《黑神话:悟空》过场动画导演专访揭秘

发表时间: 2024-09-07 15:30

今年暑期,《黑神话:悟空》无疑是单机领域的最大热门。

作为国内首款“3A”游戏,《黑神话:悟空》打破了国产游戏销售纪录,带火山西、甘肃等地的文旅市场,同时以其强烈的中式美学内核吸引全球目光,引发讨论热潮。

与此同时,《黑神话:悟空》中的章节动画也被“带火”。不少人注意到,与众多3A游戏过场采用3D动画不同的是,该游戏在章节间插入多条2D动画,风格迥异又独具中式叙事风格。在B站上,最热的一条动画播放合集视频的播放量达236万。

这些动画背后聚集了多位深耕2D动画的知名动画人。苏州动画师谢显晖(笔名“无言”)和其创立的狼烟动画工作室参与隐藏结局动画《未尽》的制作。

《未尽》中关于孙悟空的角色设计。图/受访者提供

无言从事动画创作近20年。她出生于国画世家,毕业于中国传媒大学动画艺术系。2006年,无言与人狼一起成立了“狼烟动画”,狼烟动画制作的《白鸟谷》入围2018年奥斯卡最佳动画短片初选名单,荣获法国昂西动画节儿童评委短片奖。

无言回忆,她曾因参与制作《斗战神》的二维动画宣传片而与《黑神话:悟空》的美术总监杨奇相识。《未尽》只有4分20秒,但前期设计花了4个月,气氛图和场景美术耗费半年。她提到,《未尽》的难度在于剧情信息量大,人物设定多,要在四分钟内把内容展现出来,对于分镜设计来说是个不小的考验。

《黑神话:悟空》是如何找到这些动画人的?《未尽》动画短片如何诞生?作为创作者,她又做了哪些特别的设计?为此,九派新闻与无言聊了聊她的创作故事。

无言。图/受访者提供

对话无言。

【1】“希望能贴近人们看小人书时的童年记忆”

九派新闻:是什么契机参与到《黑神话:悟空》这个项目?

无言:我们和《黑神话》的主创十多年前就认识,并且有过合作,那个时候他们还在做《斗战神》,我们有幸制作了《斗战神》的一段二维pv(编者注:意为“宣传视频”)。因此在《黑神话》计划采用二维动画做剧情的时候,他们就找我们聊。最早谈的是黑风山那个段落,但当时因为我们手头有别的项目,档期冲突,就遗憾错过了。

过了几个月,他们又联系我们,说有一段很重要的隐藏剧情片段,难度更高,时间更紧,希望我们能协力参与。这段剧情角色非常多,画面镜头设计也较为复杂,所以最后决定由我们负责前期设计,中期制作由其他工作室担任。在多方努力的情况下,才有了大家看到的成果。

九派新闻:最初《黑神话:悟空》如何与你沟通动画的需求?

无言:因为《未尽》这段动画有大量原作剧情演绎的片段,所以我们和《黑神话:悟空》的主创在前期设计的时候有过多次沟通。

我们会先按照他们提供的文本,先绘制一版分镜草图,草图的目的是把文字这种比较抽象的描述落实到画面这样的具象表达,以确保双方想象的画面是一致的。同时,因为还需要高度匹配音乐,所以我们在文本、画面和音乐三者的统一方面进行了多次修改,分镜也迭代到了第六版才确定。

《未尽》中的分镜部分。图/受访者提供

九派新闻:这个团队给你留下了什么样的印象?

无言:《黑神话》团队是属于非常专业和尊重创作者的那一类,他们有优秀的审美,非常清楚自己想要什么,不会提出无理的要求,同时他们也非常理解动画和游戏制作的不同之处,给了我们比较大的创作空间。

九派新闻:看到大家对《黑神话:悟空》过场动画的很多评价是风格多、叙事性强,既有定格动画,也有水墨等,你在《未尽》的画面表现和美术风格上,是如何确定基调的?

无言:我们做这个片子设计的时候,希望风格能够偏向于传统白描和老连环画的美术效果,能够更贴近于我们小时候看小人书的回忆。

九派新闻:你觉得其中有自己风格的一些体现吗?

无言:这个片子最终呈现的美术风格和我们之前创作过的水墨风格的动画《白月儿》其实是有些相似之处的,我们同样是用了水墨笔刷和一些留白的技巧。不同在于,《黑神话》这个短片呈现出的色彩需要更浓烈一些,需要更加强烈的情感,会更匹配游戏要烘托的气氛。

九派新闻:制作周期大概是多长?过程中有遇到什么难点吗?

无言:整个前期设计主体阶段大约是4个月,气氛图和场景美术耗时更久一些,大约半年。这个片子最大的难度在于剧情信息量特别大,设定数量众多,分镜要如何设计,才能在这么短的时长内把内容全部展现出来。

同时因为整个片子对白很少,是靠音乐贯穿全片,还需要在分镜阶段就配合音乐的节奏,这也会对画面设计造成一定的难度。

我们和游科的主创先是就呈现《西游记》的哪些段落进行了多轮讨论和筛选,才确定了文案。再进行了数版分镜的修改,最终确定了大家现在看到的镜头内容。

美术和场景阶段也是有多轮的反复,原本我们想要制作写实一点的场景风格,但后来因为制作时间和客观情况所限,很多镜头都推翻重做,改为了现在大家看到的更偏平面和装饰性的风格。

【2】在3D游戏中用2D动画很少见

九派新闻:和之前做的项目相比,《黑神话:悟空》这个项目有什么不同之处?

无言:虽然我们也参与过很多游戏的相关动画委托,但《黑神话》是第一个动画真正成为游戏一部分的作品。也因此,我们和游戏主创们的合作会更为紧密。

九派新闻:后来有看网友评价吗?有没有印象深刻的评价?

无言:确实有看到一些实况直播和评论。我看到有玩家在玩到这段剧情时爆哭,他说是长久以来压抑的梦想终于有人替他实现了的感觉。还有很多玩家表示,这段动画让他们想起了小时候暑假蹲在电视机前守候《西游记》播出的美好回忆。

《未尽》中对杨戬的角色设计。图/受访者提供

九派新闻:你有玩《黑神话:悟空》吗?体验如何?

无言:我们自己也有在玩,虽然时间有限,还没有全部打完。可能因为我们导演是比较硬核的玩家(历代魂系作品都通关了),所以并没有觉得本作难度很高。整体的体验还是很流畅的,美术的细节也很多,达到了不输世界一流3A大作的水平。

九派新闻:在3D游戏中插入2D动画,是不是相对比较少见的?你觉得《黑神话:悟空》的用意是什么?

无言:确实如此,大部分3D游戏即使有2D动画,也是作为衍生作品,或者是宣传片存在,很少有这样多部2D动画直接作为游戏一部分的情况。我个人觉得《黑神话》的主创首先是非常喜欢2D动画这种表现形式的,同时他们也很清楚有些内容可能更适合用2D动画来表现。而这次玩家的反响用事实证明,他们的决断是非常正确的。

九派新闻:有人说《黑神话·悟空》让一些中国动画人被看见,你怎么看待这一说法?

无言:中国2D动画最近很少能在大众视野中得到关注。能上院线的也是以三维动画为主。这次也是一个很好的机会,让大家知道我们国产动画也有一直在坚守的一群人。

九派新闻:你认为这次《黑神话:悟空》的章节动画为什么能这么出圈?

无言:最重要的肯定是游戏本身的火爆,让游戏中插入动画的这种形式让大家觉得很新奇和认可,另一方面也是这次的几部动画维持了比较高的水准,让大家知道我们国产动画也可以达到精品的高度。

【3】善用水墨,不到十分钟的动画耗时两年完成

九派新闻:《未尽》之外,你觉得能体现你风格的作品有哪些?能不能介绍一下其中一件作品的理念和创作过程?

无言:我们制作过很多风格和题材各异的作品。代表作是《功夫料理娘》,还有受华纳邀请做的《上海蝙蝠侠》,为拳头游戏做的《守望先锋》角色宣传片,获得过昂西动画节年轻评委奖的《白鸟谷》等。

比较近的一部作品是水墨风格动画《白月儿》,这部短片是以20世纪的江南水乡为背景。由于水墨动画过于耗时耗力,已经很少有人用《小蝌蚪找妈妈》这种逐帧的方式去呈现了。我们使用了2D动画模仿最传统的水墨画技法创作而成,不到十分钟的片子耗时两年多才完成。

《白月儿》。图/受访者提供

九派新闻:你出生于美术世家,你还记得什么时候喜欢上动画的吗?从事动画工作多少年了?

无言:是的,我的爷爷和父亲都是从事绘画的知名艺术家。从小我也是受家庭影响,很喜欢涂涂画画。在小学的时候就开始接触日本的漫画作品,让我入坑的第一部作品是日本女漫画家竹宫惠子老师的《天马的血族》。有趣的是,我多年后在一个日本漫画比赛获奖,受邀前往京都领奖,还在会场偶遇了竹宫老师,也算是圆了一个儿时的梦想。

后来我陆续看了很多日本和欧美的动画作品,并且考入了传媒大学的动画专业。大学期间我也曾参与过中央电视台的一些动画剧集工作。毕业后,和人狼导演共同组建了“狼烟动画”。从最早算起来,应该从事动画快20年。

无言。图/受访者提供

九派新闻:这些年来你看到的动画市场的变化是怎样的?

无言:如果从市场角度来说,这几年国产动画的情况并不好。动画项目本身很难有自我造血能力,大多数动画还是需要依托视频平台的投资,而受大环境影响,投资比以前收紧很多,这让大多数动画公司的日子并不好过。好在我们是以短片为主,团队也比较轻量,反而在这种逆境下更容易生存一些。

来源:九派新闻