射击游戏大多给人带来硬核玩法的印象,为了面向更多受众,「轻度化」自然而然就成为厂商眼中的解法之一。
过去也曾有过轻度化的产品出现,但市场成绩都不太亮眼,比如由Pixile授权、创梦天地研发的《小动物之星》在2022年就宣布暂停内容开发。想要把射击玩法做得轻度的同时还保留乐趣,这不是一件易事。
但近期依然有低操作门槛的射击游戏开始走进玩家的视野里。比如沐瞳的生存撤离射击游戏《代号:撤离》首次曝光并开始招募测试,并预计下周测试;金科文化代理的MOBA类战术竞技游戏《雷霆小分队》在国内上线,并在iOS畅销榜100名左右维持了一周。
这两款游戏分别围绕「生存夺金」和「战术竞技」经典射击玩法作改动,共通之处在于两者都强调轻松爽快的上手体验。
目前《代号:撤离》还未开启测试,通过官方释出的实机试玩视频也能大致感受到其玩法特点。
《代号:撤离》的玩法还是生存撤离的那一套玩法,不过玩法节奏要更快。随着玩家在游戏中搜集物资,游戏会给出从B到SSS的价值评级。游戏官方在演示视频中搜集到SSS级的物资仅用了7分钟不到的时间,虽然没有太多战斗画面,但对比普通生存撤离游戏至少10数分钟的单局时长还是要短不少。
为了保证快节奏的游戏体验,《代号:撤离》也结合了战术竞技常用的缩圈设计,促使玩家往地图中心聚集,向玩家提供了最直接的驱动力。游戏地图上不仅标注出所有搜集点的位置,还会明显提示秘宝箱和资源区的位置,驱使玩家前往争夺资源和交火战斗。
战斗体验是《代号:撤离》与其他生存撤离游戏最大的差异点。《代号:撤离》采用了第三人称俯视角,射击门槛相对简单了许多。游戏官方在视频中演示了步枪和狙击步枪的使用。
玩家的使用步枪射击的时候没有开火键,猜测是在瞄准线对准敌人的时候便会自动开火。步枪开火的时候出现了上移和下移的功能按键。据官方透露,玩家在游戏中可以像常规射击游戏一样打出爆头的操作,不过会有一定难度。
使用狙击步枪的时候则需要长按射击键进行瞄准,视野也会稍微变得开阔。猜测在瞄准阶段松手即完成开火,玩家也可以结合实际情况选择取消瞄准状态。瞄准线仅向玩家提供了方向上的辅助,实际的攻击距离要比瞄准符号提示的更远。
《代号:撤离》的射击体验变得更加简单,动作模组也更丰富。游戏的动作模组还制作了翻滚功能,似乎是想让玩家角色在游戏过程中有更强的机动性,只是在战斗中的实用性可能不大。
玩家在《代号:撤离》中可以对建筑的布局走向一目了然,对敌人和资源点的视野则会受到建筑的遮挡。该玩法在进行轻度化改动之后依然保留着策略乐趣。
「信息博弈」是生存撤离玩法比较重要的一环,正因为玩家之间存在信息差,埋伏等策略玩法才会成为主流。由于在第三人称射击的玩法中,玩家很难做到精确地听声辨位,所以《代号:撤离》把声音信息进行了可视化。
玩家在游戏中走动、跑动、开枪都会产生不同程度的声响。当其他玩家发出声响时,游戏通过声音的波形图标来标注出大致方位。尽管玩家丢失了对敌人的视野,也可以借此来判断敌人的数量和所处的方位。
除去在战斗体验上作变动以外,《代号:撤离》基本保留了生存撤离游戏应有的内容。包括搜刮物资的过程中需要控制负重和包裹的格数、跑图过程中需要控制耐力的消耗、在单局游戏外设置了交易所进行买卖、玩家可以对枪械进行自由改装……
目前《代号:撤离》在生存撤离品类中确实比较另类。从《暗区突围》《萤火突击》到今年计划上线的《三角洲行动》,近些年的生存撤离游戏基本都主打「硬核射击体验」,反方向来做轻度化生存撤离玩法的游戏还不多见。
前阵子主打俯视角吃鸡的《雷霆小分队》在国内上线。从玩法内容的设计思路来看,《代号:撤离》和《雷霆小分队》存在一定的相通之处。
《雷霆小分队》在海外市场名为《Bullet Echo》,由莫斯科团队ZeptoLab研发。2020年《Bullet Echo》在海外上线,至今美国iOS动作游戏畅销榜50~100名左右。游戏收入不算特别大量级,胜在稳定的长线,如今月流水依然能保持在百万美元级别。
今年8月《雷霆小分队》在国内上线后一度排到iOS免费榜榜首,近一周保持在畅销榜100多名,暂时表现同样还算稳定。
过去也有大厂想过复刻《Bullet Echo》的成绩,比如IGG。去年我们在介绍IGG的一批测试产品时,提及了一款集合MOBA和俯视角射击的游戏《That's Not Vampire》,其玩法便与《Bullet Echo》相一致。尽管《That's Not Vampire》在测试过后并未上线,也能说明这一玩法至今仍值得留意。
《雷霆小分队》包含射击、缩圈等战术竞技玩法的要素,但弱化了枪械方面的内容。用《Bullet Echo》在自我介绍中的话来阐释,该玩法体验起来「像是《荒野乱斗》,但不仅面向低龄玩家」。
玩家在局内同样需要收集资源,包括弹药、急救包、护甲、技能充能、以及各种配件(用来强化弹匣、强化护甲、扩大视野范围等)。资源种类比较简约,所有角色都共用同一种弹药、护甲也仅按数值多少来进行划分。游戏将资源图标制作成彩色和黑白色,玩家借此判断是否可以拾取,游戏过程中基本就是什么亮了捡什么,不太具有理解门槛。
在战斗操作层面来看,《雷霆小分队》较大程度地降低了操作难度。玩家前方会标记出扇形的攻击范围,当其他玩家进入攻击范围内便会自动射击,基本省略了「瞄准」这一步骤。射击会在攻击范围内产生偏差,如果玩家停止移动,攻击偏差的角度便会缩窄,命中率也随之提升。
该玩法具体的精髓在于对于战局信息的处理,这在《代号:撤离》中也有相似的体验。
玩家通过俯视角可以直接看到建筑物的轮廓,但只能看到队友的位置以及自己正前方的敌人,玩家自己正面的视野也会受到建筑物的遮挡。
《雷霆小分队》对信息呈现进行了简化处理。游戏中没有设计小地图的功能,如果玩家想要规划出明确的探索路线只能全凭经验。作为代替方案,游戏在每次缩圈的时候都会用黄色的×号来标注缩圈范围的中心点,以此向玩家提供最基本的提示。
该玩法也将声音信息进行了可视化,保留了信息博弈的乐趣。比如玩家在行走过程中会发出声响,身处附近的敌人即便在没有视野的前提下,也可以通过标注出来的脚步图标来判断大致的位置。为此玩家也可以选择主动放慢脚步来缩小声音范围,起到类似潜行偷袭的效果。
除了近处的脚步声以外,游戏还会通过图标来提示某个方位的远处响起了枪声,甚至还会具体标注出枪声来自于多少名玩家,玩家借此可以随时判断远处的对战是否为多队伍之间的混战。在这基础上,玩家甚至可以做到不戴耳机也能收获博弈体验。
四年后回过头来看,《雷霆小分队》的玩法依然能够给其他射击游戏带来启示。视野的受限、声音和脚步的提示,这些内容都在《代号:撤离》中能够见到。
不过《雷霆小分队》本身其实已经脱离了射击游戏的范畴。《雷霆小分队》之所以在海外市场把自己和《荒野乱斗》相比,主要是因为融入了RPG方向的内容。
玩家在战斗中使用的枪械都取决于选择的角色,枪械类型不能更换。《雷霆小分队》也同样融入了MOBA的要素。游戏中的角色主要被划分为突击兵、侦察兵、医疗兵、狙击兵和坦克兵,通过养成可以解锁最多4项技能,比如隐身、制造护盾、释放手雷等。
游戏中相当注重角色养成,养成维度也比较多。除了常规的角色升级和升星、技能提升之外,每个角色最多可以装上6件私人装备和3件队伍装备,装备还被分成了通用装备、职业装备(指定职业才能用)和个人装备(指定角色才能用)。另外游戏中还有无人机可以在战斗中作为帮手,同样需要养成提升。
相较于所谓的公平竞技,《雷霆小分队》本质上强调了数值成长的体验。玩家通过累积游戏获胜、击杀敌人都可以开启宝箱,获得英雄碎片、装备等奖励。
为了起到相对公平的作用,《雷霆小分队》还设置了联赛的排位系统,25名玩家被自动划分进一场限时48小时的联赛中,玩家们通过游戏获胜获得积分,积分前6名玩家在联赛结束后晋级到下一级别的联赛中。提供联赛段位可以解锁更多玩法模式、在宝箱中开出更多奖励。游戏以此对玩家群体进行更细致地划分,同时还能通过限时比赛来促进用户的活跃程度。
从外围系统来看,IGG的《That's Not Vampire》比《雷霆小分队》更接近《荒野乱斗》。游戏中的英雄技能只分为普通技能和终极技能2项,没有装备和无人机等额外养成内容,也没有联赛和其他运营活动的设计。
鉴于《荒野乱斗》从去年开始出现了复苏,或许对《雷霆小分队》这类玩法设计的迭代也可以带来新的启发。
无论是《雷霆小分队》还是《代号:撤离》,它们都通过第三人称俯视角来对射击玩法进行轻度化。在射击游戏不断往更真实、硬核的方向进化时,轻度化也许也能帮助找到另一批受众群体。