产业链三:硬件销售的渠道与平台

发表时间: 2022-07-29 09:55

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VR产品属于3C品类(计算机Computer、通讯Communication和消费电子产品Consumer Electronics三类电子产品的简称)当中很细分的一种。


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VR硬件和3C产品一样,有如下特点:

  • 标准化程度还比较高,用户使用便捷。
  • 升级换代很快,产品的生命周期较短。
  • 价格相对透明,用户购买时不用太过考虑。


不过VR有自己独特之处,如下:

  • 使用时间有要求,碎片化的时间恐怕不能满足。
  • 使用场景有限,需要空间,需要安全且私密的空间。
  • 用户群体多为男性,比较容易识别,且存在人传人的现象。
  • 使用目的比较有限,多为视觉冲击为主。


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传统线下分销和线上营销直销,两条腿走路


互联网出现之前,确切地说是网购大规模普及之前,硬件的销售是需要经销商渠道去层层铺货的,那时的国代商就是妥妥的大腿。


生产厂商和消费者之前隔着经销商、代理商、贸易商、批发商、零售商等中间环节,每一层都要留存利润,所以价格体系很不透明,消费者想尽办法去打听各种渠道,希望找到最便宜的渠道方。厂家的产品生产之后,会选择有资金实力及现有渠道的经销商做为产品的总代理,或以大区、或以省市等来划分各自的势力范围,八仙过海各显神通,谁也别蹚其他商家的浑水,比较常见的就是烟酒、PC服务器等商品。手机品类因为是通讯产品,所以多了一个三大运营商的渠道,以前的品牌机还会特意推出运营商版本的阉割机,个人预消费足够就可以获赠这种手机。线下分销的方式还是比较传统,而且对消费者来说极其不友好,所以当互联网购物到来之后,很多人开始转为在网上购买。


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互联网在国内普及之后,网络营销开始成为产品销售的另外一条大腿。


苹果、小米都是早早就把互联网营销玩出花来,尤其是小米的饥饿营销让我印象深刻,在国内培养了一大批粉丝,我大学宿舍的老大哥就是死忠粉。厂家首先是租一个大型场馆,像开演唱会一样召开一个盛大的产品发布会,然后开始在网站造势,比如预售制,大家争先恐后的报名并且还要在开售的那几分钟拼手速,手快有手慢无,还催生出一大批用软件抢票的黄牛党。包括现在的短视频、直播网红带货,线上营销的方式在不断变化,哪里有消费者,哪里就有流量,就有厂商进来营销直销,对于消费者而言,感觉自己可以直接和品牌厂商对话,这种似有似无的被尊重、被上帝的感觉绝对比传统的线下购物好太多。


但是对于VR硬件厂家来说,这两种方式一定是并驾齐驱的,毕竟两条腿走路才能走的更稳、走的更远。只是厂家会根据自身产品的定位和先发优势,来选择哪一条路会更重视一些,比如HTC VIVE本身就拥有手机行业多年积累的代理商渠道,因此会更重视代理商分销。PICO被字节跳动收购之后,拥有了无可匹敌的线上流量平台,因此会更重视线上直销。


第三条腿,toB项目销售


无论是上文的渠道还是线上,硬件的销售模式都是toC,所面向的多是消费者。但是目前VR硬件还有很大一部分的客户是企业端用户,尤其是在项目销售的过程中。当然项目销售的大头费用是在硬件里面的定制内容和定制软件上,反而硬件在整个项目当中的金额不会太大,但是相对于消费者而言,目前B端客户对于硬件产品的价格是有很高的容忍度的,对于硬件的质量也不如消费者吹毛求疵,相对来说,B端并不要求绝对的性价比,只要项目能解决问题,比如VR+安全培训可以帮助企业提高新员工安全意识培训成果,VR+教育可以让学生们对知识更有兴趣,更愿意去学习,理论上对于成绩的提升是有正向作用的。


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所以,toB项目这条腿绝不是可有可无,也是必不可少的一部分。


VR的市场空间还有很大想象力,尤其是元宇宙的入口论断下,消费者开始相信通过VR或者AR设备进入虚拟空间这个元宇宙是必经之路。


无论黑猫白猫花猫都是好猫,核心是如何触达更多潜在用户。