电软与大软:游戏界意见领袖的今日状态揭秘

发表时间: 2024-11-11 16:23

当时钟来到2024年末,中国游戏行业已经走过了30个年头。

为什么说是30年?那是因为中国游戏行业公认的元年,是1994年。在此之前虽然也有游戏机的存在,但是始终没能形成一个产业规模。

那为什么1994年又是公认的元年呢?这个答案就更直接了,因为在这一年有两件大事发生。

一个,是金盘电子有限公司,推出了《神鹰突击队》这款电脑游戏,成为中国内地第一款自主研发的原创游戏;

另外一个,就是中国第一本电子游戏有关的期刊,电子游戏软件(曾名游戏集中营)正式创刊了。

而和前者相比,后者对于当时中国游戏行业的启动和中国游戏玩家的整合,可以说是起到了决定性的作用。

对于这个封面,可能许多年过40的玩家还依稀有印象。要知道在此之前,游戏还只是家长和老师眼中的电子海洛因,属于过街老鼠人人喊打。

而在此时,一款正规的有期刊号的杂志,竟然能堂而皇之叫做游戏集中营(当然,很快就因为名称问题更名为电子游戏软件,下同),而且以中国第一本走向大众的电子游戏杂志自居。这对于当时无数只能偷摸玩游戏,生怕被老师家长批评的玩家来说,不亚于沙漠里的一瓶水、雪山脚下的一堆篝火。

异军突起与一统江湖的电子游戏软件

很快,这本杂志就以其详实的游戏内容、风趣的语言和全面的游戏介绍,成为了当时所有游戏玩家的圣经。

可以说包括霸王的大陆、七龙珠系列和吞食天地等等,一系列优秀的游戏作品,都是通过这本杂志,让更多的游戏玩家了解和喜爱的。

而且除了游戏本身知识储备过硬外,这款杂志对于游戏行业的发展与变革,也起到了不可磨灭的作用。

就比如当年那篇影响了无数游戏玩家的乌鸦乌鸦叫。

这篇评论员文章,把当时国内游戏行业最核心的几个问题都以极其尖锐的语言暴露了出来。

从漠视版权意识的盗版行为、到为了仿制赚钱无视质量,在游戏卡碟上大量仿造和欺骗、再到主流媒体对于游戏行业的歧视与打压、再到内卷竞争导致的产业崩塌、甚至对于未来文化传播和意识形态等问题,这篇文章中都有涉猎。

电子游戏业象电影、动画业一样,是个“艺术工厂”,需要策划,编导,美工,程序设计师,音效师,音乐师共组小组。这样的人才访求在我国非常困难,非要长期培训才能胜任。此非一般公司可以单独负担,必待主管部门的统一规划,统筹安排,政策上给予优惠。同时要求企业界通力合作,当然也需要有志于献身游戏业的玩友们的参与。

比如上面这段描述,很清醒地说出了游戏行业本质和电影、动画行业的相似性。提前几十年预言了未来只能依靠大厂模式,才能在游戏行业上有所突破的事实。

“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还会等第二个十年,第三个十年吗?”

而这段当时的读者意见,也很清晰地说出了当年中国玩家的痛点,如果站在30年后回头看,我们就会发现,当年说的那些事情,在30年后基本上都得到了印证与改变。

如今,版权意识基本上已经印入了每个游戏玩家的脑海;产业集群与大厂模式也早就不是以前小作坊的印象;甚至就连文化意识方面,都已经有了黑神话这样的作品撑腰。

所以,有过硬的游戏理解素质,再加上相对犀利的笔锋,搭配上国内当时环境下头一个发起挑战的勇者名头,就算到了今天,电子游戏软件这个名字,依然在许多老玩家脑海中记忆深刻。

群雄并起时代的搅局者:家用电脑与游戏机以及大众软件

就在电子游戏软件一时风光无限的时候,过于风光带来的负面也随之而来了。

首先,是对于之前杂志风格过于激进的惩罚。

因为刊物名称和内容都有点属于那个时代不太能接受的程度。所以电软首先就被上级领导部门勒令停业整顿一段时间,名字变的同时,第一任主编也因此下马。

而这件事带来的,就是整个刊物的风格开始往回缩,趋于保守。

但是这点带来的坏处,则是一批当时青春年少意气风发的编辑们不干了。在出走的这些人中,对于电软影响最大的,莫过于当时的编辑阿KING了。

在他出走后,很快就和另外一家出版社合作,推出了和电软打擂台的家用电脑与游戏机。

在这份杂志创刊之初,就是瞄着电软的软肋打过去的。

一篇《乌鸦别叫了》,可以说是针尖对麦芒,完全指着电软的鼻子骂街。

而杂志的内容,则在当年火爆的次世代主机游戏之余,也开始刊登逐渐兴起的电脑游戏攻略。

可与此同时,还有一份杂志,也与家电前后脚创刊,一起来三分天下了。

这就是大众软件

创刊于1995年的这份杂志,主打的口号是进行家用电脑方面的工具软件普及。可是从杂志内容来看,其实半数是电脑工具软件的介绍,而另外一半,则是电脑游戏的攻略与介绍。

这三份杂志,在1994~1996年这几年间,可以说是直接覆盖了整个家用游戏机和家用电脑的市场。

完全朝着家用机的电软、完全朝着电脑的大众软件和一半家用机一半电脑的家电。三份杂志可以说是三分天下。

虽然没有最开始电软一家独大时的风光。但是伴随着家用电脑的逐渐普及,其实以当时快速增长的中国游戏市场来看,容下三分游戏类杂志也还是没有问题的。

但是问题并没有出在这三家身上,而是伴随着时间的推移,越来越多的新玩家,开始入驻这个市场了。

终于诸侯割据,走向逐渐式微的道路:

电脑游戏攻略、软件与光盘、游戏日、电子游戏与电脑游戏、游戏机实用技术......

从1996年到2000年前后,随着游戏行业的越来越壮大,游戏杂志刊物推出的数量也开始呈现井喷的趋势。

比如上面的软件与光盘,这份杂志虽然受众群体与大众软件完全重合,但是人家却想出了买杂志送光盘的营销策略。

通过不断赠送各种游戏赠品或者软件合集的方式,也吸引到了很多的后期杂志读者。甚至成为了2000年前后发行量最大的电脑杂志之一。

而游戏日则完全依靠非常大量的内容攻略与资源来打出名号,甚至搞过160页,50万字的这种变态操作。

而在游戏杂志业中后期诞生的游戏机实用技术,则是后来者居上。无论排版、内容、彩页还是赠品,都是后期游戏杂志里当之无愧的第一名。

除了上面说的这些杂志,还有一些针对细分领域的特定刊物,比如针对掌机用户的掌机迷、针对ACG用户的绝对领域等等。

最盛行的2000年前后,甚至同时有几十款游戏杂志的存在。

但是就是在这个烈火烹油的景象之下,却是游戏杂志行业最后的绝唱了。

数量众多,内容雷同以及五花八门的营销手段过多,带来的问题就是严重分流了当时的中国游戏用户。

和早期用户只认电软,或者电脑用户只认大软不同。到了2000年后,新出现的游戏玩家们早就因为杂志数量过多而被分流。

这就导致了杂志最需要的核心用户群体数量急剧萎缩。毕竟对于玩家来说,玩那个游戏就找找有攻略的杂志,或者看到喜欢的就随手买一本的习惯,已经取代了早年间对于电软的那种近乎宗教式的喜好。

诸侯陌路,网络游戏时代和手机操作的普及:

当时间来到了2010年前后的时候。游戏行业的情况又发生了重大的变化。

一方面,因为早先禁令和版权等原因,家用机主机市场开始逐渐萎缩,而新生的85和90后们,从一开始就没有经历过红白机与次世代,所以他们对于网络游戏更感兴趣。这就直接导致了以电软为首的家用机游戏杂志受众开始持续下降;

另外一方面,以大软为首的电脑游戏杂志是否就好过呢?答案同样是否定的。

到了此时,电脑游戏的核心也从单机转向了网络游戏,从韩式网游到欧美网游,再到国产网游的蓬勃兴起。电脑游戏用户的黏性,已经被游戏论坛游戏社区所吸引。

而更要命的,则是手机与信息时代的兴起。

移动平台的成长,直接打断了纸质媒体最后一条腿。

从2010年到2020年的这十年里,不要说游戏杂志,就连传统杂志甚至报纸这些巨无霸们,都开始举步维艰惨淡度日了。

用户喜好的转变和传播媒介的变化,让曾经一度火爆的游戏杂志市场快速萎缩。短短的十年里,前面说的所有这些杂志,都经历了痛苦的转型——自媒体化——最终倒闭的命运。

游戏日杂志:2009年一月出版了最后一期杂志后,悄然逝去。

软件与光盘杂志:2010年9月宣布无限期停刊。

家用电脑与游戏杂志:2013年11与12月期刊合并,然后再也没有后续。

而当初的两强电子游戏软件和大众软件,也分别于2012年3月份和2016年底停刊。虽然后者在2018年号称复刊,但是在那之后也是直接沉寂,毫无声响。

只有游戏机实用技术,成为了唯一一本还在坚持的游戏杂志期刊,但是影响力也早就不如当年了。还是依托着UCG的平台才能坚持下来。

从曾经风光一时,引领整个中国游戏行业潮流,到最终黯然退场,电子游戏软件和大众软件这些曾持牛耳者,在不到20年的时间里,就完成了从登场到谢幕的全过程,彻底离开历史舞台。

怀念与未来

客观来讲,电子游戏软件这些杂志,在早先的游戏莽荒时期的确是整个行业的指路明灯。

对外,当时的那些编辑们凭借自己的信息与能量,获得了大量游戏资讯与体验感受,为缺乏这些知识的游戏玩家提供了非常有效的帮助,很多当年的神作,都是在这些编辑的推荐和攻略下,才为普罗大众所认知;

对内,90年代特有的热血青春,以及那一代人对于祖国各个方面要提升的愿望,又让当年的杂志一度成为玩家的精神灯塔。对于丑恶的驳斥,以及对于美好的向往,都是后来的玩家所无法感受的。

可随着时间的推移,现在海量的信息量,已经把当年编辑们的信息代差彻底抹平。而后来的游戏编辑们,也没有了早年单机玩家对于游戏的热爱。以至于所谓的攻略,在2010年后只不过是将游戏流程从头到尾说一遍。已经没有什么营养可言了;

而伴随着最早那批编辑的成长与棱角磨平,后来的编辑们也早就没有了能够洋溢出纸面的热血与热爱、兴趣变成了工作,那自然就会泯然于众人。

不过换个角度来看,虽然游戏杂志已经没落,但是游戏行业的发展还在继续。

而且到了2024年,游戏行业本身也来到了产品众多无限内卷的时代;到了今天,玩家虽然随时可以玩到很多新鲜的游戏,但是对于游戏内核与深度体验部分却了解的越来越少。

所以如果到了2025年,在新媒体平台上重新诞生一家以深度内容解析和游戏时事针砭为主的游戏媒体,并且带领玩家,成为新的游戏意见领袖。似乎也不是不可能的事情?

至于有没有这样的媒体,或者说有没有类似当年电软那批热血青年的团体来承担这个责任,也就只好听天由命了。

也许下一个中国的IGN,就在酝酿中也不一定呢?