距离米哈游为5款预研产品招聘员工的消息,已经过去了有一段时间,但网络上的讨论仍在继续。
仅这次招聘本身表达出的信息来说,很多道理是一目了然的。从米哈游目前几款游戏的收入情况可以看出,二次元赛道的增长点已经满足不了他们了。
但这件事背后的趋势,还值得进一步深聊。这不仅是因为业绩和规模,也是因为他们的经营逻辑——
站在十字路口的米哈游,已经不再像过去那样思考问题了。
西山居CEO郭炜炜曾说,一家游戏公司只要能做出一款超级产品,那你就赢了。而做出超级产品之前的米哈游,可以说只有一个战略:做出一款最棒的游戏。
一开始,这个过程当然既激动人心,又无比单纯:一群人为了理想,夙兴夜寐,甚至不计回报。但当成功项目越来越多,并行的项目也越来越多,事情往往会变得复杂起来。
一款游戏的工业化流程,能不能告别土法炼钢,给更多项目提供积累?取得财务自由的核心成员,是想功成身退,还是想继续创作,取得连续成功?如果要支持更多人创作,哪条赛道,哪个IP,哪个玩法最有机会?资源又该如何分配?
而在解决这些问题的同时,一些腾讯网易等大厂具备的特质,也不可避免地出现在了米哈游身上。
第一,最近两年,米哈游变得更重视实际业务效益。曾有人透露,在今年初,大伟哥专门找各个团队对齐目标,要求大家找到帮助公司收入和用户增长最直接的业务。到了目前这一步,如何持续增长,成了米哈游最迫在眉睫的问题之一。
可能有人会问,米哈游赚了那么钱,且新项目持续在赚钱,为什么还这么在意收入?没办法,这是所有成熟公司的宿命:只要增速足够,就能解决一切问题;也只有足够的增速,才能解决大多数问题。据说在米内部有一句名言:“米哈游的预期是超越预期”。
第二,人员管理的难度开始加大。比如所谓的山头林立、大厂味儿、论资排辈……这些问题并不新鲜,每家大厂都不例外。
但很多人可能没意识到,米哈游单个项目的人数,要超过腾讯网易99%的项目:据相关人士称,《原神》团队已经超过1400人,《崩铁》和《绝区零》也在700-800人左右。论单一团队的管理难度,他们可能要远超大多数大厂。
第三,工作流程的推进难度也变大了。有曾经历过《崩坏3》和《原神》项目的前员工表示,自从公司规模扩大之后,很多游戏内的改动都变得更加谨慎。他举例说,哪怕是希望发一封邮件,都需要过好几个部门审核,每个部门都会挑战你的决策,最终想要推动下去,只能想办法联系老板,才能敲定。
还有人表示,各个部门也会因为上下游分工产生误解。据透露,在米哈游,策划团队的地位高于运营团队,一旦出现产品事故,双方会因为责任划分引发争议。
不过,米哈游也不是今年才刚刚有了大厂的感觉。早在一两年前,他们就已经遇到过不少类似的问题。我们之前就曾报道过,在2022年末的总结大会上,蔡浩宇和刘伟向全体员工反思了之前激进扩张的策略。
刘伟当时直白地点出了公司存在的「大公司病」:所有部门都在疯狂招聘,这让公司陷入了「组织危机」;高层Leader和基层Leader之间的沟通不够,前者甚至不知道后者招聘了哪些人才;很多新员工不会阅读Handbook,也不会践行「说到做到,有话直说,只认功劳,追求极致」的文化……刘伟称,之后要更重视企业文化自上而下的传达,避免价值观沦为形式主义。
近两年,米哈游做了不少组织优化和人员迭代,还研发了一款类似飞书的办公套件,试图提升管理效率。种种举措,也都意味着米哈游似乎正在迎接,成为大厂所必须要做出的改变。
而按葡萄君的猜测,最核心的改变,就是他们无法再像以前那样采用all in策略。这可能是基于许多现实的考量。
首先是为了充分利用资源。
随着米哈游近几年的快速发展,他们在人才、资金、技术等方面已经有了相当规模的储备。即使他们想要all in,恐怕也没有什么项目能够吃得下这么多资源。
更何况,如果项目如果为了扩大而扩大,也会在项目管理层面带来不必要的风险。这样一来,他们就必须想办法为多出来的资源提供发挥空间,让其产生价值,避免空转。而在当前的行业环境下,合适的投资标的并不多,那么多立项就成了自然的选择。
其次是为了提高成功率。
米哈游成长至今,主要是通过一轮又一轮的All in带来爆发式增长。每款产品的成功,都会让他们提升一个新的台阶。
但随着他们的体量越来越大,想再仅凭一款游戏就登上下一级台阶,已经变得相当困难。而且一旦失败,对于公司的打击也会更加致命。
而在超级大爆款可遇不可求的情况下,制造一连串能称得上成功的产品,积累各个模块的能力,逐渐地向下一级靠拢,也就成了唯一的道路。
换言之,他们的经营逻辑和工作流程,需要从单款产品创作,变为建立一整套孵化项目、团队的机制,并以此来提升每个产品获得成功、以及成为大爆款的概率——这也是腾讯网易等大厂思考和实践的事情。
第三,则是为了留住人才。
对于足够出色的行业人才来说,他们的需求除了收入之外,也想要实现自己的事业抱负。而all in策略要求所有成员同时只为一款在研项目服务,这就很难让这些人实现自己的目标。
因此,想要留住最顶尖的人才,只能提供更多机会,让他们成为创作一号位。此前葡萄君对话陈星汉时,他就表示,如果想要成就公司里的人才,「要么让他们做个新游戏,要么做一些别人没做过的,跨时代的东西」
从目前的米哈游来看,《崩坏:星穹铁道》的制作人蒋大卫、《绝区零》制作人李振宇等等,都属于米哈游涌现的新一批创作人才;而美术总监CiCi,如今也成了《星布谷地》的制作人。未来他们想要持续吸引和培养更多这样人,也需要开启更多项目。
李振宇
第四,则是为了他们的终极目标。
米哈游的Handbook中,他们将制造一个比现实更加「真实」的虚拟世界作为团队的终极目标。而想要实现这样的目标,他们就必须锻炼自身在不同领域的能力,这几乎只能拆出来一项一项的练。因此,他们像腾讯网易那样拓展更多业务面,也不是没可能。
例如HOYO-MIX就已经形成了自己的品牌号召力,米哈游给每款游戏推出的版本PV动画也在受众群体中有很好的口碑。如果他们将音乐、动画业务也做出更深的发展,或许米哈游还会从目前的游戏公司,变成一家更综合性的科技文娱企业。这种更加成熟的大厂形态,反而有利于他们实现理想。
总的来说,他们想要实现以上目标,就几乎只能从以前更适合单一重点项目的组织结构和体制,转变为一套更加复杂、但更高效的运行系统。而在这方面,向腾讯网易等大厂的路径靠拢,几乎是必然的。
目前米哈游希望做到的组织架构,按照handbook的说法,叫做「team of teams」,也就是将大团队分成数个小团队。在他们的描述中,这些小团队都有自己的核心节点,每一项决策要么由单节点做出,或者由节点之间协同判断。
这种说法听起来相当理想。可一旦企业和项目的规模膨胀,每个节点掌握全局信息的难度越来越大,他们也就很难做出决策。基于责任划分的考量,这些节点做出的决策,最终仍然需要有一个足够高位的人来拍板。从目前诸多信息来看,米哈游或许已经像不少大型企业一样,回归最传统但更高效的树状结构。
当然,米哈游想迈出这一步,也要迎接很多挑战。
首先以米哈游的品牌影响力来说,用户对于他们的产品自带高预期。这样一来,他们想要跳出传统优势赛道,自然会充满压力。万一打不响,很容易引起用户群体的质疑。
其次是多开战线会考验领导层的管理能力。这需要米哈游重新思考组织结构的划分,不同团队的积累和侧重,以及不同项目、职能员工的功劳和利益分配。这也是腾讯网易成立诸多工作室、事业部的原因。
第三则是刚刚提到的大批量的孵化、验证机制。即使他们的第一波产品取得成功,之后能不能延续这种趋势,让第二波、第三波产品也能获得持续成功?这才是真正见证米哈游项目孵化能力的时候。
但最重要的挑战,不是战术,而是战略:如果米哈游最终能成为一家相对传统的,体量巨大、项目繁多的商业公司,对于他们来说,究竟是不是一件绝对正确的事?
这两年,不少获得过成功的新兴厂商,都将下一步策略定为持续扩张。在我们的潜在逻辑中,似乎一家游戏公司的发展目标,就应该如此。
但在业内外,曾经也有不少人曾期待米哈游成为一家纯粹的创作型CP,成为当年如日中天的暴雪。相似的,还有刚刚获得巨大成功的游戏科学。我们很难想象,他们未来如果也走向成为大厂的道路,又会是什么样子的。
我们并不知道米哈游的另一条路是否插满鲜花,但或许这个问题值得思考:有钱就要扩张,到底是不是行业规律?如果不做扩张,一个取得巨大成功的团队,能不能在行业中好好活下去?
这很难解答。有人说,做GaaS游戏,团队越来越大,越来越多几乎是注定的结果。就连宣称玩法驱动、坚持小而美的supercell,年初CEO也公开反思,他们之前认为更大的团队,更多的结构和流程,以及中层管理都是近乎诅咒的存在,但后来却发现他们可能太过迷恋小团队,其实早就该增加人数。更别提像米哈游这样,几乎全是对产能要求极高的内容型产品,而且又没有一款产品停服的公司了。
一位大厂总经理曾说,他们最大的挑战,就是之前项目的收入不能降,大家又要寻求新的增长,做新的项目,于是保证团队质量越来越难,组织难免也越变越大——就算老板不想赚钱,员工也想创作,想升职加薪。他们面对的问题,可能也是当下米哈游面对的问题。
事到如今,米哈游仿佛正站在一个至关重要的十字路口。他们会沿着前人的路径继续行进,还是另辟蹊径,寻找其他解题思路?面对这样一家给业内带来过无数惊奇的公司,我也期待着,他们能够在这件事上,带来同样令人意外的办法。