1.敌人AI
敌人会在几个固定的点来回走动巡逻,当玩家进入敌人可视范围内,则展开上前攻击。离开攻击范围,则恢复巡逻
2.有限状态机(FSM)
主要作为角色动画的逻辑状态机,例如闲置、移动、跳跃、攻击等,根据不同的输入或条件,执行不同的动画
3.UI
游戏里的用户界面,可以是“进入游戏”或菜单选项
4.材质
可以是颜色或者纹理,可以给模型贴图
5.遮罩
在做角色动画时,用于指定哪些部位不需要执行动作
6.地形
生成的大地地形,包括花草树木等
7.天空盒
分前后左右上下六像图,主要是模拟天空
8.NPC
游戏中的非玩家、非敌人的角色
9.角色动画
角色在执行操作时进行的短帧动画
10.粒子系统
可以模拟雾气、魔法、火焰等效果
11.着色器
用编程语言生成的纹理
12.脚本
游戏引擎内部使用的编程语言,例如unity是c#,unreal是c++
13.纸娃娃
选择人物不同的部件,例如头发、面部、身体等组合而成的角色
14.瓦片地图
用于2D游戏的拼装地图,会把地图分成一格一格,一个格子上一个图形
15.透视图
展示三维空间的视图
16.正交视图
展示2.5d空间的视图
17.物理引擎
模拟一下物理效果的引擎,例如重力、摩擦力等
18.刚体
可以产生重力的物体
19.碰撞体
碰撞体与碰撞体接触,就会无法通行,或执行触发器
20.灯光
分方向光(太阳光)、点光源(灯泡)、聚光源(手电筒)、面光源(直线光)
21.摄像机
用于制作角色的控制视图或小地图,也可用来制作动画的镜头
22.虚拟摇杆
用于手游平台的触控摇杆控件
23.角色重定向
当使用了模板创建人物或需要替换控制角色时,可以在不改变角色逻辑和行为的情况下替换模型
24.虚拟摄像机
用于拍摄3D动画短片的摄像机
25.行走图
2D游戏中用于控制角色行走动画的图,分四向和八向
26.骨骼
给角色绑定骨骼,之后角色做动作只要控制骨骼,不需要重新绘制
27.蒙皮
将角色骨骼与角色模型绑定在一起
28.正向动力学
例如手腕转动,导致子关键手掌转动
29.反向动力学
例如脚移动,导致父关节腿移动
30.触发器
当达到某一条件,执行的触发事件
31.赛璐璐
一种绘画技法
32.厚涂
另一种绘画技法
33.父子节点
父节点可以控制所有子节点
34.胶囊体
主要用于做人物的碰撞检测
35.精灵
2D游戏的控件
36.自动寻路
根据A*算法自动移动角色到目标地点
37.保存
保存角色当时的坐标、数值、装备等参数,用于下次读取
38.位置
三维游戏分X、Y、Z三轴,可以朝上下左右前后不同位置移动
39.旋转
在三维坐标系中旋转
40.缩放
在三维坐标系中缩放
41.烘培
主要用于渲染灯光效果,unity中也可以用于做自动寻路
42.渲染
根据灯光、摄像机等渲染出三维场景的最终效果
43.编译
编译型程序例如C++生成可执行文件的一个中间步骤
44.时间轴
用于制作动画的时间线
45.约束
用于制作关联控制
46.雕刻
用于给模型添加细节
47.法线贴图
用于制作纹理贴图的凹凸细节
48.UV
模型展开UV后,可以在2D平面绘制模型表面
49.场景
在unity中,一个场景可以理解为一个关卡
50.层
将对象置于不同的层级,上层会覆盖下层,可以更便于操作
51.图块
2D游戏中,用于绘制地图的像素块
52.装饰
2D游戏中,不影响游戏只用于装饰的图案
53.资源商店
在商店中可以购买或免费获得用于游戏的各种部件
54.变量
可变的量,用于做一些效果,例如好感度系统或者条件分支
55.MOD
模组,用于加强游戏的可玩型,例如一些小游戏
56.音效
音频效果,例如枪声,狗叫等
57.背景音乐
用于烘托背景气氛的主题音乐
58.技能
游戏中角色使用的必杀技
59.快捷键
可以自定义功能的快捷方式
60.等级
游戏中角色击杀敌人会提升等级,并可能会获得一些奖励
61.装备
RPG类游戏中角色的武器或防具
62.道具
产生特定效果的游戏道具
63.交互块
2D游戏中带有一定交互属性的地图块
64.状态
游戏角色的状态,例如眩晕、中毒等
65.背包系统
可以将未使用的道具或未装备的装备放在背包内
66.挖矿系统
生产技能,用于获得矿石,锻造装备
67.生活技能
例如烧菜、钓鱼等,用于丰富游戏的玩法
68.冷却时间
使用技能后冷却一段时间,可再次使用技能
69.引导系统
为了引导玩家快速上手游戏的系统
70.打包
游戏开发完成后,选择好平台,就要打包素材和程序发布出来
71.事件
基于事件的编程系统,类似rpg maker
72.职业
游戏中根据选择的职业产生不同的技能和效果
73.转生
当角色在游戏中达到一定等级后,会转生提高各项属性
74.咏唱
当使用魔法或技能时,角色说出的一段咒文
75.测试
游戏开发阶段,为了获得玩家反馈或者调试时做的操作
76.节点
节点式编程引擎的模块,类似Unreal的蓝图