《黑神话:悟空》开发语言揭秘

发表时间: 2024-08-23 11:35

最近,《黑神话:悟空》这款游戏真是引起了不少讨论,不仅因为它的出色画面和激烈战斗,更是因为其背后复杂的技术实现。

作为一个技术人,我也被这个话题吸引,特别是有网友通过拆包分析,揭示了许多有趣的技术细节,实在是让人忍不住想深入探讨一番。

虽然东哥不是做游戏开发的,但也想把网友总结的精华内容分享给各位读者大大,一起了解游戏背后那些事儿。

其实,我们可以通过这款游戏的创作者公司的招聘网站上也能找到一些蛛丝马迹,见下图:

我们其实在游戏的官网(见下图)也能得到了证实:这款游戏使用的是UE5引擎。后来,网友拆包分析发现:它最初是在虚幻引擎4(UE4)上开发的,后来随着虚幻引擎5(UE5)的发布,开发团队选择了升级到UE5。

这种引擎升级并不是一件容易的事,特别是对这样一个复杂的游戏项目来说,每一步都意味着大量的重构和调试工作。

选择UE5,其实很大程度上是看中了它的新特性,比如Nanite的虚拟化几何体技术和Lumen的全动态全局光照系统,这些技术在提升游戏画面表现力上有着巨大的优势。

对于追求极致画面体验的《黑神话:悟空》来说,升级到UE5是一个必然的选择,尽管这意味着项目组需要付出额外的努力来适应新的引擎架构。

在技术细节方面,网友们对《黑神话:悟空》进行了深入的拆包分析,揭示了游戏使用了多种编程语言和技术,其中最引人注目的是C#的应用。

一般来说,使用虚幻引擎的游戏大多依赖C++,但在这个项目中,开发团队选择了C#作为脚本语言。

这种选择背后有深刻的理由。

首先,游戏科学团队在之前的项目中已经积累了大量的C#开发经验,这使得他们能够快速上手并利用现有的技术资源。

而C#相比于Lua或JavaScript,在执行效率和开发便利性之间找到了一个很好的平衡点。这对于需要在多个平台上运行的游戏来说尤为重要。

不过,网友们也发现,项目组并没有简单地直接使用现成的C#解决方案,而是对USharp插件进行了深度的魔改。

USharp本身并不支持虚幻引擎5,也不支持主机和移动端,这意味着项目组为了让C#能够顺利在各个平台上运行,必须对插件进行大规模的修改和优化。

除了C#之外,网友们还发现《黑神话:悟空》在技术实现上采用了多种混合技术。

例如,虽然游戏中集成了Unreal.js这个插件,但它似乎并没有被广泛使用。相反,更多的是作为某些功能的辅助工具存在。

更有意思的是,游戏中使用了一些自定义的二进制文件格式,这些文件的内容与传统的配置文件或脚本代码不同,更像是某种状态机或者行为树的数据结构。

这种混合技术和自研方案的结合,显示了开发团队在技术选择上的灵活性和创新性。他们并没有简单地依赖现成的解决方案,而是根据项目的具体需求,对现有技术进行了深度的定制和优化。

这种做法既保证了游戏的性能,又提高了开发效率。

《黑神话:悟空》的开发团队他们通过对C#的深度定制和对其他技术的巧妙运用,成功地解决了多平台兼容性和性能优化的问题。

对于我们这些程序员来说,看到这样的技术探索和创新,实在是让人感到兴奋。从中我们可以看到,技术积累和灵活应用是成功的关键。

那么大家对这些技术细节有什么看法呢?你是否也曾被某款游戏的技术实现所震撼?欢迎在评论区分享你的观点