生化危机系列游戏之四代情怀回顾

发表时间: 2024-10-24 14:45

生化危机》(Resident Evil)系列游戏自1996年首部作品问世以来,便在游戏界占据了重要的地位。这个系列不仅定义了生存恐怖这一游戏类型,而且对整个游戏产业的发展产生了深远的影响。迄今为止,这个系列也产生过多部作品了,但要说哪一代最好玩,不同玩家有不同的见解,今天想聊聊个人最喜欢的第四代作品。

生化危机4这款游戏,一直以来都是玩家们热议的话题。它的特点鲜明,玩法独特,但也因此引发了诸多争议。有人觉得它过于注重战斗,失去了系列原有的风格;也有人认为它对第三人称射击游戏的发展做出了巨大贡献,甚至重新定义了生存恐怖游戏。但不论如何,我们都不能否认,《生化危机4》确实是一款非常有趣的游戏,让人百玩不厌。

刚开始玩《生化危机4》时,你可能会觉得它的操作有些复杂,甚至有些生硬。但随着时间的推移,你会发现,这些操作就像是一门艺术,需要你去慢慢掌握。瞄准、射击、近战、出刀,每一个动作都需要精确到位,才能发挥出最大的威力。这种对操作的精细要求,也让每一场战斗都充满了紧张感和刺激感。

很多从未接触过生化危机系列的玩家在接触这一作时,就对它的移动方式感到不满。在游戏中,当你瞄准敌人时,你只能站在原地,无法移动。这种设定让很多玩家觉得游戏缺乏代入感,也显得不够真实。毕竟,在现实中,一个训练有素的特工是不可能站在原地不动,任由敌人攻击的。

但我觉得,《生化危机4》之所以采用这样的移动方式,是有其特殊原因的。一方面,这是为了保留系列一贯的生存恐怖元素,让玩家感受到一种无助和绝望;另一方面,这种设定也是游戏战斗机制的重要组成部分。它要求玩家在战斗中时刻保持警惕,不断调整自己的位置和状态,以应对敌人的攻击。

站桩射击意味着玩家在战斗中需要频繁地在移动模式和攻击模式之间进行切换,这对新手玩家来说无疑是一个巨大的挑战。尽管敌人的行动也显得僵硬且缓慢,但他们仍然构成了不容忽视的威胁。游戏在第一关就将玩家置于一个充满村民的激烈战斗场景中,四面八方都有凶猛的敌人向你逼近。在这种情况下,玩家需要仔细考虑自己的站位,并为自己预留足够的空间来制定下一步的战略。村民们手持致命的农具,一旦被击中,玩家的生命值将会大幅度减少。然而,玩家也不能离他们太远,因为游戏初期弹药十分有限,利用身体技能进行攻击几乎成为了一种必然的选择。此外,那些站在房顶上向你投掷斧头的老头也迫使你不得不保持移动。当电锯的声音响起时,游戏的紧张氛围达到了一个新的高度。

尽管在2005年,电锯在恐怖题材作品中已经不再是什么新鲜元素,甚至可能显得有些陈旧,但我认为很少有作品能够像《生化危机4》那样如此出色地展现电锯所带来的恐怖感。它移动缓慢,但却给人一种无法阻挡的感觉。即使你用珍贵的散弹枪子弹将其击倒,它也会不断地重新站起来。在这种情境下,任何小小的失误都可能导致极为严重的后果。在这一部分游戏中,通过这种近乎残酷的方式强迫玩家熟悉操作,这无疑是一个极为有效的开局策略。游戏向玩家展示了站位的重要性,让玩家明白即使是看似普通的战斗,也需要玩家进行深思熟虑的战略规划。

在游戏中,选择一个合适的站位进行射击、对眩晕的敌人触发QTE、将敌人聚集在一起以便使用散弹枪的群体控制效果、最后上前收集战利品,这构成了《生化危机4》的核心循环。在通关的过程中,玩家可能会经历无数次这样的循环,但正是这种游戏性基础决定了游戏的趣味性和吸引力。我想这就是为什么我们对《生化危机4》如此痴迷的原因所在。《生化危机5》也继承了这种战斗设计并进行了改进,使得武器切换更加流畅、敌人的攻击欲望更加强烈。

4代中,每一个选择都非常重要。例如,攻击敌人的头部有一定的几率爆头,但是也有更大的几率爆出触手虫。在巨人boss战的时候可以使用陷阱,但这也意味着你的战利品会少一半。小木屋防守战后会来到一个岔路口,你可以选择两条路都走一遍,将保护全收集。但这也意味着你会消耗掉更多弹药补给,让接下来的boss战更困难。游戏不停的让玩家结合各种条件来进行风险评估,你的每一步行动都需要深思熟虑,而不是一股脑的突突过去。我认为这正是生化危机系列中战斗、探索、物品管理以及计划制定四大元素被实现的最完美的一次。4代以战斗为中心,将这四个元素结合了起来,使他们更加有意义,让战斗也更有乐趣。

其实4代也有着俗套的剧情、俗套的角色、愚蠢的台词、愚蠢的角色等缺陷。但是其独特的游戏性也为以后生化危机系列和其他生存恐怖游戏建立一个非常难以超越的标准。那么,各位玩家,你们最喜欢的是哪一作呢?