16岁开始创业,大学辍学做游戏,亏掉200万,最后靠一款“死亡”的游戏翻身。
10年的创业之路起伏不定,还要攀登更高的目标。
嵇零,零创游戏的老板。
虽然祖籍是浙江温州人,但是他在浙江温州待的时间连一年都不到。
零说,他感觉自己的生活轨迹比较流动,在很多地方待个三四年这种感觉,山东济南待的比较久,在成都也待了四年。
他的创业之路和他的生活轨迹一样,在各个领域切换。
导演BK
9中学时代的网文作者
嵇零的初中和高中都是在山东省实验中学,是山东最好的中学。
初中的时候,他把写成的小说,打印出来。在午休的时候,发给同学们看。开始的时候只有初中的同学看,久而久之,高中生也在看他的小说。最多的时候,打印了三十几份。
他回忆到,初中毕业的暑假,尝试去签约网文作者,当时的大平台他都投了稿。
但是,一个邀请都没有收到,让他觉得心灰意冷。
最后,在刚上高中的第二周,收到了中文在线(17K小说网)的签约邀请。
顺利成为17k小说网的签约作者,刚开始的时候每个月只有800的收入,后来进了订阅是每个月大概是两三千的收入。
做动漫,从小有人气到泡沫破裂
高中的时候零在国际部,计划出国读大学,这也为辍学埋下了伏笔。
零在高中阶段就创办了动漫公司,并且办了漫展。
在零创作的动漫中,比较好的是《小倩投食计划》,做到了110多万的收藏,同时也连载到了好几百话。高一开始做动漫的时候,收益大概是一个月两三千,但是到高三时候,一个月就已经可以赚两三万。
虽然创作的动漫让零取得了可观的收入,但是在他的同学看来,非常不可思议,并且也不看好他。嵇零的创业动作超出了高中生能想象的范围。
同时,零的动漫公司保持着非常精简的工作模式。公司只有两三个人在管理,管理一个四五个人的文案外包团队,同时对接十几个漫画工作室。总的来说,涉及他们项目的人有一百多个。最后按照每一页分成算钱,动漫公司分20%,其他人分80%。
就这样,动漫公司保持正常运营,直到嵇零在国外读到大二的时候,他想要辍学,把自己的创业变成事业。
虽然,他的朋友都在劝他,但是零的想法十分坚定。同学朋友们传统的想法,在他身上不起作用。
对于零来说,他自己有两个理由。
第一点是,他当时回国的话,可以省掉两三年的学费,有几百万的费用节省。第二点是,他当时判断国内的漫画市场很好。他觉得,如果回国应该能做出一番漫画市场的大成就。
最后,他办理辍学,回到国内专注做动漫。
开玩笑的是,在他回去的第三个月,腾讯动漫就宣布砍掉全平台70%的作品。而嵇零的动漫公司的作品则被腰斩,直接导致他们收入降低三分之一。
这个时候平台修改付费制度,虽然提高了收入的上限,但是把稿费砍得很低。对于嵇零他们来说,动漫更加难做。
零没想到下定决心辍学,准备专注做动漫事业。一回国,就遇到泡沫破裂,公司业务做得更差,让他深受打击。
即使如此,他们还是保持漫画连载。
到2021年,最后一部连载漫画停更。
尝试电影,却遗憾收场
扩展动漫事业失利后,零急需下一个项目。
零回忆说,他当时最想的做的是游戏。但是,他受限于他自己的认识,并没有迈出那一步。
彼时的他,认为游戏这个行业,起步的投资就是几千万,是他当时无法尝试的。
最后,他受限于自己大学学习的电影专业。并且,他认为电影的投资比游戏的投资低很多。所以,他选择了做电影。
一开始,他先写了几个剧本,然后准备拍电影。这个时候就遇到了钱从哪来的问题。
那会,他虽然每个月有小几万的收入,但是如果想要做出一定成绩的电影,是需要上百万的投入。显然,零的收入在电影的投资面前杯水车薪。
虽然在电影行业,有一种潜规则,新人拍电影,要么通过学校降低一些成本,要么同学之间相互免费降低成本。
但是对于大二就辍学的嵇零来说,这些渠道他都没有。
所以,最后他只能选择自己投钱拍低成本电影。
嵇零拍的前两部电影,没有做出成绩。到第三部拍的恐怖片,在一些国际的电影节上获得了一些提名,看起来做电影也可以做出成绩了。
他没有想到,这个时候疫情来了,直接导致全球禁止拍电影。
他的电影梦想就此停止。
最后一搏,选择做游戏
嵇零一直在思考有没有什么新的出路。
在2019年年底,疫情还没有来的时候,零玩了一款文字冒险游戏——泡沫冬景。
他发现,这款游戏在电脑端卖了十几万份,在手机端卖了二十多万份,一共卖了三十多万份,是非常好的销量。在那个时候的类型销量里,可以排到前五。
同时,零当时非常喜欢那个游戏,想要合作一起做个短片,所以就直接联系了游戏的制作人——古落。
他说,我是这个作品的粉丝,也是做电影的,问古落能不能把短片免费授权给他。他想通过这个短片去电影节融长篇的资,到时候可以用长篇赚钱。
这个时候离疫情到来还有一月,零准备自己出钱拍泡沫冬景的短片。然后,疫情就来了,终止了这个短片计划。
他当时回想起,和古落聊过,泡沫冬景投了140万,已经赚了三四百万。零如获至宝,发现做AVG游戏成本这么低同时也能赚钱。
所以,他一直在想,能不能做AVG游戏。对于当时的他来说,除了程序之外的东西,他都做过。
最终,他开始筹划游戏公司。
初始的钱是嵇零的一位广东朋友支持的,借给他50万,又投了40万。
招了一位程序,来解决技术问题。
虽然嵇零懂美术擅长和美术打交道,但是也要招美术。所以做第一个游戏的时候他们一共有三个美术。
嵇零他们一共5个人,开始做第一款游戏。
首款游戏好评如潮
做第一款游戏——《葬花·暗黑桃花源》的时候,他们还算顺利。首先AVG游戏,在技术上没有什么难度。在美术方面,也有嵇零保证审美。
所以,他们的第一款游戏除了在团队磨合方面,并没有遇到制作的问题。
到葬花完成,他们一共花了八九十万,做了11个月。然后,他们准备发行游戏。
一开始,这款游戏本来是网易做发行。但是,那一年网易由于特别的因素把看起来是二次元的项目全都砍了。
零说,当时他们的合同都递到了那个老板的桌子上,然后他也不签字。最后,没有合作成功。
所以,他很无奈,变成了自己发行。
当他尝试自己做葬花的发行后,反倒发现,文字冒险游戏的发行结果都是由游戏的内容决定,不会因为做了什么宣发,或是做了什么测试而改变太多。
所以,他认为玩法类游戏可能还比较适合找别人发行,而文字冒险类,这种纯内容的游戏,适合自己做发行。
最后,葬花首年卖了9万份,到现在一共卖了14万份,赚了四五百万。
因为,低成本的制作和选择的合适方向,他们的首款游戏取得还算不错的结果。
第二款游戏,二分之一
第一款游戏的成功,让嵇零他们团队有点一小膨胀。他们觉得下一款游戏,要做一个很牛逼的游戏。
当时,国内的手游市场比较火热,很多公司都能拿到一笔手游的投资。嵇零看到这样环境,非常不甘心。他十分纠结,要不要先放弃端游,做这类的商业手游先赚钱,然后再做自己喜欢的买断制游戏。
所以,在这种纠结和一点小膨胀的心态下,他们选择了一种很冒险的创新,也就是将AVG和战棋结合做一款游戏。每个部分占游戏内容的½,和它的名字(二分之一)一样。
二分之一的AVG部分是,玩家看每一个角色的不同故事。战棋的部分就是,在回溯战斗的里面有多个关卡进行战棋的玩法。在战棋里面,虽然数值的限制比较大,但是可以进行一些推拉的策略操作。
事与愿违,尽管做了很多玩法上的创新,但是这款游戏还是失败告终。
零说,这款游戏有着类似手游的世界观,但是这样的世界观根本没有办法用小几百万去做得很好,所以这个项目一开始立项就是失败的。
除了成本他们没有办法控制,在另一方面,他们一开始觉得这款游戏可以吸引两个群体的玩家,一个是AVG的玩家,另一个是战棋的玩家。
但是,这两个群体是天然相互割裂的,战棋类的玩家需要一直动脑考虑策略,而AVG的玩家只要享受剧情就行。最后,哪一个群体都无法被留下。
零这个时候才发现犯了一个错误。很多人都觉得同时做两个品类,就能把两个品类的人的市场都吃掉。但是实际上做的时候会发现,只能吸引来这两个圈的重合部分的玩家。
也就是说,二分之一只能吸引既玩视觉小说又玩战旗游戏的玩家,这是极少的一部分。
除了受限的制作成本和错误的玩家定位,他们在游戏制作中也遇到了困难。
在2022年7月的时候,零创游戏的主策和程序拿出了游戏的demo版本,然后主策和程序就一起离开。
后续的策划和新的程序,接手到这个游戏,发现游戏的框架也有点问题,优化很差。启动游戏需要黑屏十几秒才能启动。对于那个时候的他们,时间和资金都很紧张,所以无法推倒重来。
当游戏做完,二分之一在这样混乱且匆忙的情况下发行。就像这款游戏的开始一样,它貌似需要搭配一个必须失败的结尾。
最终,二分之一只买了2万份,直接导致工作室亏损严重。
失败的氛围,在游戏制作的中途就已经扩散。在零创游戏中有一部分人已经感觉到这种氛围,但是心态很平淡。
而对于另一批人,他们还是很乐观。希望游戏能达到他们的一个预期,到时候,再去庆祝一下,还规划要怎么发奖金。但是,当发售数量冷冰冰的显示时,他们从很高涨的状态一下次跌到谷底。
嵇零在二分之一发售失利之后,他的情绪也变得很消极。祸不单行的是,这个时候工作室正在缩减规模,让他也很焦虑。
零非常沮丧,这个时候只能不断地在网上搜索一些负面信息,以便对冲强烈的负面情绪。
以小博大的饿殍
工作室在当时还有一个副项目,在二分之一失败后当作主项目推进,也就是黑巢。
但是,嵇零非常谨慎,他觉得如果只做黑巢这一个项目,如果再失败了,工作室就可以就地解散。并且,当时的资金也不允许他们再翻车一次。所以就必须做一个百分百赚钱的项目。
2023年4月的时候,饿殍立项。零看到饥荒的一些信息,想到了做饿殍这样一个主题的项目。他认为,饿殍是一个百分百赚钱的项目,没有任何翻车的几率。当然,最后饿殍的成功,也印证了嵇零的判断。
饿殍的研发很顺利,但是并非一帆风顺。零说,游戏发行的过程让他心惊肉跳。
当时steam平台的审核机制有较大改动,对二次元的内容很敏感,特别是对二次元儿童色情的内容。当看到游戏内容里面有二次元并且是比较像未成年的角色时,很容易被判定是违规内容。
所以,他们将饿殍提交到steam审核后,嵇零也没有想到,平台反馈需要严格的复审。
被当做救命稻草的游戏却要卡在审核这一步,让嵇零手足无措。他想了很多办法,去其他平台发售,或者是做成广告版,亦或者是在国外注册公司然后在国外发布。他很害怕饿殍被扼杀在最后一步。
到现在他还在想,如果饿殍没有过审,那么他们就只剩一部作品。而那个时候他们的资金只剩下50万,而50万把黑巢做完是非常冒险的。
进一步的,他还说,如果黑巢还不能让他们回本的话,工作室基本是要解散了。
嵇零,光是想到每一步操作都被封死的场景,就让他很绝望。
在零不断的绝望中,饿殍过审了。
最后,饿殍在半年内至少卖了50万份,整个周期下来赚到两千多万。
零很自豪,他觉得对于这个游戏品来说,根本卖不到这么多的量,已经让很多人产生了德不配位的想法。
他觉得饿殍成功有两个原因。第一点是这款作品触达了玩家,也就是,现在很多的玩家面对生活时是很焦虑的,导致他们在情感需求上是需要这个游戏的,并且没有给女主角一种不信任的感觉,玩家会充分的喜欢这个女主角。
第二点是饿殍选择的题材,既有一些噱头,把玩家吸引过来之后,又让玩家感受到一个深刻的时代背景。并且,这个时代背景是根植于几千年的饥荒,是一个很少被人讨论的题材。既有噱头又有深度,形成了一种很高传播性的逼格。
未来的计划
零创游戏下一步的计划是做饿殍的续作,另一个作品是黑巢·蛇之契约。准备在农历蛇年上线黑巢,一并贺岁一下蛇年。
面对未来的计划,他们团队还是希望做玩法更加丰富的游戏。零认为,文字冒险游戏并不是一个适合游戏公司发展的游戏。因为文字冒险游戏不依赖玩法和程序,但是游戏本身还是需要玩法和程序。
面对他们自身的心态时,大部分成员并没有因为饿殍有很多成就感,更多的是产生安全感,不用担心团队解散。而成就感就需要以后的计划和作品实现。
虽然零创游戏刚从解散的问题出来,他们还是希望成为一个很大的公司,在二次元品类里面做出很好的单机游戏作品。
导演BK
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