一人研发游戏,两周收入近三千万,他的成功故事揭秘!

发表时间: 2024-06-05 20:52

今年独游这么卷,结果还有高手?

自5月9日上架Steam以来,关于类银河恶魔城独游《动物井(Animal Well)》的讨论就没有停止过。它几乎被捧上了神坛,包括我身边一些朋友都表示“这游戏已经提前锁定年度最佳独游。”

VG Insights预估,截至5月23日,《动物井》已售出22万份,收入达400万美元(折合人民币约2898万元)。

在游戏中,玩家扮演一个从花朵中孵化出来的土豆色小球,醒来时发现自己在一个潮湿、阴暗、类似地下的环境中。游戏几乎没有引导,玩家只能靠自己尝试,去探索这个世界、面对其中不同的生物,找到通关的方法。

看着是不是还挺传统的?我最初甚至怀疑,大伙是不是吹过了。毕竟最近牛逼独游太多了,从《小丑牌(Balatro)》到《背包乱斗(Backpack Battles)》《恶魔轮盘》,今年玩家吃得这么好,新独游想卷出头,可没那么容易;而且,这游戏就33MB,单人solo开发,内容量能有多大?

但实际上手后,我发现自己想错了:《动物井》的内容量很大。不论是关卡,还是彩蛋,或是隐藏在背景中等待玩家解读的信息量,都很大。

而在看过《动物井》一些幕后故事后,我突然觉得这款神作有种「种瓜得瓜,种豆得豆」的必然性:开发者Billy Basso的生活塑造了他的个性、喜好,而这些因素,潜移默化地被带进了《动物井》中。

这意味着,虽然它的技术门槛很低,但复刻起来难度超乎想象。如果你没有Billy那种脑洞和喜欢刨根追底的爱好,就很难做出下一款《动物井》。

01“这真是33MB的游戏吗?”

如果用简短的词来概括《动物井》体验的核心,我想应该是惊喜和意外。对Billy来说,这应该属于计划通了。他曾表示,《动物井》就是要呈现神秘感(mystery),要让玩家有「以为自己理解了,结果仍能找到新惊喜」的感觉。

具体到游戏中,Billy解释说,自己将这种感觉分成了三层。或者说,他在设计游戏时,一直在考虑三种玩家的体验。

在基础层面,他认为《动物井》是任何玩家、无论有经验还是新手,都可以理解和上手的关卡解谜、平台跳跃游戏。很多人在游戏中直观体会到的惊喜感,就来自基础的这层。

说直白点,就是因为这游戏脑洞太大了。为了通关,你不能保持解谜的固有思维。往常玩家熟悉一款游戏后,对「这个道具该怎么用」的判断已经固定,但《动物井》的道具,表面看用途很简单,实际用法却很发散。

比如悠悠球,物如其名,就是一个被线拉着能伸缩的球。最初拿到它时,即使没有提示,玩家也很快能意识到,可以用悠悠球去碰触够不着的开关。

但悠悠球的用法不止于此,因为它还能和生物交互发生反应。我发现这点,是在被老鼠跑轮卡关时,无可奈何之下我对跑轮使用了各种道具,最终丢出溜溜球后,老鼠眼睛冒出一道绿光、扭头了。我意识到,悠悠球会吸引生物的注意力。

后来在尖刺之中、踩在龙猫(不会攻击玩家,但会追着玩家所在的方向走,可以当成一个可移动的箱子)上时,我又开始头疼:我需要龙猫往左走,但脚下都是尖刺,我不能下地;可以用爆竹(一次性道具)往右边炸,让龙猫吓到往左跑,但当时我手头没捡到爆竹。

对了,悠悠球会吸引生物的注意力不是么?于是我以遛狗的形式让龙猫载着我过去了:

所以,在我看来,《动物井》之所以能持续给人惊喜,是因为其解谜关卡的多样程度=道具x地形和机关x生物的各种交互。能组合出的花样可太多了。

之所以用乘号而非加号,是因为这三个要素有时会一起怼到玩家脸上。比如下图这关,需要你在丢下妙妙圈(弹簧圈,有高低差就会一直往下走)之后,立即用悠悠球去另一侧吸引鼬的注意力,否则鼬会去咬妙妙圈。

现实中的妙妙圈,图源网络

在高玩手中,部分道具就连基础用途都能被玩出花子。比如飞盘(扔出后平行向前飞行、撞到障碍物会弹反折回),以及泡泡棒(吹出泡泡后,玩家可以踩在泡泡上,变相进行二段跳),被某些人操作出了无限位移的效果。

飞盘、泡泡棒无限跳跃。图源B站@不知名的普通玩家

看到这儿你可能发现了盲点:这游戏明明花样很多,但引导几乎等于没有,纯靠玩家自己摸索尝试。

这其实是Billy计划的一部分。在他看来,玩家熟悉、了解各种机制,去学习如何玩《动物井》的过程,也是一种解谜、一种带有惊喜感的乐趣。

更深一层,Billy给那些喜欢深度探索、解锁100%成就的玩家,准备了大量额外谜题。

Billy将这部分内容描述为可选的、额外的、类似于支线或秘密的东西。有些谜题甚至需要多周目才能解开。这些内容更难被找到,但对于喜欢探索和解谜的玩家来说,找到它们会带来莫大的成就和满足感。

典型如藏在隐藏房中、可被收集的各种蛋。对此,我不禁发出了和网友一样的感慨:“33MB能装这么多?”不过回想起来,小时候玩的红白机游戏也没多大,3MB都不一定有,内容同样不少。

还有很多根据游戏中暗示线索、需要进行特定操作才能解开的谜题。比如按照某个方向顺序吹奏道具笛子,会打开一条隐藏道路。

线索和对应解谜。具体推理就不解释了,有些复杂,感兴趣可以看B站@烬灵不死鸟。

解决掉游戏中最难的谜题后,玩家还会收到一个颇为温馨的彩蛋奖励:开发者录音,它记载了Billy、Dan(Billy的好朋友,帮忙做了营销工作)、Dunkey(海外知名游戏YouTuber游戏驴子,《动物井》发行商BIGMODE老板)对玩家的语音祝贺和感谢。

左右滑动查看三人的录音内容。图源B站@烬灵不死鸟

最后一层,关于《动物井》来龙去脉的谜团,Billy留给那些喜欢解读、分析的玩家。

他表示,这层最广泛、牵扯到整个《动物井》世界观的谜题,很难单独解决。他希望玩家能在社区中讨论、合作分析。

但无论玩家对游戏的投入有多深,Billy都相信,《动物井》中总会有让玩家摸不透、想要去搞明白的事情。

所以,游戏容量体积小,没什么很高的设计技术门槛……这些其实都不重要。光就关卡设计脑洞、惊喜感来看,《动物井》已经是今年最佳独游的有力竞争者了。

02 要坚持做完一个长期项目,你必须享受它

更牛的是,它是Billy独自花7年、从自制引擎开始,一步步做出来的。这让我感到有些好奇:他是怎么想的,何苦连引擎都要自制?查阅相关幕后故事后,我发现,他能做出《动物井》,或许是一种必然。

Billy的艺术创造欲始于童年,但他和游戏没那么早结缘,并不是什么年纪轻轻就研究做游戏的神童天才。他小时候喜欢搭建各种物品、画画、弹钢琴。兴趣使然,Billy本科时读了影视与摄影专业。不过他发现,自己始终对电子游戏很痴迷,所以在读本科的同时,也用业余时间学习了编程。

直到本科毕业,Billy才突然意识到,自己之所以想学影视、编程,归根结底,是因为想尝试理解游戏是怎么做出来的:画面是如何渲染的?显卡是怎么工作的?玩家的操控是怎么一步步传输到手柄的?……

曾经的他太关注细节,以至于忽视了更大的、他内心深处真正的兴趣:做游戏。于是,Billy在读研时转战计算机专业。

Billy的教育背景

期间,他学习了一些引擎制作的知识,自己上手做了个类似Super Mario Maker的引擎。随着读研推进,Billy对游戏制作的理解越来越深,也愈发觉得,可以拿自制引擎试着做个游戏出来。这便是《动物井》诞生的源头。

Super Mario Maker,玩家可以自制关卡

至于拿这个引擎要具体做什么,基于童年乐趣和游戏经历,Billy很快有了初步想法:做一款让人感觉自己在探索不熟悉、被遗忘空间的游戏。

他记得儿时在家里探索每一个细节的感觉。让Billy印象最深的是,明明自己在那个房子里已经住了好几年,结果某天他在柜台下面发现了一个被藏起来的橱柜抽屉,这让他感到十分兴奋:“我以为我很了解这个地方,结果它还有小秘密。”

后来在一些游戏中,Billy也同样感受到了这种「隐藏秘密」的惊喜:《The Witness》《Tunic》《Fez》。其中《Fez》对Billy的影响最深:“它把信息藏在背景中,假装那些只是无关紧要的装饰……它被包装成一个易上手的跳跃平台游戏,但实际上,《Fez》的深度和神秘感,玩家要玩过一段时间后后才会感知到。”

《Fez》实机。图源B站@DOYO大胖

不过,Billy一开始没想着搞大事,定的目标很低:花6个月,做个流程1小时左右的游戏;包装品质也不整高档花哨的,就用程序员最容易上手的像素美术;分辨率320乘180足矣;定价个位数(美元)。

于是,在2017年,Billy开始用业余时间制作《动物井》。在工作日,他会早起一些,腾出1-2个小时来做自己的游戏;周末则会花更多时间。基本上,Billy每周能投入20小时来做《动物井》。

2022年1月往前,Billy一直有在给别人打工。

排期如此自律,Billy理应按计划在6个月内完成《动物井》。奈何他的想法越来越多:地图再做大点吧;再多塞点谜题吧;光放谜题太单调了,再给谜题做点铺垫的谜题吧……年复一年,《动物井》像雪球一样越滚越大。

这并不是一个轻松的过程。

首先,关卡内容越多,迭代越难做。

Billy解释说,将新房间放入《动物井》只是第一步,因为他要琢磨的并非单个关卡,而是整个流程体验:这个房间的出入口连去哪?玩家到这里时,手头可能会有哪些道具?如果缺道具该怎么解谜?整个难度曲线体验如何?

这意味着,改动《动物井》中任何一个设计,都可能导致整个游戏崩溃、不协调。同理,每次加新物品、道具时,Billy都必须回头对整个游戏进行全面检查。

这还没完。之后,他还要观察玩家对demo关卡的反应。太难或太简单,都需要再调整。

所以,每个关卡房间,实际上最终都需要经历大概5-6次迭代。

其次,Billy的引擎并不完美,准确说是功能做得不周全。比如Billy之前没考虑过《动物井》上主机的事情,所以引擎只支持Windows,后来不得不回头把Switch、PS的支持给补上。

换其他人,又是被引擎绊脚,还要面对相当大体量的迭代调修,可能早就放弃,或是找其他人来帮忙了。但Billy却一个人坚持了7年。

对此,他的解释让我有些没想到:“从长远来看,你要花费很长时间完成一个项目,在期间还得维持动力,那你必须享受这个过程。”Billy就很享受打磨引擎、游戏关卡的过程。

拿自制引擎来说,Billy这样做并非是因为挑剔、觉得其他引擎不好,而是纯粹因为自己喜欢干这事,觉得做引擎很有趣、令人享受(enjoyable)。就像前文所说,Billy真正的爱好是研究游戏背后的运作流程和逻辑,所以制作这些相关工具,对他来说就像魔法一样奇妙。

为游戏内的地图生成纹理

至于关卡设计,Billy将此类比为编码:“先按自己的逻辑把代码写出来,然后电脑指出哪里错了,你接着调整修改;关卡设计和这很像,你先按自己的想法把关卡做出来,然后玩家告诉你他们喜欢哪些、不喜欢哪些,你再去改。”

解决这些系统性的问题会给Billy带来莫大的满足感。谈到解决《动物井》的优化问题时,Billy甚至表示:“感觉就像在通关游戏一样,游戏任务目标就是降低硬件运行压力。”

所以,这些工作不轻松,但对Billy来说不是最难的部分,反而是最简单的部分。

对他来说,真正的挑战有两个。

其一是把游戏做完。Billy很享受编码、做各种系统类工具的过程,也很有动力持续做这些事情,但最终还是要把所有东西打包起来、让游戏上架。在他看来,这很难。

其二是美术和音乐(包括声音)。相比于改引擎、做关卡,他在制作美术和音乐素材时,反而更缺动力。加上整个项目只有Billy一个人做,生产力不可能全面兼顾到包装部分。

于是,他决定,不追求什么高品质、精细度了,美术和音乐,在《动物井》里就只起一个烘托环境氛围、加深印象的作用:

美术这块,Billy刻意将游戏中用到的主要颜色限制为紫色、绿色、蓝色,因为他发现很多知名艺术作品并不会使用太多色彩,此外,在像素美术的基础上,Billy融入了各种光效和图形效果,叠加出了一种既简单、复古,又有点高级炫彩的画风;

音乐方面,《动物井》除了BOSS房、存档房以外,大部分地图并没有背景音乐,但有很多音效,比如爆竹爆炸时的噼里啪啦声,笼子里猫的叫声……这让整个《动物井》环境显得更加真实。

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最能体现《动物井》美术和音乐特色的一关

而在看过这些幕后故事后,我突然发现,Billy所做的,不就是把自己热爱的那种解谜喜悦感,带给玩家吗?

从小时候探索家里的各个角落,到在《Fez》里探索秘密,到热衷研究游戏背后的运行逻辑,再到自制引擎、迭代关卡……Billy本身就是个喜欢刨根追底发现秘密、解决问题并从中获得成就感的人。

这和玩家在《动物井》中摸索机制、解谜后获得的愉悦感,看上去真有点像。

或许可以说,因为Billy就是这么一个人,所以他才能做出《动物井》这么一款游戏。

03“你所热爱的,就是你的生活”

一位业内朋友告诉我,他很羡慕Billy。

在他看来,Billy过着许多游戏人遥不可及、梦寐以求的生活:做自己喜欢的游戏,享受这个过程,玩家也喜欢最终的出品,真就应了那句“你所热爱的,就是你的生活”。

边喝奶昔边看YouTube评论的Billy Basso

而这种热爱呈现出的乐趣,是比表面看起来更大的:33MB的小容量,极简复古的像素美术和音乐,零对白(至少我目前通关一周目没看到任何对白、剧情类的文字信息)……这些表层的吸量缺陷,都压不住《动物井》本身足够能打的可玩性。

但热爱这个条件,大概在目前整个行业中,都不怎么招人重视:很多人在立项时会谈题材、皮的吸量程度、玩法于玩家的上手门槛和重复可玩性,但在这些商业化指标之外,或许并不会说,自己是否发自真心地喜欢玩这样的游戏,是否会在开发这样游戏的过程中感到快乐。

我并不是想说做游戏就该特立独行、无视市场,游戏人也是人,要吃饭的。Billy在迭代关卡的过程中也会观察玩家的反应。只是,在个人兴趣爱好、艺术表达欲,以及商业化目标之间,是否可以找到一个平衡点,而非只是完全地被商业目标裹挟?

《星露谷物语(Stardew Valley)》的作者前不久就说过,赚钱不是他做游戏的目标。在做《星露谷物语》前,他整天蹲在电脑前;游戏火了之后,他还是整天蹲在电脑前,生活没什么改变。在他看来,做游戏的意义,就是创作一些东西并与世界分享。

游戏葡萄

,赞67

Billy也提过:“我一直都不接受关于《动物井》大方向的意见,比如道具规划、整体主题风格。在反馈这块,我只关注玩家在关卡上的体验。”从结果来看,他的执着,确实导致《动物井》在商业层面上难以面向更广泛的用户——解谜有时会烧脑子;皮虽然风格化很强,但在品质上不算非常亮眼。

但我想,如果当初Billy往天秤的另一侧妥协了,或许《动物井》现在就不会被捧为神作。

参考资料:

GamesRadar-Solo dev behind breakout Metroidvania hit Animal Well says his game has 256 encounters, but he had to cut at least 500 of them during development;

ThinkyGames-Interview: How Animal Well is using secrets and mysteries to be a different kind of Metroidvania;

VideoGamesGood-Billy Basso on creating mysterious and mind-blowing Animal Well - PAX West 2023 hands-on/interview;

PlayStationBlog-An update on Animal Well and the origin story of its creator;

PRANKSTER101-Interview with Billy Basso of Animal Well

YouTube-Gunchuck Gaming-Animal Well Was Created By 1 Person! (Interview With The Sole Developer);

YouTube-Hypocritic GG-Animal Well: One Year Later! Interview PAX East 2024.