技术和制度来实现现代化。他的许多著作,如《劝学篇》和《文明论概略》,对日本现代化和中国革命都有深远的影响。Team Ninja显然十分重视这位日本现代化思想奠基人,在游戏机制上为他设计了十分受欢迎的立身流流派,是少数几个玩家必刷羁绊值的角色之一。[2]而《浪人崛起》对福泽谕吉的刻画又十分片面:着重强调了他对西方先进科学技术的痴迷,却完全悬置他的理论思想。
现实与游戏中的福泽谕吉
福泽谕吉也常被诟病为军国主义的理论背书者。他心态良好地接受了来自欧洲的学者们提出的“文明论”,自认欧洲和北美为“文明国家”,亚洲国家为“半开化国家”,非洲和澳洲等地区则是完全的“野蛮人”领地。他奉若至宝的巴克尔、基佐等学者,无一例外都是爱德华·萨义德(Edward Said)所批判的“东方学”学者(Orientalist)。东方学在当今饱受诟病、在过去颇受重视的重要原因即是它通过把“东方”转化为野蛮未开化的客体,为欧洲的殖民扩张提供了合法性,也消解了欧洲知识分子的自我谴责和道德责任——即使殖民者对殖民地的反抗活动进行血腥残酷镇压,也可以用“都是为你们好”的名义为自己开脱。
认可文明/野蛮二分法的同时意味着承认把不同地区、种族和文化划分三六九等的合法性,尤其是那些折中观点如“我们处于中等/半文明程度”,可能会导向另一种结论——“虽然我们的文化/种族比上不足,但至少比下有余”。这种心态孕育出的并不是对弱者的同情,而是媚上欺下。按照学者陈凤川的总结,福泽谕吉的《文明论概略》“最终以自我认同的方式进一步证实了西方人的东方主义”[3],“社会上的一切事物,可能有使人厌恶的东西,但如果它对文明有益,就可以不必追究了。譬如,内乱或者独裁暴政,只要能促使文明进步,等它的功效显著地表现出来时,人们就会把它往日的丑恶忘掉一半而不再去责难了” [4]。文明论“自强”和“救国”的外衣下包装了内隐的殖民心态,是“媳妇熬成婆”的出头天思维。
对待这种显而易见的争议,Team Ninja选择其母公司Koei Tecmo几十年如一日的策略:无视,就像无双制作组永远都在《战国无双》里无视丰臣秀吉的侵朝历史。或许是抱着“只要不主动提起就不会有人在意”这种鸵鸟心态,制作组悬置了福泽谕吉有争议的思想,夸大了他对西方科学技术的痴迷和掌握,甚至到了制造“医学奇迹”的程度。在支线任务里,帮助玩家逆天改命、救活本应因肺结核而去世的高杉晋作的药剂,就是由福泽谕吉学习了西方医学知识后制作出的实验品。
Koei Tecmo在历史题材游戏上并非没有引起过外国市场舆论危机,这一次《浪人崛起》选择敏感题材的决策不出意外地又出了意外。悬置问题并不总能解决矛盾,虽然经过了与福泽谕吉同样的冷处理,吉田松阴这个角色还是因为支持征伐朝鲜,引发了韩国市场的抵制。游戏公司在对待争议问题时选取的策略是取消否定性的“平滑美学”[5],出于商业考量这或许是正确的决策,但从社会价值上考虑,直面问题并给予充分的讨论和批判,永远比悬置问题更有意义。
由“切腹”说开去:“战鬼”为何不能以死谢罪
在日本游戏媒体Fami通(Famitsu)的采访中,《对马岛之鬼》的日文本土化负责人石立大介介绍,日方顾问向制作组提出过许多意见,其中包括“不要通过异常的描写(比如说切腹等)来表现武士”。虽然石立大介自嘲自己的建议多数都以制作组向自己解释告终,但Sucker Punch在“不要异常描写武士”的问题上还是听取了石立的建议,在《对马岛之鬼》中,“切腹”元素被淡化到了极致。
“切腹”在武士题材的文学艺术作品中十分常见,例如Netflix颇受好评的剧集《幕府将军》(Shōgun)就十二分地钟情于“切腹”这个三分残忍、三分悲壮、又有三分猎奇的母题。从藤夫人的丈夫忠义切腹谢罪,到㭴木薮重在最终集切腹自尽,整部剧集全程贯穿了各种“切腹秀”,甚至在第9集男主角威廉这种半路出家的外国武士也想效仿切腹。全10集的电视剧中“切腹”浓度已经比本文这复读“切腹”数次的短短一段文字还高,足见摄制组对“切腹”的病态兴趣。
2024年Netflix电视剧《幕府将军》
虽然西方影视作品的表现过于夸大和刻板印象,但切腹确实是武士阶层生活的一部分。在对《对马岛之鬼》故事的主要矛盾冲突的严肃讨论中,不乏玩家主张:境井仁与志村之间的冲突过于牵强。且不论游戏对“武士道”的刻画理想化到离谱的程度,在接受游戏描绘的“耿直勇敢、不屑阴谋、堂堂正正对战”的“武士道”前提下,境井仁也并不必须面对“保护对马”和“武士道”必须放弃其一的抉择——他完全可以先成为战鬼击败蒙古军队,再按照武士的规则切腹谢罪。依照游戏故事中的塑造,境井仁并非畏惧死亡,而是恐惧“即使我死在了决斗中也无法保护对马岛百姓”,即让境井仁的动机并非求生而是守护,因而如果可以兼顾武士的荣耀、志村的亲情和对马岛的百姓,先成为战鬼再切腹对于境井仁来说并不是不可考虑的选择。
《对马岛之鬼》中境井仁与志村的决斗
《对马岛之鬼》悬置了“切腹”选项,进而也消除了境井仁与舅舅和解的可能。在游戏里武士道并不是陈旧腐朽亟待被取代的旧思想,而是虽然美好却因为残暴他者出现而变得无力的精神。受制于此,游戏也未能更深入刻画武士制度的受害者,例如石川师傅的女徒弟巴。游戏没有从巴的视角展开她叛逃的理由,巴的背叛以“石川过于严厉”这个简单的理由收束。因为巴的痛苦不能被言说,她的动机也因而显得苍白。游戏没能(或者说未曾试图)展开从底层(农民、女性)视角对武士制度的批判,而是用哀婉的态度悼念这份已死的“武士精神”——先塑造了现实中不存在的“武士道”,它洁白无瑕且高尚自持,随后又暗示它与现实的不相容:这种超脱世俗到几乎神圣的理念无法承载现实的残酷,只能在濒临毁灭的困境前自我堕落。境井仁的物语是制作组献给“武士道”的一首挽歌,哀悼一切随着实用主义和现代性而逝去的东西——共同神话、宏大叙事、骑士精神……
有趣的是,在排除个人趣味这种不确定因素下,日方顾问建议美国工作室不要在《对马岛之鬼》中展现切腹,而几乎完全由日本员工完成的《浪人崛起》,却并不忌讳这种极端展示武士道文化的元素。在《浪人崛起》中,切腹情节虽没有《幕府将军》那般密集到精神污染的程度,但也可见于游戏流程内。游戏对切腹最直观的展示,是过场动画中久坂玄瑞因战败而切腹自尽。作为玩家可攻略对象的角色,久坂玄瑞的自戕被以激烈的方式进行演出展示,在剧情走向上也直接改变了主角下一章主线故事中的阵营转换。
《浪人崛起》久坂玄瑞切腹
在《幕府将军》中,切腹是奇观化的展示;在《对马岛之鬼》中,切腹是应日本顾问要求刻意规避的极端元素;在《浪人崛起》中,切腹则是平平无奇的死亡手段,服务于角色塑造要求。回到问题“战鬼为什么不能以死谢罪”,这种“双标”可以归因于日本对欧美东方主义凝视目光的本能抗拒。就像中国观众可能会反感欧美电影和剧集里“每个中国人都是功夫高手”这类设定,欧美影视和游戏中对武士切腹充满刻板印象的机械复制,几十年如一日地重复很难不引来逆反。这是日本在和欧美游戏从业者争夺“武士道解释权”的一次微弱抗争。当游戏制作主导权回归日本一方,切腹便只是切腹,不再负有“谁是主体”之争为它附加的额外意义。
“东方”有自己的“西方主义”
《浪人崛起》更值得关注的,是它从日本视角出发对“西方”的描述。虽然都在近代经历了闭关锁国政策被废止、与西方列强签订不平等贸易协定,日本社会面对“开国”历史的心态与中国截然不同。一方面是因为日本和平开国的进程没有经历鸦片战争等数次战火的洗礼,“丧权辱国”的悲痛感固然存在,战争记忆所带来的创伤也着实少了几分;另一方面是由于日本切实享受到了西化和现代化的益处,不管是明治时代后的大正浪漫,还是昭和时期的经济奇迹,“西方”这个他者带来的科学、进步和启蒙等思想在百余年间对日本的正面影响都大过负面。
基于这种社会实感,也为了讨好庞大的欧美游戏市场,《浪人崛起》浓墨重彩地渲染“西方”善的侧面,并有意规避西方人与日本人的不平等状况。一方是日本国内玩家群体,一方是欧美潜在市场和媒体评分者,Team Ninja对“西方”的态度摇摆不定。在游戏中,马修·佩里和萨道义两个“列强代理”都是可以发展“比翼盟约”的可攻略角色,后者甚至在主线故事里直言“日本应该成为英国的殖民地”,主张独立拥有主权的日本迟早会被列强瓜分,如果成为英国殖民地,英国就可以“保护美好的日本文化不在战火中毁坏”。接受“不如来做我们的殖民地”这种态度的日本玩家,其精神状态是对晚清历史满怀悲愤的大部分中国玩家万万不可理解的。
与萨道义教科书式东方主义发言相呼应的,是游戏无条件信任西方的西方主义。
在Team Ninja的左右摇摆下,攘夷派就成了游戏的最大“背锅侠”。攘夷派在游戏中充当冲突和混乱的来源,而被攘夷派袭击的外国人无一例外都善良且无辜。虽然以后见之明,暗杀和暴乱等攘夷活动无助于改善劳苦大众的民生,但制作组肉眼可见的不公平对待不能因为受害者的行为不当而忽视。《浪人崛起》对西方的盛情赞美依然是以事后明智的态度,对西方传达溢于言表的感激之情:“谢谢你们带来了现代化,今天的我们终于过上了进步生活。”
和《对马岛之鬼》的善意东方主义互为镜像,《浪人崛起》对西方的盲信和迷恋,可以被归结为痴迷启蒙话语的“西方主义”。对于西方来说,“现代性”是一步一个脚印行走至今达到的里程碑,西方人受益于启蒙理性带来的科技发展和经济腾飞,也饱受理性束缚的精神信仰失落之苦。如人饮水冷暖自知,身为“东方人”的我们很难感同身受西方人的现代性焦虑,正如《对马岛之鬼》的制作组难以深入刻画巴在父权武士制度下的苦痛。现代性对于东方而言是解救民众于封建伦理纲常的良药,却是导致西方人共同信仰失范、精神世界空虚的元凶;武士道是西方眼中失落的美好品质,于巴一样的底层女性而言又是痛苦根源。
文内注释:
[1] 由于《对马岛之鬼》中的“武士道”与现实日本复杂的武士道文化历史有过多差异,故本文在讨论前者时使用加上引号的“武士道”表示特指。
[2] 在《浪人崛起》的游戏机制中,玩家提升某一角色的羁绊值可以获得角色对应流派的强化。由于立身流功能性和观赏性都很高,也可以用来cosplay另一人气作品《浪客剑心》的男主角绯村剑心,十分受玩家喜爱。
[3] 陈凤川.殖民历史的文化投影——也谈福泽谕吉的《文明论概略》[J].暨南学报(哲学社会科学版),2005(05):127-131.
[4] 福泽谕吉,《文明论概略》,商务印书馆,1959年版,第31页。
[5] 韩炳哲认为近代以来没被禁锢在了纯粹的积极性中,失去了尖锐的否定性。具体可参考《美的救赎》,韩炳哲著,中信出版集团,2019年版。