盘点那些被砍掉的经典游戏续作,你错过了哪些?

发表时间: 2024-09-25 17:46

十七、恶灵附身

在2010年,一款名为ZV的游戏在Tango Gameworks工作室正式立项并开始开发,而这款游戏则最终成为了广为人知的生存恐怖游戏《恶灵附身》。

在三上真司离开卡普空后,他决定打造一款以生存为核心玩法的恐怖游戏。游戏设计中,刻意减少了玩家对怪物造成的打击效果,并且限制了弹药的数量,目的是为了营造一种资源稀缺的感觉,将游戏转变为一种资源管理型的体验。

2013年4月,B社发布了《恶灵附身》的首部预告片。到了2014年10月,游戏正式登陆PS3、PS4、PC以及Xbox 360和Xbox One平台。虽然游戏在所有平台上的评价普遍良好,但仍存在一些问题,如剧情复杂难以理解,以及为了制造紧张气氛而设计的耐力和物资消耗过快,使得游戏在前中期显得过于困难,可能会让一些玩家望而却步。

尽管如此,《恶灵附身》在恐怖氛围的营造上无疑是出色的。游戏发售当天,日本销量接近20万份实体卡带,首周在英国销量排名第二,美国排名第三,并创下了生存恐怖游戏首月销量的最高纪录,这一记录保持了两年,直到《消失的光芒》发售。截至2015年1月20日,游戏全平台销量已超过300万份,不包括后续的DLC。

《恶灵附身》的成功促使工作室迅速投入到续作的开发中。2015年3月,也就是初代游戏发售五个月后,《恶灵附身2》的开发正式启动。三上真司不再担任总监,而是由参与了一代部分章节和DLC制作的约翰·纳斯接任,三上真司则转为制作人。二代在剧情和整体逻辑结构上进行了大量改进,并在保留了一代的血腥恐怖元素的同时,加入了心理恐怖元素。

2017年10月20日,《恶灵附身2》全球发行。由于简化了剧情逻辑并加入了开放式探索内容,游戏在媒体评价上表现不错。然而,由于更换了总监,二代的风格与一代有所不同,加上场景更加开阔,恐怖感和压迫感有所减弱。在关卡设计和玩法上,二代前后两部分存在明显的不一致,前半部分以开放地图和主线剧情为主,后半部分则回到了线性的关卡推进。

《恶灵附身2》的销量不佳,仅售出20多万份,与一代的76万份相比差距显著。销量不佳的部分原因是风格上的重大变化,以及新制作人试图改变一代的恐怖体验,反而失去了游戏的特色。2021年,微软收购了B社及其母公司,因此《恶灵附身》这个IP目前属于微软。考虑到恐怖游戏的市场受众较小,加上二代的销量问题,重启这个IP的可能性似乎并不大。

十八、奥尼

1997年,一家游戏公司暗中开发了两款游戏,其中一款名为《布拉姆》,而另一款则是受到1995年上映的《攻壳机动队》启发的第三人称射击动作游戏《奥妮》。《布拉姆》实际上是一款系列巨作的早期代号,聪明的你可能已经猜到了它的真实身份。

《奥妮》在核心的格斗玩法上融入了枪械设计作为辅助。玩家可以使用拳击、踢技和投技进行近身战斗。尽管游戏中提供了多种枪械,但由于玩家只能携带一把枪,并且弹药稀缺,因此大部分战斗都是依靠肉搏。

最初,游戏计划于1999年年底发布,但由于开发过程中出现的动作延迟问题,即动作不跟手,导致发布时间不断推迟。2000年,威尔公司收购了棒鸡工作室,并将《奥妮》的版权卖给了Take Two。为了完成游戏的交接,新公司要求《奥妮》在半年内必须上市。

棒鸡工作室虽然解决了角色动作的延迟问题,但多人联机功能仍在开发中。在内部权衡后,决定放弃多人模式。2001年,由棒鸡威尔开发的《奥妮》,由Take Two发行,正式登陆了PC、PS2和其他平台。

游戏发售后,媒体和玩家对《奥妮》的打斗动作给予了高度评价,但对于敌对NPC的反应迟钝、剧情无聊和玩法单一等方面提出了负面评价。

可以说,《奥妮》在格斗动作玩法上表现出色,但在其他方面则显得不足。截至2001年10月,《奥妮》在美国的销量仅为5万多份。


2002年,有报道称天使娱乐正在开发《奥妮2》,但后续这个计划被取消了。同年11月,天使娱乐被Take Two收购,纳入了R星旗下。

从此,《奥妮》这个游戏基本上不会有后续作品,因为游戏的口碑并不好,销量也一般。再加上如今棒鸡手上已经没有了《奥妮》的IP制作权,无论是微软还是Take Two,在可预见的未来都不会为《奥妮》这个IP投入资源去制作续作。