先简单对本作做一个总体评价,三国志8REMAKE是一部大体遵循八代原版框架,在制作思路上有些跑偏,系统设计有合理出彩的部分,但游玩推进方式问题极大且完成度不足,玩法打磨很糙的作品。
作为八代的重制版,本作基本套用了八代的系统设计,以角色扮演为基本玩法,将游戏分为个人行动和地图战斗两部分,按照三个月一个战略回合的模式进行游戏。这种设计的好处是游戏的RPG部分和SLG部分泾渭分明,除开必要的战略安排外,玩家可以专心地扮演个人。坏处则是游戏的战略自由度较低,连资源调动和军事行动都不能随时进行,例如不能像后来的作品一样在憋出完美的技能盘和朋友圈之后不间断作战,把其他势力一波带走。类似这种“间歇式SLG”的古旧设计在游戏里随处可见,比较典型的就是大地图行动被删除,玩家只能消耗20点行动力移动到想去的城市,相信刚上手的玩家都会感到十分不适。
个人部分里,玩家一切产生效果的行动都需要消耗行动力,外加本作跟以往的光荣策略游戏一样并没有可以实际操作的场景部分,使得这部分内容着重强调资源管理,削弱了一些演出和代入感。或许放在原版八代推出的二十多年前,这种设计还不算太落伍,但配合上重制版里更加高分辨率的画面UI,估计很难不让人联想到一些手游和页游。
当然照搬原版也不是只有坏处,一些原版的优点也被搬了过来。例如八代充满古韵的音乐几乎全部得到保留,虽然也可以说是偷懒,但这种懒是应该偷的。剧本设置跟原版一样从184年到234年每年一个,PK版增加的四个后期剧本也依然健在,加上几个追加的假想剧本,本作的初版就包含了六十多个剧本,稳坐系列第一。而作为原版另一特色的四五十种不同结局也被原样照搬,几乎连文本和触发条件都没做什么改动。
我个人强烈怀疑,正是八代的这些细致设定吸引了三国志制作组,尤其是身为导演的石川久嗣,才将其选为重制蓝本。本作的制作人越后谷和广在此前的采访中曾谈到,本作的多数考据内容都是靠着石川久嗣收集的历史资料才得以完成,如果没有石川的话,本作很可能做不出来。我以一个三国爱好者的角度来审视,虽然仍有许多粗糙之处,但本作确实是系列里在考据方面做得最好的,例如原版八代里,曹操从184剧本到188剧本都在洛阳的何进账下,但本作的185剧本曹操的位置是济南,186和187剧本在谯,188剧本才来到了洛阳。按照史书记载,曹操在讨伐黄巾后因功受封济南相,之后辞官回了老家谯县,188年才回朝廷当了典军校尉。
而系列死忠粉大概会发现,本作可能是自11代以来武将能力变化最大的一部作品,跟前几代只对主要角色及个别次要角色进行微调不同,本作对游戏里的1000个武将全部进行了能力调整,部分武将的调整幅度相当大。而石川久嗣也在采访中透露,本作的能力值都是由他来决定的。尽管这些数值改动并不完全符合我的想法,但同为三国爱好者,我完全理解石川久嗣对于还原三国细节以及调整武将能力值的热情。但问题在于,有了这份热情就能做出好游戏了吗?
本作给我最大的感受就是单调,极致的单调加枯燥。虽然开始界面里会提示玩家,本作有在野武将、一般武将、太守、军师、都督、君主、流浪军首领等多种职业,但实际玩法却大同小异,都督就是只管一部分城市的君主,太守是只管一座城的都督,流浪军首领是没有地盘的太守,一般武将是把管理功能去掉的太守,在野武将是没有工资领可以到处跑的一般武将,简而言之就是把一堆功能进行增删组合后就变成一个新的职业了,玩法方面极其同质化。而且本作的君主AI又写得非常简略,只要玩家没和君主结仇,几乎是百分百无脑舔玩家。即使玩家是个没有任何资历地位的九品官,提出一堆不合理的建议君主都会采纳,例如当上太守后想从刘备那儿把关张赵诸葛要来当手下对方也会乖乖奉上,导致玩家仿佛成了整个势力的幕后黑手,君主只是个帮你打理资产的经理人,不同身份间的差异显得更小了。
这种粗糙的设计在游戏里比比皆是,例如上个月才刚叛变的武将,这个月又突然主动跑来找你玩,还跟你产生共鸣,估计连羊祜陆抗看到这种老哥都得反思一下自己是不是太小肚鸡肠了。
本作的日常活动几乎全部围绕修炼和交朋友展开,考虑到修炼的前提是交一堆靠谱的朋友,所以把日常活动概括为修炼这一项也问题不大。内政是可以完全不用做的,只要玩家不是呆在严白虎这种少一个人就完全无法运转的势力,城市里的其他武将都会主动报名完成内政,而且个个都是卷王,任务完成率普遍很高。至于功绩也不用担心,不管玩家品级是多少,只要随便跟着大部队打下一座城市,就可以轻松当上太守,然后部下干的活就都有你一份功劳了。而且就算部下一个个都是功高盖主的一品官,而你只是个区区九品官,他们也不会提出任何不满,而是任劳任怨当你的牛马。
本作的交友部分做得还算凑合。武将会根据对名声的偏好选择见或者不见玩家,如果玩家只是个无名之辈,就可能满世界吃闭门羹。这时要么通过接演义传或者酒馆任务慢慢涨名声,要么通过单挑舌战找人碰瓷来抬高身价。有人觉得这个过程太过无聊,但其实游戏里也留了后门,部分武将(比如刘备)是不看重名声的,玩家可以优先结交这些人。而如果玩家交到了好朋友,那么在吃闭门羹时这个朋友可能会站出来帮忙引荐。个人觉得正是有了这种设计,才能体现出名声的可贵以及交友的重要性,如果是满世界都能交的便宜朋友,反而没什么意思了。假如我一介山野村夫,出场就能跟袁绍何进谈笑风生,那还有什么代入感呢?肯定要闯出名头才能引起这些大人物的注意。
但本作也有极其不真实的地方,那就是这帮人摆起架子来无关地位或者是否相识,即使你是君主,说不见就直接不见,连个自己很忙的借口都不找。我玩太阁5时,厌恶武将做了下属后也会不得已给玩家几分面子,当了大官后把以前整天阴阳怪气的讨厌同事招来做下属,看看他们服软的样子是每次游戏的必需环节,而本作的下属则完全没有个下属样,关键你还拿他们没办法。单纯怀疑是本作的设计师偷了懒,根本没有区分上下级身份。
和武将的交往里有对话、送礼、对练、讨论这四项,对话是根据相性和性格碰运气增加好感,送礼是赠送对方喜欢的礼物,后两项则是单挑和舌战,此外还会出现许多随机事件增加好感。但除了单挑和舌战以外,其他活动都可以被概括为点点点。本作在很多层面想要加快游戏的节奏,例如战场地图的规模很小,统一地方后就能触发通关结局等等,包括人际交往中的一些繁琐内容也被简化了。以往的三国志游戏里,玩家需要根据武将们的物品喜好想办法购买相应物品来赠送,而本作会在默认设定里为玩家挑选好对方的喜爱物品,一键完成赠送,没有任何额外流程。包括酒馆任务也都是一键完成,不需要去跑路找NPC对话或者寻找物品。
这个设计有点让人不知道该说什么好。我知道制作组的目的是想要省去系列以往枯燥繁琐的部分,包括我也是十分反感这些东西的,但实际效果却是让游戏变得更加枯燥乏味了。任何游戏系统必然是正反馈和负反馈并存,如果觉得一个系统的负反馈太大,正常做法是对这个环节进行改造,增加正反馈,减少负反馈,如果直接把这个环节省略掉,也就把其中仅有的那点正反馈也一起弄没了。而且这种设计也导致一千名武将的物品喜好变得没太大意义,不管喜欢什么都可以用同样的操作去送礼,而且这些武将喜好里有不少都是带典故的,属于游戏代入感的一环,所谓因噎废食指的就是这种情况吧。
与之类似的是,恶名从原版的隐藏数值变成了直接显示,增加恶名的方式也大为减少。但这样一来又显得恶名几乎没什么意义了,既不用担心自己不小心当了恶人,也不像太阁立志传一样有忍者这种专门针对恶名的玩法,除了部分初始恶名高的武将能娶到个特定老婆外,其他角色都可以直接当作这个系统不存在。军师当场拆陷阱的设定更是直接把陷阱系统给干废了。制作组似乎很害怕给玩家带来糟糕的体验,却忘记了游戏中的乐趣是需要克服困难才能得到的。
本作的人际系统结合了八代和十三代的设计,并且有自己的独到之处。武将除了亲属之外还可以结成义兄弟和夫妇关系,在满足特定条件时主角会随机和其他角色产生共鸣,结成相生或者相克的关系,类似于系列以往的亲密武将和厌恶武将。相生相克的产生不完全可控,有时玩家可能都跟心仪的角色结为夫妇了,但中途却一次共鸣都没发生,也有玩家什么都没做却莫名其妙和不认识的人产生共鸣的情况出现。由于玩家的相生栏位有限,遇上这种狙击相生栏位的家伙出现就会感到十分无奈,而要是一不小心跟吕布诸葛亮等人变成相克关系,那就只有哭的份了。
总体来说个人并不讨厌这种设计,三国志系列的人际关系加成效果一向十分夸张,这种一边限制一边做随机导向的模式在一定程度上避免了玩家在游戏里为所欲为,增加了每局游戏的随机性和挑战性,而且代入感也不错。例如我选的董太师在完全没跟孙坚刘备有来往的情况下被这俩人单方面认定相克,虽然有点莫名其妙,心想自己又没招惹他们,但历史上的董太师在看到这帮讨董诸侯时估计也是同样的感想。
但当你跟武将把关系点满,准备学技能时,会发现这游戏根本没有专门的技能学习玩法。本作的战法和特技全部可以通过学习获得,虽然靠见闻、打仗还有随机事件都可以得到一些技能书,但最稳定的获取办法无疑还是把友好度升满。跟以往不同,本作武将的友好度升满后玩家可以提升新一轮的友好度,反复获取技能书,用提升友好度的方式替代了技能学习。问题在于,本作提升友好度的方式实在太少了,而且基本都是点点点。也就是说,如果你立志学会全部的战法特技,就必须重复点点点这个动作。假如玩家花七八年时间学满所有技能,每年12个月,每个月行动6次,平均下来就要重复拜访动作五六百次。这还是往少了算,实际操作起来只会比这更多,例如遁甲系统学起来能把人折磨得想哭。
其实不管哪一代的三国志都有大量的重复劳动,因为每回合干的事来来回回都是那几种。但玩家通常是几个不同动作交换进行,一边计算得失一边获得效果,减少了其中的枯燥感。本作却非常“贴心”地帮你删除了各个动作的中间环节,让你可以专心致志地投身于点点点的事业。几个回合下来虽然技能学了一大堆,却很难产生喜悦的心情,因为早已点麻木了。
大概主创自己也发现这个过程实在太无聊了,于是插入了大量的随机事件和演义传内容,想给玩家转换下心情,越后谷表示他是希望玩家每个季度都能至少触发一个事件,但实际效果却是杯水车薪。本作触发事件确实很频繁,但除了一开始能带来些新鲜感之外,后期就是不停重复触发这些通用事件,以至于我一见到随机事件就直接点跳过,点点点的东西反而更多了。这些设计凑在一起使得本作产生了一个非常诡异的现象,那就是主机版玩起来居然比PC版更舒服,因为点起来比较容易。
本作的演义传并没有改变玩法高度同质化的现象。设计者大致设计出了文官和武官两条路线,但由于能力练起来很快,因此只要玩家专心修炼,完全可以两条路线一起走。而且就算玩家真的一心一意想走文官路线也办不到,因为不管玩家能力有多菜,君主打仗时也不会忘了把你带上,而且会专门让你指挥军队。如果玩家拒绝出征,那可能玩到猴年马月都通关不了,因为本作的君主AI根本靠不住,所以玩家的选择只有当个猛将或者儒将,想不当将是不可能的。但考虑到战斗以外部分的乏味程度,如果连仗也不想打那确实不知道该玩什么了。
本作的战斗部分采用的是战棋玩法,所有战斗都是在特定地图上进行,且只有城外战部分。敌我双方各自能够出动最多十支部队和十支援军,消灭除援军以外的所有部队或者拿下城池后结束战斗。部队兵种大致分为步兵、骑兵、弓兵这三种,每样兵种都有三个上位兵种,其攻防能力和擅长地形各不相同,水军也有四种等级的战船,总体上还是很丰富的,攻城兵器则是作为攻击战法而存在。
交战双方会根据参军人选和部队智力总和决定策略数量和策略槽的增长速度,其发动后会给对方带来大量负面效果,守城方还能在指定位置设置陷阱。部队除了普通攻击外能够发动战法攻击,需要部队战意达到指定数值才能发动,伏兵和火计等计策也被包含在了战法之中。
关系好的部队在邻近同一个敌人时会发动连携攻击,提供伤害加成,虽然不少人认为这个系统过于强大,但我觉得其本身问题不大,自由形成人际关系本就是作品的核心玩法,玩家忙上忙下和一堆名将交完朋友后给点奖励是应该的,可以大幅增加游戏代入感。并且本作的默认关系比往作要少很多,除了玩家可以结成一大堆关系外,其他友军武将之间并不会频繁发生高数值连携。
这一作让人觉得战斗简单的一大原因还是武将太容易招募了,无论敌我势力,每季度都会有一大堆武将跳槽,外加离间、诽谤的夸张效果和玩家动用人际关系强制拉人,很容易将强力武将招入麾下。而玩家从四处拉来一个班底后,靠着这套班底基本就可以横着走了,至于连携系统本身的影响倒没那么大。
本作的战法跟原版太阁5的野战部分一样被设计成只能发动一次,只有通过极少数奇才效果才能刷新,个人认为这是本作在战斗设计上的一个神来之笔。因为这个设计的存在,玩家被倒逼着去使用不同战法,令本作的几乎所有战法都有用武之地(相残除外),战法的发动时机也有所讲究,玩家平时修炼的技能越多,在战场上就越能发挥出作用。而且这样一来也极大地限制了部分强力战法过于夸张的效果,例如带两个会三级谩骂的喷子出门就能直接废掉对面一个主力,如果战法可以反复发动,我都不敢想象这一代的喷子队会有多么恐怖。
总体来说我还是比较认可这一代的战斗系统的,这可能是因为我对战棋玩法的容忍度比较高。要知道即使是在国内评价极高,且同样是战棋玩法的三国志11和太阁立志传5,其战斗部分的问题也是数不胜数,低下的AI更是游戏差评的主要来源。而且八代原版的战斗体验早就饱受诟病,本体过于拖沓的节奏,PK版犹如中了绯红之王一样的跳过模式以及高难度下电脑强行作弊的战法成功率都让人血压飙升,相比之下重制版的战斗玩起来要舒服不少。
但重制版的战斗也存在着极大的问题,那就是数值设计已经到了堪称崩坏的程度。本作的部队攻防能力由兵种基础能力,统率兵力加成和特技加成三部分组成,兵种基础能力为100左右,特技加成最多20,而统率武力加成却能达到四五百的水平。设计者将该部分能力简单粗暴地设计成统率兵力直接和系数相乘,而没有设计出分段相乘或者曲线变化,且系数设计也不合理,就导致当部队达到一定兵力后会直接变成高达一般的存在,两万多人的部队挨打时掉一两百兵,反伤五六千属于家常便饭,即使是出动喷子屠神队,也要抱着被至少干废一两支队伍的决心。因此增加带兵数量的威风特技直接傲视群雄,成为本作的最强战斗特技。
那有没有能直接干掉高达的方法呢?答案是有的,单挑。
相邻部队在进行交战时会随机触发单挑,本作的单挑跟舌战都被设计为五回合之内完成,具体玩法是如同梭哈牌一样通过组合连子和顺子的方式凑出比对方更大的牌。这套玩法比起之前的猜拳或者直接观看要稍微有趣一些,也更讲究策略。但问题在于,当你玩过很多次之后就会发现,敌方武将的出牌方式毫无规律可循,既不是针对玩家读牌,也没有莽出或者龟缩,但最后一定能凑出很好的牌来。对此唯一的解释就是,电脑确实读了牌,但读的不是玩家的牌,而是自己的牌,电脑一开始就知道自己未来几回合会拿到什么牌,这种设计就好像默认玩家会读档重来,在探知自己会拿到什么牌之后再跟电脑打。如果不肯读档,那本作的单挑舌战就几乎是考验发牌运气,运气不好时输给能力低的人属于家常便饭。
战斗中单挑失败的一方不但会百分百受伤,如果是主将被打光血条,部队还会直接全灭。于是本作的战斗鄙视链就成了:高级战法傲视普通战法,喷子队克制高级战法,威风高达一路碾压,发牌员秒杀一切。
除了以上提到的内容之外,本作还有很多让我感到很糙的地方。有一些是原版就存在的,例如没有俘虏系统,无法招降的武将只能斩首或者释放,势力组成联盟后会勾结时空管理局,开穿越门满世界增援,而处在同一个势力的玩家却经常无法前往。还有一些明显是设计问题,例如势力没办法针对流浪军做出操作,对方可以无限榨取城市资源,玩家不能申请转任其他地区的太守,万一周围没有敌方势力,基本无事可做。
因此本作毫无疑问是个半成品,官网在游戏发售当天就公布了11月更新计划,其中包括解决流浪军和太守转任问题,以及调整燃烧伤害和任务获得的能力经验等。说明还没等玩家反馈,制作组就知道这些问题的存在了,但他们跟三国志14威力加强版发售时一样选择拿一个还没做完的游戏出来卖,才使得游戏里充斥着一堆未经打磨的系统和各种粗糙的体验。
估计很多人会产生疑惑,本作号称制作成本超过身为正传的14代,而且还延了大半年的期,为什么依然做成这个样子。关于这个问题,我来提出一些个人看法。
所谓“制作成本超过14代”属于一种宣传话术,给人一种本作投入资源很多的感觉,但如果玩过14代的人就知道,三国志14本身就是一部制作成本低廉的游戏,发售之初就因为武将独有模型稀少和缺乏兵种建模等问题受到玩家诟病,虽然玩起来还不错但绝不是因为成本有多高。而成本超过14代也是一种模糊的表达,没有精确到具体数字或者倍率,超过1亿元是超过,超过1块钱也是超过,两者的实际成本可能相差并不大,属于都没有投入多少。
其次,“制作成本超过14代”是今年7月越后谷在延期后重新宣传游戏时提出的说法,延期之前从没这么说过。因此本作并不是一开始就拿到了超过14代的预算,而是因为游戏延期硬生生拖出了更高的制作成本来。
这里顺便解释一下,现代游戏的制作成本除开宣发费用以外,大部分来自人工费,也就是员工工资。尤其三国志系列这种几乎完全不依赖外部技术就能完成制作的游戏,可以默认员工工资就是绝大部分的成本来源。用“制作成本”这种相对抽象的概念可能会让人产生一种厂商往一个机器里使劲扔钱,扔得越多游戏质量越高的观感,但实际情况则是因为各种设计问题,制作组在不停地报错、返工、调试、妥协,时间一拖成本就上来了。
更重要的是,在三国志14发售的2020年到三国志8REMAKE发售的2024年之间,光荣经历了两次涨薪,职员平均薪资提升了30%以上,例如应届生的月薪就从234000日元涨到了305000日元。以此类推,如果投入和三国志14同样的成本,只能得到相当于后者四分之三的工期。
另外我大致数了一下,三国志14结局动画的员工列表里大约有220个人的名字,八代重制版则超过了320人。假如这这些人里有三分之一是团队常驻成员,以最低月薪305000日元来算,这大半年的延期里增加了大约三亿日元的开支。如果一套游戏在扣除平台分成或者各种线下销售成本能为公司赚回5000日元也就是人民币二百三十多元,那么这半年多的延期大约让六万套游戏的利润打了水漂。当然这种算法非常不严谨,只是用一种直观的方式让大家了解所谓“制作成本超过14代”是如何造成的,以及这句话并不能证明八代重制版是什么大手笔。
而关于延期的原因,越后谷的说法是希望加入新元素导致的,石川久嗣则说是因为事件、武将、剧本数量都是系列之最,花了大量的时间进行调试导致的。这里我选择相信石川的说法,因为越后谷在去年九月就说游戏开发进度已经达到80%,结果后来是怎么样子大家都知道。而且越后谷可能在玩文字游戏,他所谓加入新元素指的是在原版八代的基础上加入新元素,而非在当时已经完成的重制版架构上加入新元素。
实际上在官方宣布延期之前,光荣就已经对游戏要素进行了宣传,包括演义传、假想分支、相生相克、战场系统、战法策略都有提到,我看不出最终版本里除了奇才之外还有什么新要素存在。而且这些宣传图里可以看到最初的版本里有40种战法和36种特技,多于最终版本的35种战法和24种特技,策略有七种而不是最终版本的四种,被删掉的个性系统的数量也明显多于现在的奇才数量。因此这次延期非但不是为了增加内容,反而是为了尽快发售而删减了许多内容。
那么结合石川久嗣的说法,我个人认为八代重制版的延期是因为最初的制作方案铺得太大,而制作组又把太多时间花在诸如在现有引擎上再现八代内容这种计划外的调试工作上面,最后无法按时完成游戏制作而导致的,所以制作组才反复强调本作的体量之大。最后他们选择延期并删减原来的计划方案,但带来的成本上涨却让公司等不下去了,把尚在调试中的作品拿出来售卖,以至于很多需要专门设计的系统代码都还没写好,数值也是拍脑袋决定的。
因此八代重制版的粗糙质感一方面来自对八代原版系统的照搬,另一方面则是因为项目管理上的失误带来的半成品效果。
我们从诸多地方都能看出本作在制作层面的偷工减料,例如角色立绘跟14代一样大量照搬自家页游百万人的三国志里的立绘,部分角色干脆直接把信野系列的拿来做修改。虽然每个历史剧本都做了剧情介绍动画,但介绍中提到的事件有一半以上都没有在游戏中设计出来,包括定军山之战和夷陵之战也没有,使得相邻剧本几乎衔接不上,而假想剧本包括英雄集结都干脆不做介绍。我甚至怀疑石川久嗣是不是光顾着做考据,没考虑怎么在游戏里实现了。本作的剧情动画虽然精美无比且极具美感,但一共只有五段,甚至连游戏开场动画都没做。虽然是特定地图进行战斗,但所有事件都没有设计相应的剧情战斗。而作为系列传统的古代武将这次也同样没有出现,足以看出本作有多赶。
个人其实一向不喜欢角色扮演玩法的三国志,在我看来,7、8、10、13这几代无论主打系统是什么,战斗又怎么更改,都是照着同一个路数做出来的,且同样都有玩法单调的问题。以光荣公司目前的制作积累,要走出这条路创造更加丰富的玩法并非做不到,但光荣依然只是抱着已有粉丝玩命薅羊毛,没看出有革新玩法的意思。
根据最近的访谈,越后谷似乎没有否定本作推出威力加强版的可能。如果是在游戏发售之前,我肯定会觉得一个重制版还出威力加强版真是想钱想疯了,但现在我却挺希望这游戏能出个威力加强版来完善一下。毕竟就现在的情况来看,想靠一两次版本更新就解决问题肯定是不现实的。