《黑神话》背后的故事:游戏从业者深度解析

发表时间: 2024-08-29 11:14

已经凌晨十二点半了,关于《黑神话:悟空》,白慕仍有很多话要说。大学学习动画游戏设计专业的白慕,目前在深圳某游戏公司从事2D场景美术设计。2015年毕业后,怀着对游戏的满腔热爱进入游戏行业,他曾经设计过3A游戏,也曾参与Top级游戏项目,却时常感到疲累和委屈,想做出好游戏的初心,渐渐变成了单纯的生存需要,“没太多意义和盼头”。直到8月20日,首款国产大型3A游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)上线,游戏行业从业者集体“过年”,他很兴奋,这几天时常刷着相关短视频就热泪盈眶。

取经路上,我们需要自己的大圣

8月23日,《黑神话》4天达成全球总销量破千万套。至今已发售超一周,它比许多经典的3A大作如《艾尔登法环》《赛博朋克2077》《只狼:影逝二度》等初期销售数据表现更好。抖音和视频号等短视频平台,大量《黑神话》的切片视频和游戏直播仍在生产。高盛预估其Steam销量可达2000万套,收入超50亿。《黑神话》出道便火成现象级。

白慕印象中,网游开始风靡,是从2001年进军中国市场的日本游戏《石器时代》开始。之后,韩国游戏《传奇》、《奇迹》,以及美国的《魔兽世界》、韩国的《劲舞团》都各自辉煌过。

反观国内,2003年由网易自行研发运营的《梦幻西游》算是一个非常成功的项目,2015由腾讯推出的《王者荣耀》无疑是里程碑式的游戏,近十年流行度不减。2019年,同样由腾讯出品的《和平精英》手游成为杭州亚运会的正式比赛项目。2020年米哈游打造的《原神》海外吸金能力十分强劲。不过,国产游戏除了明显借鉴国外热门游戏玩法,被诟病除了氪金(即付费)就是氪金,还会为迎合海外玩家做在地化改良。

白慕向记者介绍,单机游戏跟网游的主要区别在于付费方式。单机游戏是买断式的,虽然体量大但内容有限,游戏高手可以在几天内通关,比如《黑神话》,还有一些单机游戏可以反复玩,比如《红色警戒》。而网游大多数需要氪金,主要因为它需要人力维护,并会根据玩家要求更新迭代、持续推出,所以玩家花钱买点卡、买时间才能通关,这是增加用户对游戏粘性的手段,也越来越受欢迎。

实际上,在国内热度高的游戏,基本是以传统文化为载体去延伸构建,诸如《三国演艺》、《水浒传》、《封神榜》等古典小说,或是金庸笔下的武侠世界,这些题材天然具有大众认知。白慕很喜欢的两款游戏,《三国志》和《魔兽世界》都有中国文化元素,他曾在学生时代有过在游戏中带领刘关张统一疆土的英雄梦。“我们自己的文化都被外国人拿来做游戏,可见我们内心有多难受。”这根玩家们心中时隐时现的刺,如今被《黑神话》拔起。

白慕认为《黑神话》的“炸”,源于大家对文化归属感和认同感的渴望,“我们需要自己的大圣”。中国文化被原汁原味地“搬”进游戏里,当看到“本游戏默认语言为简体中文”时,白慕几乎激动到泪崩。之所以强调这点,是因为这意味着开发者是中国,他之前玩国外游戏的时候,游戏语言几乎只有繁体中文或者英文可选。

国产3A游戏之痛

“国内游戏行业起步比国外晚,在单机游戏类型上,多年来都是国外游戏主导国内市场,但是无论如何,中国游戏行业仍在一步步向前走,到今天很不容易。”白慕认为,国产游戏始终在追赶世界水平的“取经路上”。他参与过部分移动端游戏的设计,认为中国移动端游戏的成熟度,在全球是最好的。这得益于中国拥有世界上最大的智能手机用户基数,为游戏开发商提供了丰富的用户需求和市场机遇,而游戏的迭代又促使智能手机厂商根据游戏需要升级配置。但是,除网游和手游,国产3A(高成本、高质量、高体量)游戏领域几乎是空白。

国内3A游戏的开发,之前并不是没尝试,但都没做成。同行间知晓游戏科学在制作有关孙悟空的3A游戏,但大多只对其抱有感性期待,理性上并没抱太大希望。《黑神话》的出现,不仅填补了国内3A游戏的空白,而且直接打了一把“高端局”。

“《黑神话》没出来前,说谁能做出3A我都不信。在现在大环境下,做游戏的人也得生存,单纯为爱发电并不现实。”在白慕看来,资本的过分逐利是国内游戏产业发展的难点。“当生产游戏的目的只是为了赚钱那就很糟糕,只能让人从攻击砍杀中获得短暂爽感。比如《梦幻西游》,也只是借用传统文化元素赚钱,但国外其实很重视游戏内核。”

生产研发一款游戏,最小单元配置是游戏策划、游戏美术和程序员。《黑神话》这款游戏更复杂细致,需要分工明确的制作人才合力完成。比如游戏策划又分文学、关卡、战斗、数值等分工;游戏美术包括场景和角色美术,有2D场景、2D角色、3D场景、3D角色等分工,包含UI设计师、TA技术美术、游戏动画师、游戏动效师、游戏美宣等岗位。还有前端和后端的程序员,以及游戏音效师、配音师、动捕师等。

但现实中的人才数量并不充足。白慕认为,国内游戏发展业态并不健康。“国外成熟的游戏产品输入,对我们而言新奇有余但认知不足,在被动接受这类容易玩上瘾的游戏后,青少年群体很容易掉入游戏的循环中无法停止,这确实可能毁掉他们。”沉迷于游戏不可避免地影响学业,老师和家长会视游戏为精神鸦片,为行业储备和培养人才带来极大阻力。

同样的,这种社会氛围中很难有“高级”的游戏杀出来。即便研发者想用心做好游戏,都不被信服。游戏研发者对于培养用户审美有心无力,往往处于与用户互相拉扯又互相扶持的矛盾境地。“负面的社会认知,比动画制作和技术突破还要棘手。”白慕说。

“黑神话效应”仍在持续

在《黑神话》出现前,《黑神话》主创团队曾做过只差一点就能“封神”的网游《斗战神》,当时其热度跟现在的《黑神话》不相上下。但由于内容堆积量不够且急于营收,导致口碑急转直下、主创团队离职,游戏在白骨精章节后草草收场,圈内说“白骨之后再无西游”。因此当2020年《黑神话》首条预告打出“白骨之后重走西游”时,无疑提前投下一颗情怀炸弹。“从2014年《斗战神》公测,到2024年《黑神话》上线,十年磨一剑的背后,是一群热爱游戏的人意难平的释放,因此《黑神话》才会这么饱满。”白慕说。

白慕坚信,《黑神话》的成功是必然的。游戏中极具匠心的中式美学设计,对国人有致命吸引力,国外玩家向往的神秘东方文化,也在游戏中充分展现。游戏场景和建模还原真实古建筑,大片质感拉满;融入陕北说书、中国书法等文化元素,魅力十足;章节动画风格迥异精美,中式寓言奇谭主题深刻,神怪形象设计古典与现代审美兼具……堪称文化遗产创造性转化的成功范例。

实际上,一款优质的游戏对文化传播的助益很大。由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏《刺客信条:大革命》,以法国大革命时期的巴黎为背景,将巴黎圣母院以数字的形式完整扫描复制,在巴黎圣母院遭遇大火时,这款游戏成为巴黎圣母院修复工作的重要参考。

《黑神话》对文旅行业带来的曝光最为显性。这款游戏已知的36个国内取景地中,超七成选在山西,《黑神话》上线当天带动山西景区旅游热度环比增长156%。云冈石窟、应县木塔、鹳雀楼、小西天等成为文旅热点。济南灵岩寺、四门塔因为游戏爆火,两家景区顺势推出优惠政策和新玩法。除了游戏与文旅的碰撞,《黑神话》IP的影响力已产生跨圈层效应,从游戏产业链到快消品,十多个品牌与其展开联动。

另外,独属于中国的神话人物,激发了海外玩家的好奇心和探索欲。“也许《黑神话》的收益未必会超过《原神》,但是‘黑神话效应’已超越游戏本身,带来巨大的能量反应。”白慕正在这款游戏的通关之路上,他兴奋地表示,除了在边界地区容易撞击空气墙,指引性需要再完善外,《黑神话》的画质、游戏内容、打击感和视效体验都很不错,系统通过增减点数、血量、连招和法宝等,能玩出各种花样。

“可能《黑神话》跟世界顶级的3A大作相比还有些差距,但至少保证了我们两只脚都踏进了3A游戏的门。而且,《黑神话》立了一个准则和标杆,后续的国产3A达不到这种用心程度,那会被骂的,或者干脆不要碰这个品类。”白慕说。

白慕认为,《黑神话》的足够曝光和社会认知,可以为游戏制作者发声,从而起到“调教”部分玩家的作用,让更多用户知道真正的好游戏并不仅限于打打杀杀,也可以感同身受、边哭边笑地去玩,玩家整体的素质也会得到提升。“游戏之所以被称为第九大艺术,是因为大部分游戏的价值观是正向的,《黑神话》作为一个很好的切入点,应该能让更多人了解游戏真正的内核和精神。”(应受访者要求,白慕为化名)

(大众新闻记者 宫小昀)