游戏开发的另一种模式。
大约去年这个时候,我们曾简单介绍过Sokpop这个特立独行的荷兰游戏制作团队——当时他们已经有50多部作品,这个数字在一年之后的今天变成了79。
这也是Sokpop最奇特的地方:他们每两个星期就要推出一款新游戏。
以近期作品为例,《King Pins》是一款即时战略游戏,像《魔兽争霸》或是《帝国时代》那样,玩家需要搜集食物、木材、石头、金矿等物资,建造诸如兵营、巫师塔之类的建筑,进而训练更多的战力单位,最终击败对手获得胜利。
与传统的同类型作品相比,它并没有那么考验微操和意识,所有的运营、战斗都在同一张小地图上进行,没有战争迷雾,对手的经济状况也明白无误地标注在屏幕边角。但它又确实算是个颇有神韵的RTS,无论机动部队拉扯还是闷头修地堡(箭塔),前期透支经济打一波all in还是平稳发展拖后期F2A,玩家需要根据对手的状况调整自己的战略。
《Bloks》则是个以俄罗斯方块为蓝本的游戏,其中一共设计有包括沙、水、氧气、熔岩在内的14种方块类型,不同类型方块互相接触可能生成新的方块,比如水和沙会生成泥,沙和熔岩又会生成玻璃……填满一排的方块会产生DNA序列创造生命,玩家需要用利用不同类型不同形状的方块帮助这些生命发展科技乃至于发射火箭。
还有Sokpop自己十分满意的《Chatventures》,就像游戏名所示,这是个文字MUD。相较于绝大多数MMORPG,它的设计框架小巧而完整,玩家可以输入包括“攻击”、“搜寻”、“鸣喇叭”(没错就是网游公共频道喊话的那种喇叭)在内的50多种指令,有NPC,有任务系统,有装备道具,有各式各样的敌人——甚至包括惊险刺激的PVP。
不难发现,Sokpop制作的游戏类型跨度很大,从2019年我们介绍过的平台跳跃、模拟经营乃至于体育竞技,到2020年的即时战略、文字MUD,他们总在尝试制作不同玩法的游戏。
更难能可贵的是,即使缺乏经验,他们仍明白怎样去突出游戏的玩法核心,简单来说,做平台跳跃,他们就为游戏设计巧妙的关卡,做即时战略,他们就为游戏提供丰富的战术选择。也正是因为这点,即使他们的游戏往往流程很短,通常只数个小时就能摸透,却仍能给玩家留下一个小而精致的印象。
Sokpop的另一个长处在于美术。很多独立游戏(尤其是国产独立游戏)是轻视乃至于无视美术的,有限的经费搭建出一个玩法框架,剩下的就随便凑合了事。但对Sokpop来说,游戏的美术,或者说卖相极为重要,他们会投入大比例的时间和精力去让游戏显得更好看,即便只是粗线条3D,也不会给人简陋的观感。
还有一些锦上添花的东西,比如他们全部的游戏都提供成就系统——所有这一切,都令人很难想象,这是仅用两个星期做出来的作品。
当然,严格来讲,Sokpop虽然每两个星期就推出一款游戏,但每款游戏的制作周期其实确实不止两周,这得从他们的游戏开发模式说起。
Sokpop由四位年轻人组成,Aran Koning、Tijmen Tio、Tom van den Boogaart和Ruben Naus都住在荷兰第四大城市乌特勒支,这座城市的游戏产业相当发达,甚至有“创意游戏开发圣地”之称。
这样的背景之下,志同道合的四人组成了Sokpop,并在2018年开通了Patreon页面,许下了每两周推出一款游戏的承诺。
他们的小秘密在于,Sokpop一共有四个人,而几乎所有的游戏都是由每个人独立开发完成,工作分摊下来,其实是每个成员花两个月做一款游戏。
这个决定起初是玩笑性质的。Aran打赌他们一个月能赚40欧,Tijmen觉得是50,Ruben最乐观,他猜是80——结果到2018年1月底,他们的收入是523欧元——比所有人的预期都高得多。
保持更新一个季度后,Sokpop的月收入达到1800欧元,发展到当下,数字已经涨到4800左右。不过即便如此,这个金额仍不足以支撑他们全职开发游戏。真正的转机出现在去年,他们在保持这种游戏制作速度两年之后,把作品合集搬上了Steam。
Steam为Sokpop带来了相当可观的额外收入,更使得他们可以完全依赖游戏制作为生,这也是他们在题材尝试上越来越大胆的原因之一。
在具体的游戏开发方面,Sokpop的开发模式是既个人又集体的。一方面来讲,他们确实是独立制作游戏,且每个人都有各自擅长的方向,这是Sokpop作品类型跨度极广的原因之一。
另一方面来讲,他们在制作游戏的过程中又不是完全孤立的。在国外游戏媒体Eurogamer对Sokpop的采访中,他们提到成员在组成团队之前就是朋友,有的甚至在学校读书时就认识。团队成员会大大方方地向对方提出建议,有时还会为对方试玩捉虫,当看到自己喜欢的设计时,更是会毫不犹豫地“偷师”。这种氛围让Sokpop逐渐产生统一的风格。
因为没有等级制度,所以Sokpop的四人在工作中是完全平等的。没有领导的Sokpop的最大特点在于自由。他们不需要长年累月的投身于某个项目或某个项目的特定部分,而是只需做任何自己想做的东西,他们可以在任何时间任何地点工作,也可以自由尝试新鲜事物而不用考虑风险评估——唯一的约束在于死线。
Ruben曾提到,不论已经完成了多少部作品,只用两个月制作一款游戏依旧是一件很难的事。很多时候,他们会对新游戏一筹莫展,但真正等到时间紧迫的时候,想法又会一个一个蹦出来,“看起来好像是没主意了,但其实可能只是我没有足够细致地思考。”
对于Sokpop来说,“两星期一款游戏”很可能是他们获得成功的决定性因素。在许下这个承诺之前,他们每个人都曾发布过自己的作品,结果大多没什么风浪。做下决定后,总有人告诉他们这不可能,他们没法完成这样的工作量,而如今,他们把近80款游戏拍在那些人的脸上
不过两个月制作一款游戏的弊端也在逐渐暴露。坚持三年之后,Sokpop的成员不可避免地开始感到创造力枯竭。有的时候他们特别喜欢某个点子,但碍于时间限制,游戏的体量没法进一步扩大,一切只能点到为止。
于是,今年一月初,Sokpop在Patreon上搞了个投票,考虑是要继续当前的节奏还是调整为一个月发布一款游戏,结果大多数粉丝都选择了一月一款。
这意味着Sokpop将在未来一段时间的适应后调整游戏开发模式,粉丝们的期望值会因此变高,他们也不会再有“因为只做了两个月所以只能做到这个地步”的借口。
他们或许会失败,或许会迎来更大的成功,但不论如何,Sokpop都展现出一种新颖且有趣的游戏开发模式。这种受人际关系甚至于地理因素影响的小作坊式游戏开发也许并不具备什么参考价值,但即便只是了解到有这么一伙有趣的人在用一种有趣的方式制作游戏,好像也足够让人开心了。