一部精神续作,追赶着《地狱边境》和《Inside》的影子。
*本文对游戏内容有微量剧透,但并不会对游戏体验产生影响。
埃及神话里,圣甲虫推动着名为太阳的圆球,转动了一个世界的晨昏。
在最近发售的《COCOON》中,我用一只主角小虫,背负着内含一整个世界的玻璃珠,结束了一段令人难忘的游戏体验。作为又一款顶着《地狱边境》和《Inside》精神续作名号出世的作品,这次《COCOON》并没有栽倒在前作的盛名之下。
结束了《Inside》的制作后,人数本就极少的Playdead工作室多名成员出走。身兼导演、概念设定和执行制作人等数职的工作室创始人Arnt Jensen留在了Playdead制作新作;同样负责了两次执行制作工作的另一位创始人Dino Patti,在去年年底另立门户推出了《Somerville》;而工作室的首席gameplay设计师Jeppe Carlsen则是创立了一家新工作室,推出了热腾腾的《COCOON》。
虽然分属不同的工作室,但他们的作品风格却出奇得统一。因理念差异一分为三的这批创作者,在不同的游戏里依然都各自践行着自己心中《地狱边境》和《Inside》的内核。
在《COCOON》的世界里,它就以一种精准且优雅的方式完成了对这两部精神前作的回应。
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首先需要指出的是,《COCOON》是一款解谜游戏。
在《COCOON》的官网上,他们把自己称作科幻解谜游戏(sci-fi puzzle),而不是前两部作品常被冠上的平台解谜或是解谜冒险类型。
在讨论解谜游戏时,玩法和难度一直都是最常被谈起的两个部分。
而《COCOON》的核心玩法,用一句话总结就是世界的递归和嵌套。主角能随意搬运的圆球里,藏着一整张地图。通过搬运移动这些圆球,就可以完成每个世界入口的移动和切换。更关键的是,带着这些球,玩家还能继续往其他圆球里传送,就能藉此实现不同地图和世界的嵌套。
《COCOON》在预告刚刚发布时,它就被拿来和去年发售的游戏《帕特里克的无穷箱子奇遇》进行比较。
在这个同样把世界不断嵌套的推箱子游戏里,由于递归的玩法本就存在极为丰富的可能性,它的谜题自然也被设计得充满想象和坡度——难,就成了这个游戏的评价里最常出现的关键词。
但是在核心谜题相同的《COCOON》里,难度这个衡量游戏的重要指标,却在游戏流程中完全丧失了存在感。
难度要适中,是大部分游戏都希望做到的目标。只是由于每位玩家解谜经验的差异,想要摸准所有人的舒适曲线并不容易。《COCOON》想出的解决方案,是只取谜题入口最甜的那一小节初体验部分。
游戏的操作十分简单,简单到只用一个按键就能完成。在没有任何文字提示的情况下,玩家就和他们控制的这只刚刚破茧而出的虫子一样,在一头雾水中开始了游戏。
在嵌套世界的核心谜题下,游戏并没有死磕这一个创意,而是以它为大框架引入了更多小谜题种类。这些谜题的难度普遍都不高,有的甚至只是游戏设计刚入门时的模版式锁钥设计。往前走,开机关,打开门,或是背起一颗小球照出未显示的道路。
在《COCOON》的包装和组合下,不同类型的谜题关卡被拉齐到了统一难度线上,谜题类型和谜题组合出现的节奏也把控得当,《COCOON》将整段游戏流程中的玩家体验揉捏得十分顺滑。
它没有像“递归推箱子”一样,深挖核心谜题带给玩家的一步步见招拆招的快感,而是把每次初见谜题、理解谜题、再解开谜题的流程浓缩到一起。让人看到谜题的精彩之处,但在即将坠入冗长和重复的那一刻,又果断地将它拦腰斩断,让玩家的体验停留在了最美妙的那一刻。
每次谜题的新种类、新组合和新应用场景的出现,都能让玩家再获得一次解谜游戏最容易尝到的甜头,却不用追求尝尽苦涩后那些回甘。
如果说讲究难度梯度和深度的普通解谜游戏,是乘着一艘单桅帆船在电闪雷鸣的大海里征服大风大浪,那《COCOON》给人的体验,就是一个人乘着艘公园小湖里的天鹅船。
你很清楚自己正平稳地行驶在湖面上,脚下恰当的阻力也会提醒你本能地继续蹬着踏板,但依然会在流速均匀的阳光下渐渐忘记这是项体力劳动。无意识地蹬着脚踏板,在小船悠闲得欣赏起岸上的奇观以及湖面微漾的波光粼粼。
在接受Polygon采访时,《COCOON》的制作人Jeppe表示他在设计游戏时考虑的东西要比“难度”多得多。他可以很轻易地做出些难到几乎没人能解出的东西,但在制作过程中,如何设计出一个足够优秀的简单谜题对他来说才是挑战。
事实上,在完整的游戏流程中,Jeppe并没放过秀肌肉的机会弄出个高难谜题。只不过他将谜面藏在了游戏的隐藏流程里,直到游戏发售一周后,游戏的隐藏结局才在社区玩家的协作下露出了真容。
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鉴于《COCOON》是《地狱边境》和《Insiede》的精神续作,在游戏发售的第一天,就有人参考着前两作的特点在Steam社区里询问,这游戏真的有隐藏结局吗?
很快玩家们就有了答案,有。
通过媒体评测和数据解包,玩家们确认了游戏在正常流程和成就列表之外,的确还存在着一个“超级秘密”,只不过大家只是证明了它的存在,还没找到达成它的方法。
但在刚刚知晓《COCOON》存在隐藏结局的Steam社区,最不缺的就是寻找它的热情。于是,一场群策群力的寻找隐藏结局大作战就这样开始了。
一开始,玩家们把破局的着眼点放在了游戏内的收集品“月亮祖先”上。因为在正常游戏流程里,玩家寻找到的收集品的数量会决定每个世界的卫星数量,虽然只是个点缀物,却会直接体现在结局动画里。
顺着这个思路,大家提出了很多想法,结局动画里“月亮祖先”的亮度,或是游戏加载过程中的神秘符号都成了他们猜测的对象。但对于隐藏结局的条件是什么,怎么触发,怎么解答,玩家们依然毫无头绪。
直到一位名叫Joshrl的玩家出现。
他在一处找到“月亮先祖”的地点,发现身后的背景石柱上分布着些奇怪的圆球符号,按照数量将这些符号进行横竖排布,就能得到5组3位数的数字或是3组5位数的数字。而在游戏过程中,5位数的密码正是贯穿整个游戏流程的重要谜题。
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2 5 2 3 4
3 2 4 5 1
他将3组5位数密码输入发现地点旁的机关里,紧接着画面里就出现了一段在正常流程中从未出现过的演出——有力地验证了这个答案与解题思路的正确性。
可是当社区玩家们继续在“月亮先祖”的藏身处下功夫,寻找着差不多造型的圆形时,却发现怎么也找不到类似的数字矩阵了。
这时候,另一位名叫xicmiah的玩家,注意到不管是第一个谜题的密码发现地,还是最后输入密码的地方,都存在着一种蓝色三角形石头。除了这两处地方,游戏里还有不少地方也能看到它们的身影。
改变思路后,玩家们寻找在蓝色三角形的提示下,发现并解开了更多组密码。有的需要留意路边石柱上装饰物数量的,有的需要仔细甄别血肉地板里的神经分叉数目,还有的则要数清楚远方背景里几乎虚化到看不清的雕像数量。
在多位玩家的协作下,一组组密码依次被破解出来,解谜工作稳步地推进到了最后一个谜题前。
只不过在最后一处蓝色三角石被发现的地方,玩家们都没发现任何看上去和5位数密码有关的东西,本来已经提速的解密进度再次慢了下来。
一筹莫展之际,又是递出了这趟解谜之旅第一棒的Joshrl,接下了最后也是最难的这一棒。虽然他也没看到什么5位数密码,但在移动一个镜面机关的时候,他听到不同位置上子弹打在上面的声音会发生变化。于是他记录下3个位置处镜面发出的不同音阶,就此得到了最后一组密码,并最终在制作人名单之后第一个看到了隐藏结局。
在48小时的接力式解谜下,社区的玩家们各显神通共同完成了这个普通玩家甚至都难以发现的谜题。解谜完成后,开发组成员也在讨论帖下面表示了祝贺。
只不过对于那段好不容易找到的隐藏结局动画,玩家们就和他们在正常游戏流程中对剧情的感受一样,一头雾水,完全不知道发生了什么。
这种感觉也曾出现在《地狱边境》和《Inside》这两款游戏中,只不过和《COCOON》中传达给玩家的,依然存在些许不同。
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如果要说玩家在《地狱边境》和《Inside》里印象最深刻的是什么,可能是诡异暗黑的故事,或是阴郁压抑的氛围,但我想大概率不会是游戏里的谜题。
和《COCOON》一样,这两部作品都将谜题本身的存在感降到了最低。尽管它们本身的玩法都是最纯正的平台解谜,但在合理的谜题布局、组合和出现节奏下,让玩家并不会感知到游戏的难或易,才能更好地进入制作者们希望玩家沉浸到的故事和氛围中去。
让玩家们在有操作和参与感地游戏进程中,用环境、道具或者谜题本身为叙事服务,正是这类游戏在设计时最重要的一环。
在Jeppe的操刀下,这三款游戏在gameplay上都足够丝滑,让玩家能够顺利地蹚水走在不同的故事和氛围里。唯一的区别是,《COCOON》有了一个更亮眼的核心玩法,让它作为解谜游戏发出了别样的光彩——或者说掩盖了它在氛围和故事性上的不足。
《COCOON》的画面乍看之下,虽说名叫科幻却找不到太多科幻的影子。反而是在鲜艳明快的LOWPOLY风格下,即便虫子和器官都是些风格诡异的物件,可游戏依然透着一股与前两部作品截然不同的清爽感。
在采访里Jeppe曾提到,他认为玩家在解谜时观察并利用环境时的思考,是他比起谜题本身更看重的东西。从游戏一键控制的极简操作方式,到没出现过任何文字的叙事方式,在《COCOON》里依然能看出这种设计方法的痕迹,他仍在努力把《地狱边境》和《Inside》中的环境叙事搬到《COCOON》里。
只是少了美术出身的Playdead创始人Arnt的把控,《COCOON》在氛围上的营造还是弱了几分。再加上游戏关于生命和宇宙的探讨过于宏大,让玩家很难有“虽然我没能完全看懂,却也能说出个自己版本理解”的感受,让玩家的心流体验差上那最后一口气。
或许正是这个原因,《COCOON》才在官网的介绍里把自己定义为一个玩法更重的解谜游戏,而没再强调游戏里稍有缺憾的氛围和叙事。
正因如此,就算在今年发售的游戏阵容里,《COCOON》在多个平台皆为97%的好评率已经完全能领跑第一梯队,但它与两部精神前作相比之下的小瑕疵,依然会让人为之遗憾。
也遗憾于一分为三的原Playdead成员们,还是没能再现初见当年两部作品的惊鸿一瞥。
最先诞生的《Somerville》,延续了极简操控和神秘玩法,却在各方面都稍显平庸;第二个交出答卷的《COCOON》,在氛围和故事上差了一口气;而保留了最多核心成员的Playdead,官网上关于新作的消息仍然只有一张概念图。
三岔路口背向而行的三个工作室,却不约而同地选择了同样的游戏形式,也同时选择了科幻题材。看起来,就算带着诸多遗憾,但好消息是走在不同路上的他们,似乎仍在朝着同一个方向。