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恐怖游戏《寂静之地:前方之路》在前阵子发售了。作为一款原本是配套电影宣发却又迟到了一些的IP改编游戏,《寂静之地:前方之路》其实做得还挺有意思的。
游戏的核心玩法在于玩家角色手持的声音探测器,不仅用来探测怪物,还能检测自己发出了多大噪音。快速奔跑、攻击等等行为都会发出噪音,一旦被怪物听到,它会顺着声音扑面而来。
更有意思的是,游戏还支持麦克风检测功能。如果启用的话,游戏里的怪物就能侦测到现实里的噪音,进而疯狂追杀角色。
玩的时候,手机必须开启免打扰模式,把机械键盘换成静音轴体,老旧座椅的承重轴喷点润滑剂,不许吃豆子这种容易下路排气的食物……
打破次元壁的麦克风检测特性,算是充分利用了原作IP的独特设定。
《寂静之地》原本是2018年的恐怖片,至今已有三部电影作品。背景设定里,一种恐怖的怪物随着陨石降落在地球上,它们动作迅猛,皮肤覆盖着硬壳,属于攻高血厚的顶级掠食者。
人类被屠戮到几近灭绝,幸存者必须维持无声的生存环境,因为怪物没有视觉但听力超强,任何细微的声音都能捕捉到。
怪物的超模听力同时也是弱点,高频噪音能让它们陷入短暂混乱,暴露出头部的弱点。电影主角就是靠着助听器发出的高频噪音,屡次死里逃生。
靠着在声音方面做出创新,这个电影IP才脱颖而出。改编游戏把声音作为玩法重点,也是符合设定的最佳选择。
不过抛开贴合原作这一点,真要说这个设计有多出彩多新鲜,倒也确实未必。这大概也是目前游戏只得到“多半好评”的原因之一——光凭一个点子,还不足以让玩家忽视游戏的其他缺点。
把侦测玩家的生理反应作为恐怖游戏的创新点,《寂静之地:前方之路》不是首创,更不是最激进的。2014年的《异形:隔离》,就已经提供了麦克风检测功能。
还有个名为《无需在意》(Nevermind)的恐怖游戏,不但支持VR,还能接入眼动仪、心率仪这类生物传感器,把监测玩家的生理反映做到极致。
它有个难以拒绝的好处,“帮助你在日常生活中处理压力和焦虑”。
实现方法是让游戏检测玩家的生理状态,越紧张害怕,游戏画面越吓人,让玩家通过休克疗法被动学会控制情绪。
稍微可惜的是,VR头盔和眼动仪互不兼容,毕竟头盔覆盖半张脸,干扰眼动仪的识别能力。
类似的游戏还有很多,但很少有玩家愿意为了一款游戏,花钱购买昂贵的生物传感器。有些游戏支持智能手表的生理检测功能,但手表的普及率也是偏低的。
所以生理检测型恐怖游戏都标配了“平庸模式”,用键鼠手柄也能凑合玩,但体验自然是大打折扣。
抛开这些在硬件方面的创新尝试,另一个令人感到有些遗憾的状况是——恐怖游戏的吓人方式似乎已经很久没有革新了。
现在流行的塑造恐怖感的玩法设计,大多都已是诞生于10年之前。像是剥夺玩家攻击能力的设计,遇到怪物没法还手,只能逃跑,完美诠释什么叫“恐惧源于火力不足”。
《逃生》系列就是2010年代的“跑酷型”恐怖游戏典型,手里的DV夜视功能还要消耗电池,制作组展现的至高仁慈,就是给玩家一个能源无限的“核能灯”。
还有入侵安全屋的设计,本该让玩家稍作休息的安全区域,在游戏后期都会被怪物突破。
《失忆症》系列的几款游戏深谙此道,不止一次设计了怪物入侵安全屋的桥段,好端端的吃着火锅唱着歌,突然就让怪物给劫了。
《P.T.》在入侵安全区域方面做得更彻底,玩家总能觉得身边有异样感,但说不明白为什么。背后的原因我们此前有过报道,破解相机后可以看到,女鬼Lisa一直跟在玩家背后,根本不存在安全区的概念。
到了2020年代,恐怖游戏还有哪些创新呢?画面和声效当然都有所进步,但这似乎只是让Jump Scare占据了更多戏份,带来一刻的肾上腺素飙升,而不是那种浸入骨髓的惊悚感。
反观恐怖电影领域近些年倒是新意频出,《它在身后》《黑夜造访》等作品都有打破恐怖片的固有框架,还有《仲夏夜惊魂》这样成功在白天(极昼)环境下塑造出惊悚氛围的恐怖片。
明明有着更多交互手段的电子游戏,却在这方面呈现出创意的枯竭,多少是有些可惜。但愿这只是一个短暂的低谷期吧。