曾几何时,"3A"就是好游戏的标志,甚至可以让玩家们为之狂欢;如今"独立游戏"却成为了玩家们关注的焦点,3A游戏反而时常翻车,高成本的开发换来的却是玩家们的口诛笔伐。"费力不讨好",谁能够在高成本的游戏开发中胜出?
其实自90年代中期开始,游戏开发成本就逐渐成为游戏圈一个敏感的话题,当游戏从2D走向3D时代更是升级为各大开发商最重视的焦点,这一点在日本游戏公司身上体现的最为明显。经历过PS2时代的辉煌,又经历了PS3时代的没落,刚在PS4时代恢复一些元气却又面临着新世代主机的竞争,越来越高的游戏开发成本让一些"卑微"的日厂叫苦不堪。
事实上,开发成本的上涨早已经是全世界的普遍问题,日本的厂商只是由于自身的一些历史原因而使问题较早显现出来而已。
游戏开发平台的更替是使成本上涨的一个重要因素。众所周知,主机游戏是一个具有独特结构的封闭平台,在上面开发游戏有一个经验积累与磨合的过程,一般较为成熟的开发商也需要在2-3年之后积累起足够的经验乃至渐入佳境,这也是为何每代主机总是在末期才会有大量佳作爆发的原因。
但问题在于,自FC时代开始至今,主机游戏平台都强调自身架构的独特性,从而导致了软件开发与硬件环境密切相关。此外,除了微软的Xbox系,其他所有的新平台几乎都建立在完全抛弃前代主机环境及架构的基础上。不但竞争对手之间的平台毫无共通可言,就连本厂主机的更新换代也往往是颠覆性的,从而导致第三方开发商在前代主机上积累的经验无法延续到下代主机上。这样,每当新主机推出之后,游戏开发商等于要重头开始再来一次摸索和适应的过程,所涉及到的人力及财力成本都相当惊人。
事实上,索尼就是一个典型的范例:PS、PS2、PSP、PS3、PS4根本就是几个完全不同的平台,其经验互不适用。这种情况往好里说,算是一个考验开发商实力的机会,往坏里看,根本就是扼杀中小开发商的致命绳索。甚至对于大型开发商来说,这个适应期也是一个不小的负担。
微软的XBOX系平台的最大特点是强调软件开发与硬件的剥离。无论新一代的XBOX在架构和机能上与早期的XBOX有多少区别,软件开发人员的整体开发环境是基本一致的,而且近似于PC。至于涉及到对硬件的操作则自有MS提供的库文件来支持,程序员基本无需考虑它的变化。此外,微软还坚持派遣技术队伍到第一线为第三方提供技术支持,这些都使得游戏开发公司的大部分经验能够得以存续,从而缩短了适应新平台的时间,降低了开发成本。尽管XBOX在日本市场并未掀起一丝波澜,但360时代微软反而迎来了更多的日本开发商。除了比尔·盖茨的砸钱攻势之外,XBOX系列主机对游戏经验存续的重视所带来对成本的降低,也是吸引日厂的一个重要因素。
正如上文所说,所有的游戏开发公司都受到了开发成本上升的影响,但为何在日厂身上显得更为突出呢?这还与他们的传统开发和管理模式有着相当的关系。
在很长的一段时间里,日本游戏成为了"高质量主机游戏"的代名词,但这个所谓的"高质量"却使日本开发商逐渐养成了许多非常不商业化的开发习惯,比如游戏引擎就是一个典型例子。
日商大多很少有引擎的概念,他们习惯于把每一款游戏都当作一个新作品来对待,哪怕是开发一个续作也往往把全套东西重写一遍。这种认真的态度固然让人佩服,但从商业角度来说却完全得不偿失。举一个典型的例子:SEGA的《如龙》在表现形式上与《莎木》有诸多相似之处,但这个游戏实际却和莎木没有一点技术上联系。重花一千万美元去实现一些早已实现的技术,对于重视引擎再利用的欧美公司来说简直是不可思议的浪费。
自视甚高的日商也往往不屑于采用成熟的商业引擎。固然,从执行效率上来看,商业引擎永远也比不上In House的代码来得专业,但在高性能主机上这种相关品质的差异几乎可以忽略不计。最重要的,采用商业引擎的好处是可以让更多工资低廉的初级开发者直接参与开发工作,而这可以大大降低开发成本。
以目前最为流行的虚幻引擎为例,其强大的脚本编辑器可以进行Al、界面甚至渲染的操作,当然强大的Script也带来了执行效率的降低,但这样的影响对于Xbox及其后续平台的机能来说已足够应付了,想一下它可以使一个没有编程经验的游戏开发人员在一个月之内便能够编写人工智能甚至图形描绘方面的脚本,就能够预见到采用它可以对降低成本起到多大的影响,而日厂直到PS3时代才开始在这方面做谨慎尝试,这不能不归咎于传统习惯力量的强大。
对质量的过度重视是造成日商开发成本居高不下的另外一个重要原因,而这也是传统力量带来的通病。KONAMI的MGS可以算做是这方面的一个典型例子。
PS2上的MGS2花了差不多4年完成,而从MGS2至MGS3又是差不多3年。这么漫长的开发时间,对于瞬息万变的游戏市场来说具有相当大的风险。主机游戏从概念设计开始到正式上市前的这段时间是完全的投入期,从商业投资的角度来说只有尽可能缩短投入期的时间,才能最大程度降低风险和成本,MGS的做法显然与此格格不入。
两代MGS花了7年的时间在全球卖出了不到1000万份,而它的竞争对手,育碧的《刺客信条》系列却每年都能推出一个续作,销量破千万跟玩一样,两者之间在成本和利润上的巨大差距相信任何人都能看得明白。其原因就在于育碧采用了更为科学和商业化的管理方法和开发模式,在不同的分公司进行多个系列作品的开发,以缩短投入周期、降低风险和成本,保证市场推广的连贯性。
我们不得不承认:花长时间开发的游戏要比育碧的某些"年货"具有更深的游戏性,但这个深度却已经脱离了市场的现实而很难得到大多数普通玩家的认同。
很多日本开发商更多以核心玩家的艺术心态来对待游戏开发,却完全忽视了现代游戏行业已经成为了大规模生产的流水线产品。持有这种"落伍"的观点自然更难在高成本下生存,不再对这种传统模式进行变革,越来越多日商被迫倒闭与合并也在情理之中。当年的大厂合并热潮也正是受此影响。
虽然如今的日本主机游戏市场早已经落后于欧洲,但仍有许多日本开发商在继续努力着。日本确实曾经是世界上最大的主机游戏市场,这个市场给自己国家带来了400多家游戏开发商,从而造成了激烈的竞争。在早期游戏市场雄风犹在的时候,除了世嘉、任天堂等知名厂商之外,没有一家日商想到要走出国门、成为一个全球性的企业,等到如今市场凋零的时候才发现外面的世界更精彩,但已经为时已晚。EA、动视暴雪、育碧等欧美大手发行商已牢牢把持住海外市场,加上日本企业一贯传统的谨慎和缩手缩脚,使得很多公司在拓展海外业务时碰壁。
内有居高不下的成本推挤,外有每况愈下的收入压力,这些开发商的生存环境有多艰难可想而知。就拿饱受好评的"日本一"这家公司来说,能保全自己的公司就已经很吃力了。
谁能够在高成本游戏开发中生存?浅析了日本游戏开发现状之后便不难找到答案。日本游戏开发商们曾经是伟大的,因为他们创造了一个行业。但现在,他们却正在被这个发展中的行业所抛弃,因为他们的脚步已经跟不上变化。环境变了,却不改变自己加以适应,这样如何生存?我不认为"炒冷饭"是一个好的手段,但是这种方式也确实拯救了不少日厂——但是这种做法让玩家深刻地体会到:如今的游戏市场缺乏新鲜血液,"游戏没有以前好玩了"是如今很多老玩家们的感受,不是时间问题,也不是过于怀旧,当年百花齐放的掌机、主机市场最不缺的就是创意,而如今的游戏市场最缺的就是创意。曾经我们可以在PSP上看到诸如《啪嗒砰》、《乐克乐克》、《勇者别嚣张》这样小而精的创意佳作,如今面对的是层出不穷的3A大作,在这样的浪潮下却是千篇一律的内核。
次世代主机之争,比起年货级的3A,或许玩家们更需要好玩耐玩、创意十足的小品级游戏。
如今主机也终于面临更新换代的时刻,PS5、XSX能否为现在的游戏市场打开新的大门?很难说,但作为一名主机玩家,我真心期望能够再次看到主机游戏的高光时刻。
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