国产游戏销量激增,背后揭示惊人真相!

发表时间: 2024-10-28 13:28

互影科技在2016年开始做互动影游时,国内影视行业甚至觉得他们是骗子公司。

从《古董局中局》开始,互影科技才算是破局,但公司一直处于生死边缘。

之后一直到2019年转型做游戏,上线前耗尽所有资金,要贷款才能拿到素材。

他们是怎么撑过来的,互动影视难道只有被美女包围才有出路吗?


Gary,互影科技创始人兼CEO

金融学生的觉醒

Gary毕业于约翰霍普金斯的金融专业。

在创业之前他对于未来并没有什么想法,尤其是他作为家庭里面的长子。

为了考虑家里人的意愿,作为大哥的榜样,他可能还是会在金融这条路上一直走下去。

但是,他突然有一天想明白了,觉得这个世界是一个大型游戏。

每个人都觉得自己是这个游戏的主角,但其实很有可能他只是一个NPC,被别人安排生活的进程。

但是,Gary并不甘心,他觉得在千万个NPC中,也许有一个NPC有自己的想法,不接受游戏的安排,想看看不一样的路线会有什么风景。

Gary说,大家都在向左(走),我看还想看看右边是什么样子的,所以那时候就想搞点不一样的,探索一些完全没做过的事情。

把故事交给玩家

虽然当时的大环境鼓励年轻人去创业,但是Gary选择的线路并没有得到大家的认可。

Gary在大学的时候,尝试过写剧本。

他非常喜欢看悬疑片,喜欢循环和时间穿越的概念,但是他把写出来的剧本交给一个导演朋友看后,导演朋友晦涩的告诉他要不就算了。

Gary放弃了剧本创作,同时他在这一刻发现他的天赋可能并不在创作,而是给别人搭台唱戏,这个想法也指导了他以后的事业。

当时很多小朋友从小接触的就是带有屏幕的设备,所以看到书的第一反应不是去翻书,而是去戳书,因为小朋友觉得书是可以交互。

Gary发现,这个时代处于可交互媒体和不可交互媒体转换的时期,这个时候的移动端上有很多东西都是可以交互的,唯独视频是无法进行交互的。

Gary觉得这个领域是有机会的,未来的视频应该是可以交互的。

并且,当下人们对于视频进行交互的弹幕,虽然让用户可以有参与感,但是并不会对内容产生影响。

所以,Gary觉得未来可能是用户的交互会对内容产生影响的一种东西。

并且,在当时的环境下,影视产业非常蒸蒸日上。

但是,作为一个新人切入这个影视市场,并且做和大家一样的事,其实是没有机会的。

在这些条件下,他们不得不选择更有挑战的路径,把影视和游戏做一个结合,也许可以创造一个新的领域。

或者是互动剧,或者是互动影游戏。

基于这些契机,Gary在2016年回国创立了互影科技。

在创立初期他们也很坚定的选择了自己的路,选择了“故事本该由我决定”作为公司的标语。

Gary这样解释这个标语,当用户每次在做选择,到底该搜什么证据,说什么台词,都是由用户的选择。

然后给用户反馈,让他自己感觉在掌控自己的人生。

一楠,《飞越13号房》主策

他们认为,无论是互动剧,还是是互动影游,最核心的都是价值观的选择。

因为一个在看影视故事的时候,都是跟随主角的行为,都是在关注主角的情绪,但这些都不是玩家自己的情绪,并没有展示用户自己的价值观。

所以他们在创作的时候,会给用户不同价值观的选择,并且将这种价值观的选择贯穿于故事中。

随着故事的发展,价值观的选择并没有改变,而是做选择的代价在不断变大。以便让用户不断地思考,按照自己的价值观做出选择。

一楠说,这种体验其实是正常的影视里面所没有的体验。

这一切看起来已是万事俱备,只欠东风。

但是,创造一个新的品类并没有那么容易。

“骗子公司”的开局

2017年,在互影科技内部,就传出了很多不认同的声音。他们觉得,我看电视剧为什么要做选择,为什么要互动?

并且,那个时候经济非常繁荣,没有人在做创新。也有人觉得,影视本来就很挣钱,干嘛要做创新?

Gary面对这些问题甚至都无法回答。

第一,国外没有人做同样的东西。

第二,他们连展示的案例也没有做出来。更无法拿给外人展示,甚至合作后才能做出第一个demo。

Gary只能苦笑,他自己也觉得自己很像骗子。

所以,当时他们遇到的阻力非常的强,所有人都觉得这样的互动内容没有意义。

在2018年的时候,一部电视剧的合作方给了他们很多支持和帮助,他们可以借着那部电视剧的场景写一个互动剧的故事(《古董局中局之佛头起源》)。

并且,把这个互动剧免费包装成电视剧的宣传片。他们以不收取合作方费用作为条件,就地取材进行创作。

得到对方的同意后,他们开始创作,才发现事情远远没有想象的简单。

因为互动剧是真人拍摄,在拍完之后没有办法再去找补。所以,在拍摄之前需要把所有内容,所有的分支选项都提前构建好。

如果有没有想清楚的地方一做调整,所有素材的逻辑链就会受到破坏。

因此,他们需要拍摄之前就把所有的东西想清楚,并且在拍摄的时候需要把所有的逻辑都要考虑到。

然后,结合剧本和所有分支的逻辑去拍摄。

他们的工作流,既不是编剧也不是传统内容策划,几乎是创造了一个新的职业。

一楠说,所以我们在创作的时候,我们会有一个类似于像新的职业。他们把这个新职业叫做——互动导演。

金鑫,《飞越13号房》互动导演

金鑫认为,互动导演需要有两种思维。

一种是比较偏游戏策划的思维,需要站在玩家的角度进行思考。在什么剧情点玩家需要什么反馈,要给玩家什么样的反馈。

另一种思维是视听语言的思维。用什么样的方式才能把玩法,最合适的方式呈现在画面里。

虽然为了真人拍摄,需要在剧情和分支内容下足功夫。

但是,真人演出可以最直接的传递情感,可以通过一瞬间的镜头就把情绪传递出来。

《飞越13号房》序章里面的灯泡碎了,杨校长一个回眸,那一瞬间的表情变化。

可以让玩家觉得更深刻的理解这个角色,并不像表面这么随和。

但是,如果不是互动影游,这种瞬间的表情变化用CG来呈现,成本非常高昂。

然而,他们发现真正的难点并不在这,而是演员。

当时白夜追凶刚刚拍完,潘粤明听说他们这个互动剧,同意在互动剧里面出演角色。

但是,留给Gary他们的时间只有一天,不足够他们拍完所有的内容。

所以,他们修改了剧情,让潘粤明饰演的角色在中间的剧情一直戴面罩,让潘粤明的替身出演中间的内容。

直到故事的最后,那个角色的面罩被拉下来,才是潘粤明演出。

拍摄时候的条件也非常窘迫,他们借用别人的场景,但是在拍摄后期就需要拆除。

所以导致故事后面的画面很模糊,看上去好像是他们做的效果,但其实是拆除时候的烟雾。

由于互动剧有很多分支的内容,所以拍摄的量非常的大,需要在那个时间段内集中的拍完,导致他们在拍摄时期都是非常疲惫的状态。

金鑫说,隔一段时间就进那有一个小屋里边稍微暖和一点,就应该是那个看门的大爷的那个屋,然后就这几个人坐在那儿,睡了一下,然后赶紧又出去接着干活。

Gary回忆他们最后一天的拍摄,拍摄时长应该是从前一天的早上八点钟到第二天的早上十点钟,最后杀青结束那边拆完,所以在最后一秒钟带走了素材。

就这样,他们争分夺秒地拍摄完素材,在制作的时候又发现了问题。

由于互动剧是由一个片段和另一个片段组成的,导致现有的格式播放不适配,播放过程存在很大的延迟。

所以他们不得不攻克技术难题,做了视频预加载技术。

当用户播到这一段的时候,后面的所有可能性的视频其实都预加载好了。

用户选哪个就给用户切哪个镜头,但是需要对于视频格式重新做封装。

当时,正好另一个合伙人是清华人机交互的博士,方向是视频编解码,所以他们就做了一个新的视频格式。

后续,他们有发现封装这样的视频格式,需要一套专门的引擎和编辑器。所以他们又不得不做了一套工具。

不仅如此,一个新的视频格式还需要被播放,现有的播放器并不兼容这个视频格式。

所以,他们围绕这个视频格式,又定制了一个专业的播放器。

做了这么多开创性工作,到最后做完的一刻,Gary的心情非常忐忑。

他不知道这个互动剧要放到哪里播。

他们当时把这个互动剧给很多人看,但是没有先例,导致没有人重视这个互动剧,看不到互动剧的未来是什么。

2018年的12月底,转折出现,netflix的黑镜互动剧上线了。国内的视频平台终于对他们松口,可以在平台上做互动剧。

最后,经过密集的对接开发,在黑镜互动剧上线五天之后《古董局中局之佛头起源》登录上线。

在当时,《古董局中局之佛头起源》被认为是中国的第一个真正意义上的互动剧。

后续,Gary他们又开发了多个互动剧。

鬼吹灯 龙岭迷窟之最后的搬山道人,在腾讯视频每集有一个亿的播放量。也上线了明星大侦探的第二季的互动剧,以及在哔哩哔哩上做的弹幕互动项目。

这些开发的互动剧在豆瓣上的评分都在8.0以上,获得了用户的大量好评。

但是,他们并没有因为这些互动剧获得收益。

这其中,最重要的原因是互动剧的商业模式是to b 定制。

先给甲方一个预算,项目上线后会收到这个预算,但是商业化的收益和他们无关。

并且,在制作过程中经常会出现超支的情况,最后得到的预算只能覆盖费用,但是没有办法赚到钱。

他们觉得互动影游是一个最终面向用户的产品,他们的团队需要有非常强的用户感知。

但是,做to b 定制会导致他们远离用户,影响团队的思考逻辑。Gary觉得,长远来说是一个不好的一个状态。

所以,他们最终决定做一个面向用户的产品。

互动影游的技术问题

他们计划的第一个产品《谍影成双》,是一个非常大胆的作品。他们要把这个做成两个一起玩的互动影游。

因为这款游戏是两个人同时做不同的选择,所以导致创作的内容量几何级数级上升。

即使如此,还是把需要素材都拍了出来,做出了对应的demo,在公司内部做测试。

但是,在内测时候他们发现这个项目没有办法进行下去。

由于网络的原因,他们发现如果一方的网络出现卡顿,那么就会对实时交互的内容造成严重的影响。

同时,如果选择全平台都开发,他们还有很多的技术问题需要攻克。

此外,还有疫情导致居家办公,使得他们的沟通存在严重的问题。

最后,《谍影成双》被搁置,他们转向开发技术更容易实现的《飞越13号房》。

重现戒网瘾电击的恐怖

Gary说自己原来在一定程度上是一名网瘾少年,并且团队对这个题材有创作欲望。

所以决定做《飞越13号房》,并且拿到了《篱笆庄秘闻》的IP授权,准备了一千多万的影视拍摄费用。

无论从大家开始发现网瘾这个概念,还是到现在沉迷手机,网瘾及类似的概念在网络上都拥有大量的舆论。

所以,他们觉得这个游戏的故事对于现在的人们还有一定的现实意义。

2020年底,他们开始做策划和调研,用了大半年的时间。

为了更加做好游戏内容的创作,他们调查了机构,找到学生询问他们的遭遇。还找到了当时采访机构的记者,还原了机构中的某些场景。

为了更加突出网瘾中心给学生造成的阴影,他们在一个隐藏结局中模拟了一位家长的求助信。

为了还原惩罚学生的工具,他们也查找了很多资料来描述,都是为了突出这款互动影游的真实感和现实性。

并且,他们在选角方面也非常克制,没有为了戏剧性而去选择非常夸张的角色。

2021年暑假,他们开始拍摄,地点选择在了海南

这样的时间,导致他们拍摄的条件受到很多天气的影响。

当时厂区有40到50的温度,室内也没有空调,每个人都在很热的温度下工作。

此外,他们在剧本里面设置了很多雨戏,但是下雨的时候并不能拍摄雨戏,只能等到雨停才可用人工降雨再拍雨戏,导致了很多情况下需要等雨停。

在创作过程中,这些真实的故事也深刻的影响着Gary和他的团队。

Gary说,你自己会代入,每天创作的时候都是晚上大家在抱着哭。

当《飞越13号房》,制作完成需要发行的时候,他们发现现在玩家并不知道什么是电击治疗网瘾。

并且,他们找的发行商内部出了问题,导致他们要自己学习发行的所有内容。

这些都导致这个项目开始的时候是冷启动的状态。周围的所有人都不看好《飞越13号房》这个项目,觉得它要失败。

2022年的12月,也就是上线前的一个月,所有的压力和所有的问题都在Gary他们团队内部爆发,内部处在濒临崩溃的边缘。

并且,那个时候团队已经没有了现金。而没有现金的他们连影视供应商的费用都没有办法付清,结不了费用就意味着项目无法正常上线。

Gary为了顺利上线,需要拿到银行的贷款,在居家办公期间一直住在公司,等待银行的合同。

最后在公司住了十几天,Gary顺利拿到贷款,支付影视供应商的尾款。

最终,2023年1月9号《飞越13号房》上线了。

在上线前,这款游戏的心愿单的玩家数量只有几万人,导致他们所有人心里都没有底。

为了找回信心,他们对游戏也做了几轮测试,大家测试到最后都是在哭,被自己做的游戏感动,能为他们找到一些可以支撑的东西。

上线后,直播平台的主播都陆陆续续的在播他们的游戏,游戏热度瞬间打开。

steam平台上的好评度达到了95%。

当年的2月2号,第二部上线了。

让他们非常吃惊,第二部的销售量远远大于第一部,拿到了2023年的国产独立游戏当中的第七名。

并且,他们和看天下做了一个专题报道,拿到了当期的头版。

他们说,好像影响了一些事情(电击治疗网瘾)被关注到,自己做的事情是有意义的。

未来的计划

他们的长期计划是做更多和朋友一起体验虚拟的内容。

中期计划把他们厂牌的内容做好,探索做互动影游的合作伙伴,真正做一个搭台子的平台。

短期计划是把《谍影成双》做出来。


导演BK

专注游戏纪录片