《黑神话:悟空》:玩家的终极选择,值得购买吗?

发表时间: 2024-08-26 15:30

本内容来源于@什么值得买APP,观点仅代表作者本人 |作者:狼小明



【本文尽量不涉及剧透,请放心食用。游戏版本为首发v1.0版本,显卡驱动为英伟达8月6号、20号驱动。游玩时间为47小时,结局为一周目普通结局与隐藏结局,成就达成58/81项。硬件方面,所用显卡为RTX3080ti,显示器为4k、144Hz,固态硬盘为三星970 Pro NVMe M.2,内存为32G。文章配图均为本人在游戏中亲手截图。】

四年之前,“游戏科学”公司一部“招人”宣传片在某站获得了五千多万的播放量。一年多前,我在某视频底下说《黑神话:悟空》还是有希望伸手够到1000万销量的。彼时被一群人追着喷,说痴人说梦,异想天开。身为“香槟党”的我,的确是做梦也想不到,从游戏发行到昨夜,三天多时间,这个数字就被轻易碾压式地实现了。游戏共分六回(章),自然是模仿了章回体小说的模式——我也学他一手。从游戏发行至今日,我用四天多时间,连肝47个小时,终于通关了这款游戏。在此浅聊一下我的游玩体验及我眼里它的优缺点。

第一回、中华底蕴

得益于已有的磅礴中国古文化资源,外加“游戏科学”的精心构筑,文言、明清白话、诗句、典故、俚语、书法、佛雕,诸如此类的“堆砌”层见叠出。以山西古建为代表的三维扫描采集的建筑精美绝伦,每章结尾仿壁画式的故事总结美轮美奂,美术设计堪称奢侈,场景画面表现极佳。唢呐、陕北说书——三弦弹唱、《往生咒》“rap”等配乐韵味十足,十分出彩。西游故事、赑屃背负着的碑刻,低眉的菩萨、怒目的金刚,水墨阴阳、中式园林艺术、绘画、语言文化风格令人十分亲切,代入感极强。大的小的,妖王头目,虾兵蟹将,几乎每只精怪都有来历,都有说头。寅虎道一句“银样镴枪头”,便知道这最早出自《西厢记》。老道说一句“破烂流丢一葫芦”,便知道这出自《西游记》车迟国斗法,猪八戒的嘲讽语“破烂流丢一口钟(破僧衣)”。若不是我本就是中华文明的浸蕴渐染者,我真担心这一部作品就直接让游科的素材库和灵感库透支。此种担心当然是多余的:唐宋诗词、宋元话本、明清小说,语料库汗牛充栋;《山海经》、《封神演义》、《聊斋志异》,神魔妖灵多如牛毛;四大石窟、四大名楼、应县木塔,古建佛雕林立如云。

此外,每章结尾居然还有不同风格的中式小动画(包括第六章隐藏的一部),令人惊喜,也让人联想到上海美术制片厂,及其去年新出的、每集都是独立小故事的动画片《中国奇谭》。但动画与主线剧情表面常常关系不大,隐喻深,跳跃性大,且需要熟悉《西游记》原著,或仔细阅读“影神图”图鉴及游戏中对话。许多隐藏故事也塞在图鉴里。难怪外媒评测者都觉得剧情难懂。

第二回、西学东渐

(与巨物作战很容易让人想到《战神》系列,或是《旺达与巨像》之类)

国内的第一款3A大作,定然是要虚心向老前辈们学习。很容易看出制作组直接或间接地从“魂”系列游戏和新老《战神》系列里汲取了灵感。即便没有,我们也可轻易地做出联想。比如第三章的浮屠塔,或可类比于《黑暗之魂3》中伊鲁席尔的地下监牢。同样是监牢,同样恶心,同样有扣血上限的机制,可谓宫崎英高的恶意再现。再如通过进入追忆(执念)居然能带回过去的物品,或影响现实,让人有《只狼》的即视感。又如末尾“法天象地”之战,不禁让人想到《战神1》同是末尾的奎托斯与阿瑞斯的山崩城摧之战。如此种种,不胜枚举。至于拔人参却拔出个烦人的人参精,这可不算宝箱怪,这只是我们一点浅薄朴素的自然神教罢了:所谓山石草木皆可成精。而同样被网友们积极对比的《仁王》系列和《卧龙:苍天陨落》等,由于我没有玩过,在此不做评价。

快别让虎先锋饿着了

无论是游戏发行前,还是发行后,都有人为《黑神话:悟空》更像“魂游”还是更像《战神》而吵个不休。以我体验,在我迷了这么多路、死在BOSS面前这么多回后,如果非要在这二者之间做个选择,我更愿说它是款有点像《黑暗之魂》的ARPG游戏。但玩的时候大可不必管这么多,请跳脱出现成某个游戏的玩法框架,以最新奇的体验、最纯朴的经验应对它。

第三回、八十一“难”

从难度上看,《黑神话:悟空》要比新老《战神》的普通难度难一些,略简单于《艾尔登法环》,更比《只狼》简单。这游戏对高手来说不在话下,像我这样的普通玩家,亦不妨一试,哪怕是游戏苦手,也有许多“逃课”方法。整体来说,若走普通流程,游戏第二章难度对我来说最高,我在虎先锋和关底BOSS卡了很长时间。但我一周目为了打出来两个结局(其中包含一个隐藏结局,这也是目前已知的唯一隐藏结局),必须手刃隐藏结局近末尾的某个隐藏BOSS。为了打倒他,我可谓用浑身解数,使足了七十二变。玩到这里我才知道,前八十难的“假结局”都只是第一难,这最后一难才是整整“第二难到第八十一难”。在向赛博五方揭谛、四值功曹、六丁六甲、护教伽蓝讨教后,我终于击败对手,高歌凯旋(并没有误入风灵月影宗门)。

由于没有地图,我迷了不少路,这也算作一难。我提醒诸位要熟记土地庙名称,方便传送。“游科”可以更多地采用绿火“灵蕴”来提示道路,或用死掉的怪物尸体提示这条路已经走过,但不知是出于经验不足,还是考虑到优化等问题,他们最终没有选择这么做,导致有时引导的缺失。至于地图这个东西到底需不需要,玩过一大把“魂游”的我倒是很适应、甚至于很享受这种用脑袋记路线的玩法的,也自始至终没有查看网络上玩家们自制的地图。因此,没有地图在我这里不算作扣分点。但,凡有“路痴”症状者,建议常备一份自制地图。

至于沿途遇到没有价值的小怪杂兵,我常常跑路溜之,且直至通关也并不会因此缺钱、缺经验。这部游戏大量堆怪、高攻杂兵现象少,不足为惧。

第四回、非凡神通

《黑神话:悟空》的打斗系统的设计非常优秀。我并非专家,也非游戏大神,而它给我的爽感不逊色于一系列第一梯队ARPG或ACT游戏。闪身、识破、蓄力一击,爽点十足。正如“专家算准剑尖距离,略微躲开攻击,因此身体并没有受伤,只有衣服被划破而已。”我在游玩中没有察觉到喝药读指令的设置,很多boss出手空隙也给足了喝药时间,攻击欲望不算强,不会恶心到玩家。此外,BOSS的快慢刀表现也比较友好,对游戏苦手来说可谓一大喜事。

棍法系统

变化系统

精魄系统

游戏的法术、法宝、精魄(变身一击)、变化(长时间变身攻击)、珍玩、棍法(劈棍、立棍、戳棍)、属性天赋树,组合流派花样繁多,且各种“加点”均可随意重置,“叛教”毫无代价,极大降低试错成本,增加“bulid”可玩性。一根棍子玩出这么多花样,可见“游科”之用心。试问谁不想奋起金箍棒,打尽妖魔鬼怪;或是打翻天庭,再让诸佛烟消云散?这便足矣。

檐上的,你让我找的好苦

终于找到错过的要紧物事

游戏可供探索的地图BOSS种类,隐藏人物、事件、物品多如繁星,量大管饱,对于我这样地毯式搜索的舔图党极其友好。且虽有一定的“换皮”现象,但对比其他更优秀的游戏,已经不算严重,完全可以接受。但由于引导的缺失和空气墙,每一条看得见看不见的路都要走,这种强迫症行为也带给我一定痛苦,使我痛并快乐着。譬如第二章我在打完后又重走了一遍,结果后面简单看了眼攻略,才发现虽然早已得到游戏中NPC提示,我还是错过了至少四个隐藏boss和支线剧情(包括开启好几章隐藏boss的一个重要物品)。而第三章我已经努力探遍每一条道路了,却仍旧是直接错过了功能性的“基地”。把这么关键的地点隐藏起来,我已经难以分辨这是优点还是缺点了。到了第四章,我干脆直接错过一个隐藏大地图,光这个大地图附带的boss就有三个。诸如此类,不胜枚举。我们权且当它是个榴莲,爱的爱至极点,恶的嗤之以鼻。也因此,我强烈建议所有哪怕是从来没有查找攻略习惯的玩家,在打完每一章后都至少稍微查一下该章隐藏事件,以免错过太多东西。此外,“游科”也在很多细节处注意,比如不同地图土地庙配合环境,模样大不相同。再如双BOSS战中,打BOSS先后顺序不同,可能会触发不同剧情。

第五回、西游新绎

为了不剧透,游戏的剧情仅在表面浅聊几句。可以看出,剧情细节除了《西游记》原著外,尤其是情爱、人物设定和对天庭的抗争部分,还受周星驰《大话西游》和今何在的《悟空传》影响。此外,孙悟空的动作还兼备了六小龄童的抓耳挠腮和周星驰的担棍动作设计。这没什么不好,毕竟就连经典的“86”版《西游记》对原著的改编也非常多。而哪怕《西游记》原著本身,也是从宋元话本、诸多故事中攒出来的。就我个人体验而言,游戏的主结局故事的整体剧情四平八稳,有个别过场动画的剧情衔接有割裂感,比较突兀。包括对人物形象的刻画等在内不算出彩,但也没多少问题。反倒是每章结尾动画和“影神图”图鉴里的一些单独小故事比较有趣。而隐藏结局则令我稍有感动。我感动的点还不限于此,末尾《云宫迅音》、《敢问路在何方》的背景音乐奏响,才是直戳泪点。

第六回、碍眼妖魔

如图空气墙,明明前面还有路,却不能走

囿于刚刚发售,缺乏更新,游戏虽有大量优点,可缺点也不少。我们先讲大缺点:首当其冲,空气墙。也即,明明一条路看上去能过去,走上前却被空气挡住了。在前期没有适应的情况下,空气墙问题出现频繁,尤为明显。而中期,由于适应了空气墙,反而降低了探索欲望。此时在第三章,却矛盾地大量出现了一些需要向下跳才能找到的道路,路上不乏影响剧情的重要事件。这些道路原本是被默认看作有空气墙挡着的。有些空气墙明明堆些树木、砖瓦,或升起一座土堆便能解决,但“游科”并没有。空气墙问题除了让玩家碍手碍脚外,还破坏了沉浸感和真实性。

茫茫山林,不知该去向何处

游戏引导也是问题,前面已有所提及,在此着重讲第六章。本来是半箱庭式的线性叙事,到了第六章却又摇身一变,成了半个开放世界。茫茫山林,看见有些奇怪的地方都要去瞅一瞅,没准儿就有惊喜在那里。或许是一处冒泡的水面,或许是绿林中一棵金黄的树木,亦或是一处空旷的地面。但这些引导仍显不够。这又陷入《艾尔登法环》同样是最后一关——雪原关的窠臼:大,空。此时,它的开放世界游戏引导显然没有任天堂做《塞尔达传说:旷野之息》那么老到,对内容的填充也绝无《上古卷轴5》之海量,对攻略的提示也并不十分到位。空气墙更是放大了这一缺点,导致我各种迷路,玩起来很不连续,与前面的快节奏成鲜明对比。而结尾本可以是节奏加快、高潮迭起的。这些探索与前几章探图相比,并没有什么乐趣可言,体验不佳。最终我只得借助攻略寻路。这是我整部游戏里唯一一次主线任务不得不依靠攻略找路。这里,“游科”或许也可以再多放几道雷电来引导。

瀑布表现效果不佳

人物面部细节不足

另有一些小毛病,比如一些贴图粗糙(我疑心这是bug),瀑布效果也表现不佳,显得很假,与精致的其他贴图、建模显得格格不入。帧数不稳定:极少数情况下,我的电脑最低只有35帧,最高却可达85帧以上。一些可破坏的石块等,缺乏打击感和手柄震动反馈,像在破坏脆性塑料。明暗场景光影变化也存在问题。不单是变化太快,变化太快还可以说是模拟眼睛的适应程度。有时候这种变化是十分突兀的,像是一进洞里就有谁突然把灯关了——哪怕一寸之外就有能够造成漫反射的光源。不同于精怪们丰富多变的建模,人类脸模简单,甚至表情有些僵硬,缺乏细节(尤其是女性)。第一章由于可供探索的区域少,一条比较短的线性区域里塞满了boss,节奏极其紧凑,难以喘息;后几章由于场景变大,可探索的区域变多,也缓和起来:我终于理解有些外媒为什么把BOSS太多算作一个缺点。

我还遇到一些bug,如:最早天庭部分人物边缘存在类似纱窗效应的bug,模糊不清。树木疯狂长大bug。草、树、阴影闪烁或突兀出现。至于恶性bug,我只遇到一个:打boss却被空气墙困在门外进不去,经人提示,重启游戏后得以解决。

哪怕缺点我絮絮叨叨吐槽了这么多,也并不意味着我要给它扣大分,因为它瑕不掩瑜:优秀之处太过耀眼夺目,而缺点又大多不痛不痒。且考虑到这是首发版本,后续优化,大有可为。

第七回、未竟

沉浸四天半,我为这次重走西行路的冒险暂画逗号。所谓“生我何用,不能欢笑,灭我何用,不减狂骄”。“游戏科学”数年不飞,一飞冲天,数年不鸣,一鸣惊人。未竟之路,充满希望。暂且祝愿,中国单机游戏环境至此金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。


《黑神话:悟空》v1.0版本个人评分:9.2/10分。

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