游戏行业遭遇困境,如何逆转局面?

发表时间: 2024-08-16 16:11

时来天地皆同力,运去英雄不自由。

前段时间陀螺偶遇一位旧相识,闲聊间他无奈摇头道,这几年辗转几家游戏公司后,他突然找不到工作了,“大环境不稳定,行业前景不明朗,如今想要留在圈内已经越来越难了。”

虽然混得不好,但言谈之间,他觉得和那些曾经名动一时、而今却饱受命运摆弄的大佬相比,自己还不算太糟——

某王牌制作人操刀过多款明星产品,行业有口皆碑,前几年出来创业后拿了几家头部厂商数亿投资,但耗资上亿的首款产品商业表现高开低走,忧急之下生了一场大病,养病期间一见到来看望他的员工就哭诉:“是我没做好。我对不起你们,我对不起你们。”

某深圳厂商2022年曾做出过首日流水破1000万的小爆款,但因迟迟拿不出第二款游戏,该公司不久前已宣告破产,其创始人也无奈前往广州打工还债。

某广州公司几年前估值20多个亿,拿过几家大厂投资,但在亏掉一个多亿后,公司已接近破产清算,创始人在网上哭诉:“我失败了,没能支棱起来,我太累了,实在不想站起来了。”

旧相识称,据他所知,因为行业越来越难做,一些华南厂商的大佬已经没有继续搞下去的动力了——以70后、80后为代表的早期游戏创业者已纷纷实现财务自由,而像米哈游三巨头这种缔造了业界传奇却仍在追逐梦想的游戏人,放眼游戏圈乃至整个互联网行业毕竟是少数;更多的人在拥有足够多的财富后,慢慢失去了继续奋斗的冲劲。

最后他苦哈哈地说道,“现如今,只有苦逼小团队还在奋战。很多人都是上有老小有小,以前做游戏也没赚到什么钱,现在只能硬着头皮继续做下去。”

而陀螺在CJ期间接触了多位从业者后的最大感受是:相比前两年CJ,这次大家对行业的心态或许没那么悲观了。但微妙的是,有别于情绪触底反弹、或是由悲转喜,从业者似乎都心照不宣地抱有一种“默默接受现状”的麻木感。众人就像被大A游戏股套牢的股民,苦苦等待下一轮反弹和波动,但这一次谁也说不清牛还会不会来。

无路可走的原生App市场

这是梦想破碎的时代,可能也是对中小团队和创业公司最不友好的时代。

发行侧,“没有量”是当下行业的头号大敌。某从业者在交流时指出,随着大厂以资本化方式抢占市场,留给中小团队的市场空间已十分有限。特别是原生App已经完全固化,无论是基本量还是市场资源都被腾讯、网易、米哈游包圆了,一些拿过投资的厂商可能刚上线还能砸钱试试水,可是一旦运转不起来,产品基本就寄了。

一家中型厂商也表示,如今国内游戏市场分化严重。最头部的那批产品和小游戏确实很挣钱,但中腰部产品和数值型游戏下滑严重,而偏偏做这类产品的厂商最多。

某深圳发行向陀螺抱怨,现在做好了产品都不敢轻易上线,因为你会看到现在的市场档期几乎已被腾讯、网易包场,而且个个是重量级选手;然后冷不丁还会杀出个米哈游、莉莉丝、心动,各种大作相互践踏。品质稍次一些的产品被逼得只能不断往后压档期,找不那么拥挤的市场空当——但是当大家都在这么想的时候,情况就可想而知了。

流量寡头化,最遭重的当属传统买量型公司。

一位广州从业者透露,这几年媒体平台快速进化,买量已进入真正的无门槛、透明化时代,如果只会买量大家会卷得无法生存,原生App产品不搞港澳台式的铺天盖地宣发就基本没量。“所以这两年广州买量帮好像连小游戏都不太买得动了,而像库洛、深蓝这种持续投入《鸣潮》《重返未来:1999》,做长线运营的公司会越来越多。”

某深圳开发者则认为,现在买量型游戏公司不是没钱、而是账期周转不过来,“2年前深圳有一家做仙侠很厉害的公司收入非常高。但后来说倒就倒了,市场好像一下子就买不动了。”

产品侧,研发成本快速攀升,好一点的产品开发经费动辄上亿。

以二游为例,某二次元游戏公司老板就曾告诉陀螺,现在二游开发的准入门槛已经抬升到了1~2个亿起步。而即便产品顺利上线,不仅有米哈游、鹰角、库洛等头部厂商在面前摆着,还有异常凶残的玩家舆情等着你,到最后游戏的收入可能还覆盖不了巨额研运成本。

如果退居其次、压缩开发成本,妄想主打一个性价比,可能更没好果子吃。

一位曾为了做游戏卖掉一线城市房产的创业者告诉陀螺,他们的游戏前后投入大几百万,但上线后只有头两个月数据能看。万幸,在游戏上线前,他把团队卖给了一家上市公司,“虽然卖房的钱没完全挣回来,但至少回了些血。”经历过这次惨痛失败,他想明白了,“商业手游风险高、投入大,能突围的却少之又少。现在我一个人跟别人合作搞点PC独立游戏,挣不到多少钱,但也挺好。”

肯投入的产品尚且如此,小品级精品手游更情何以堪。一位曾专注小众手游开发的从业者指出,过去部分调性独特的独立手游放TapTap还能赚个十几万、小十万,但现在依托于TapTap做出爆款的机会已经越来越渺茫,哪怕想做到几万收入都很难。

突围无果,一些做TapTap的开发者甚至将目光转向了Steam。要知道放在以前,从业者普遍觉得这个PC平台的商业化能力远不如传统手游,但时代不同了,哪有钱赚大家往哪钻。

一位做Steam平台的独立游戏发行表示,由于很多Steam玩家有观看平台直播的习惯,因此宣发费用远低于手游,而如果你的游戏能靠品质形成口碑传播,也许还有机会跑出来——可是这都建立在产品底子小优的基础上,一般的中小团队做Steam还是很难。

比如《饿殍:明末千里行》才花了一万块做宣发

上述人士感慨:前几年Steam对中国开发者来说还称得上蓝海,但现在已经算得上绝对意义上的红海了,“以前一款单机游戏控制好成本,发到Steam上也许还能卖个几千份,赚点小钱。可到了今年,随着Steam上架的游戏数量越来越多,平台流量资源逐渐向头部产品倾斜,同样品质的游戏在Steam可能只能卖几百份”。

而相比市场,让许多从业者更头疼的是团队做产品的能力。

某深圳手游发行直言,“很多开发者喜欢抱怨行业太卷,但其实手游市场目前最大的问题,依然是产品太过落后。能活着的中小公司基本都是靠一个老产品撑着没倒,而老产品生命周期走到尾声、又拿不出新东西的团队,便很难在这个市场继续存活下去。”

“你们做媒体的肯定知道,现在从业者就喜欢看产品框架、玩法拆解,或者谁谁谁几个人花了一点钱就做出了一个大爆款。人人都在研究产品。而这也反映出无论是发行还是研发,大家都很焦虑,而且都想着产品尽快上线测数据,同时这也导致产品动作很容易变形。

好产品匮乏如斯,于是一旦出现了好团队,各路人马便蜂拥而至。一位游戏公司商务告诉陀螺,现在出来跑一圈,感觉全世界都在外面找团队、找游戏,哪怕市面上大部分好团队都已经被收编了,大家还是照找不误——“没办法,谁让这个市场好产品就是稀缺呢?”

“终究错付”的短剧、小游戏

App市场走投无路,短剧和小游戏一度成了行业最热的两个赛道。

一些16年、17年活跃于游戏圈的手游从业者告诉陀螺,从2022年开始,他们就陆陆续续转行了。要么转做电商,要么转做短剧,要么干脆退出互联网行业。至于转行理由,众人几乎一样:游戏行业肉眼可见赚不到钱,还不如趁早另谋出路。这其中,短剧又因为营销模式与传统买量型公司相近而大受华南厂商追捧。

某从业者告诉陀螺,短剧能在短期内吸引大量从业者和资本,主要是因为买量成本相对较低,而回收周期又更快。相较而言,游戏回款周期动辄半年一年,大家心里不踏实、不安心。

但短剧也不是想做就能做得来的。上述人士透露,去做短剧的游戏公司很多已经死在了半路上,“不少公司把做游戏赚的钱都亏在了短剧业务——因为短剧水太深了,而游戏公司跨行业人生地不熟,编剧、演员等演艺资源根本抢不过传统影视公司。”

一位知情人士告诉陀螺,一家原本模拟经营游戏做得还不错的华南厂商,因为跨界做短剧投入太大,加上老产品流水下滑,如今已入不敷出,一百多人的公司基本到了崩溃边缘。“现在他们老板好像特别佛,整天在家搞艺术、陶冶情操。”

另一边,被业界寄予厚望的小游戏也没想象中乐观。

某华南地区小游戏CP指出,这几年下来小游戏其实已经发展得非常成熟,眼下只有靠拓宽PC使用场景和IP联动等形式获取新增量,而老产品则要面临日益尖锐的获量难的问题。

一位曾参与过数款流水破亿手游项目的从业者感慨,一年半前,他身边的朋友都说小游戏还是一片蓝海、值得创业团队一试。可等到他真拉了一支创业团队,耗时6个月打磨了一款小游戏推向市场,赛道已彻底转为红海,而他的项目最终也砸了,创业失败后他又无奈回到公司打工。

一位小游戏开发者告诉陀螺,现在的小游戏畅销榜除了豪嘉这些老牌小游戏团队,已经快被波克、恺英、巨人、途游、点点这些中大厂占领了,“像途游的《流浪超市》根本不怕你抄,人家几十块的单价都照收——明摆着跟你拼价格战,你小团队拿什么跟人家玩?”

即便是靠短平快的研发步调,小团队也很难制胜。上述人士表示,如今换皮一波流的小游戏可能连一个月都撑不到,而你花点心思做一做可能还有两三个月的生命周期。“话是这么说,做起来真的很累——你看现在小游戏畅销榜,基本上过一两个月全是新面孔。大一点的团队或许还有其他产品撑一撑,小一点的小游戏团队就只能疲于奔命——昨天在模仿《Balatro》,今天又在抄《背包乱斗》,挣的全是别人看不上的钱。”

很多小游戏团队一直眼馋的海外市场也不理想。一位海外广告投放师透露,之前出海的那批做H5的小游戏上了Facebook、Youtube之后都死得很惨——“除非你是封装成原生App。现在纯H5有很多问题,比如底层技术、网络卡顿、语种难统一等等,最后都很难存活。”

某资深小游戏从业者判断,接下来中小团队做小游戏的成功概率会越来越小,“因为好一点的产品数值框架都是一些熟悉的厂商相互抱团,你一个孤家寡人,人家根本不带搭理你的。”

可问题是,不做小游戏还能做什么呢?

“大家一窝蜂来小游戏,是因为其他赛道压根看不到突围方向。”上述人士告诉陀螺,“小游戏也是很多老从业者最后的希望,如果这个也做不了,估计就要退出行业了。”

而在一位大文娱分析师看来,去年以来付费门槛更低的小游戏的兴起,以及1折小游戏横空出世,其实都是游戏用户付费意愿下降的表现。

“到了今年,这个情况可能更甚——其根源是用户未来预期降低,不肯掏钱了。比如业内很多人说某SLG是拼多多版率土,以及《绝区零》提高出金率、《鸣潮》角色专武池不歪,都可以理解为游戏厂商变相消费降级——连米哈游这种单赛道的绝对王者都向市场主动低头了,其他人还有什么好端着的?”上述人士表示。

该人士预测,接下来各品类的拼多多版游戏产品也许还会陆续涌现。但对于游戏厂商来说,即便降低付费门槛能够吸引一定下沉人群,但牺牲的用户单价是实打实的,至于能否薄利多销,则要看低价策略能赢得多少玩家付费了。

趴在谷底的游戏业

说到底,让从业者难以接受的,是短短几年时间内行业的巨大落差。

在一位PC游戏发行看来,前几年游戏行业的鲜衣怒马让很多人产生了一种错觉,“2020年到2021年,受全球疫情影响,海外很多游戏的上线时间都有所延后,而一些国产爆款游戏能趁此机会跑出来,实际上是占据了天时地利。但等到疫情结束海外游戏厂商产能逐渐恢复、大作频出,国产游戏的整体份额也必然会受到压缩。

“然而在这之前,很少有人意识到这点。《原神》《永劫无间》等游戏的火爆,使得大部分从业者和投资人对行业前景盲目乐观,很多人都觉得国内可以继续复制出让全球市场为之侧目的成功作品。只要有钱、有人,行业就可以一直高歌猛进。”

但世间任何事物的发展都难逃名为周期的铁律。商业游戏同样如此。

某游戏工作室总经理分析,游戏行业之所以进入下行周期的根本原因,是行业存量博弈加剧。回看中国手游发展史,大致可分为三个阶段,而今市场正处于第三阶段:

第一阶段是人口红利期,这个阶段所有厂商都在跑马圈地,基本上是个产品就能赚钱。

第二阶段是生产规范期,此阶段游戏厂商要拼组织力、研发力,拼工业化、流水线,提升生产效率,一般而言大厂都能平稳渡过。

当前两个阶段都达到瓶颈时,就进入第三阶段,也就是供给侧改革期。一方面,厂商需要进一步降低成本、提升效率;另一方面,做游戏的最终导向是提升用户体验——很大程度只能靠创新——创新成功了可以穿越周期,可一旦创新失败、老游戏又进入衰退周期,厂商当然要走下坡路。然而,玩家和业界大多时候只注意到创新产品突围,却忽视了无数夭折的案例,实际上创新失败才是贯穿于游戏行业始终的主旋律。

随行业周期一同趴在谷底的,还有投融资情况。根据陀螺统计,国内游戏市场,不仅上半年投融资数量进一步回缩,降至5年来的新低点,而且过亿投资及披露投资金额持续下降。

一位投资人表示,现在这个大环境,游戏投融资已成死局,大厂都在收缩,创业公司根本找不到钱。而即便投资人真要投,大多也是投那些测试过、甚至已经基本完成的项目,“这样产品上线后可以直接分钱,不用等几年再退出套现——可以说大家都在极力寻求确定性。”

另一位投资人也在CJ时告诉陀螺,现在资本圈极少看游戏,只有雷霆、益世界等少数圈内公司还会看看有想法的单机团队。而即便拿到了钱,很多开发者的心态也跟过去不一样了。以前大家有想法,就会想着赶紧烧钱做个Demo;但现在全行业预期下降,大家普遍很小心——就算是有创意有想法的团队也谨小慎微,都想着那儿省一点、这儿抠一点。

一位成都游戏制作人向陀螺坦言,虽然他前不久刚做出爆款,但经历这几年的一波三折后,他已经清醒地知道,做游戏其实是一个成功概率并不高的行当。产品做得好、气运上佳的时候固然可以赚些钱,而一旦行业不景气了,前期风险过高的行为都需要开发者自己埋单。因此即便最近有投资人找上门想投钱,他也都拒绝了,“我们也不着急扩张团队,所以也不太缺钱,就用手上这些挣到的钱慢慢做产品也挺好。”

某上海游戏公司商务告诉陀螺,现在投资人手里其实有钱,但因为看不清行业有没有到底,都掐着不敢乱投。“像这次CJ路演的团队不少,但基本还是原来那批人,而且能拿到投资的依然不多。”

就这样,人人都在翘首期盼一束光,一束率领中国游戏刺破阴霾的光。而万众瞩目的《黑神话:悟空》便是众多游戏人的最大盼头。

交流中不止一位从业者认为,《黑神话》成功与否,某种程度上直接决定了投资人对国产游戏的信心,同时也决定着中国游戏业未来两三年的命运。

某大厂员工直白地表示,无论是国内做3A的游戏人,还是普通从业者,都将《黑神话》视作行业救世主般的存在。“你甚至可以说,黑神话就是一根救命稻草,而我们都是溺水的人。全行业就指着这款游戏来提振信心,引起资本、外界乃至更高层对游戏的关注和重视——但我们都知道,将希望寄托于一款游戏,本身就不是一种健康的现象。”

被“抛弃”的游戏人

但在黎明降临之前,厂商早已率先将镰刀挥向不能直接产生价值的人。

一位刚从某华南大厂离职的员工指出,“在游戏行业经历这么多年发展后,面对行业不景气,大厂的应对手段依然是简单粗暴的——一旦他们的业务扩张无望,就是各种裁人、砍项目。”

上述人士表示,现在大厂内部已经放弃了以往“既要又要还要”的八爪鱼形式,而是把一些边边角角的、收益预期不乐观的项目砍掉。由于在策略上更倾向于聚焦精品,因此不太需要铺那么大摊子、雇那么多人找机会,很多比较边缘的人都被裁掉了。

另一方面当企业开始收缩成本,外包也在无形当中挤压普通从业者的生存空间。某大厂员工告诉陀螺,按现在的行情来算三个外包的薪资相当于一个正职,“但现在有什么事是三个人做不了、而正式员工能一个人独自完成的?恐怕没有。于是结果可想而知。”

与此同时,愈发逼仄的职场竞争环境也让一些老从业者透不过气来。

一位入行逾10年的从业者泄气地跟陀螺说:现在大厂的校招生动不动就是常青藤、清北毕业,遍地都是研究生,学历一个比一个夸张;而且十八般武艺样样精通,个个冲劲十足,“不论是心气还是技能,我们这些老登根本拼不过,唯一能仰仗的大概只剩经验了。”他摇头道,”但拼不过也得拼啊,下班了还是得留下来和那帮小年轻一起卷。”

上述人士称,到了去年年底他身体和情绪实在顶不住了,最后主动向公司申请离职,准备歇一歇,“虽然每个月一下子少了稳定收入,但现在想想这个决定还是正确的。”

一位深圳从业者也说,现在稍微好一点的游戏公司实习生全是985,掌握三门语言,还要长得好看——当然这不是绝对条件。“你现在去科兴逛一圈,到处都是年轻人的身影——光腾讯就招了数千名实习生。而多招一些年轻人,也就必然会淘汰一批跟不上的老人。”

在与从业者交流时,许多游戏人若有若无地向陀螺吐露出一种深切而无力的宿命感。2015年手游爆发、产业急速膨胀,彼时趁着红利进入行业的人或多或少都有所收获,人人容光焕发;但等到行业转头向下,无论游戏公司投入什么赛道、追逐什么热点,得到的转化都少得可怜。越来越多人痛定思痛后反应过来:“大家都是打工人,凭什么我们做游戏的就这么赚钱?当红利消退,回归均值不是很正常嘛?”

然而对于如此巨大的滑坡,太多公司和团队感到无所适从。时代的这粒砂,落在个人肩膀上也实在过于沉重。

一位刚被大厂优化的员工告诉陀螺,确定要离开后他出去面过很多公司,但因为过去从事的工作相对垂直,招人单位一直没有给他发Offer,“现在行业大环境不好,哪怕我从业经历足够久,但人家用人时难免有所对比,找来找去始终找不到匹配的岗位。”

一位受访者承认,在我们聊天的那一刻,他感到一种深深的疲惫感,“因为你会发现,个人的所有努力与挣扎,在大趋势面前显得那么不堪一击。行业好的时候,你随便做点什么都活得挺滋润的,甚至实现阶级跃迁;现在行业不行了,你做什么好像都是徒劳。

某手游从业者将从事游戏工作比作过独木桥:“我们前路是未知,而身后又没有退路,两侧都是万丈深渊。我们拿着平衡杆,一边是做游戏,一边是养活自己,小心翼翼地往前走。”

时代滚滚向前,没人想被时代抛弃。于是我们逆水行舟,奋力向前,直至被推回到往昔岁月。临川而望,一位从业者发在朋友圈的话或许可以草草概括这个时代:

大环境和行业面临历史拐点,大浪淘沙,退潮裸泳。群体风险意识薄弱,风险只能靠个体努力规避。过去一直选对的人如今只要选错一次,也许就会功亏一篑,万劫不复。

江湖路远,与君珍重。