在财报中,万代南梦宫一直把《机动战士》《海贼王》《七龙珠》这种称为“主要IP”——虽然没有公布对营业收入、利润等指标的具体影响情况,但从业绩说明会的各种资料中,花费大量笔墨来描绘这些IP发展的蓝图。
用上了“商业体量扩大化、保持中长期高存在感”等词句,就能看出重视程度绝非一般。只不过大家都知道他们公司性质是“综合娱乐集团”,游戏开发虽然是重要业务板块但也没到半壁江山的程度,实际上模玩会更强,所以很多时候并没有那种全部身家寄于此的紧迫感(?)。
即便是这些大IP,推出频次也远不到年货程度。很多时候反倒是玩家们望眼欲穿,就盼着他快点整出新作来,或许这也是一种策略吧。但不管怎么说资源倾斜度高了,良品率自然也低不到哪里去。拿《七龙珠》游戏来举例,虽然偶尔像是卡牌啊、吃鸡啊之类的奇葩创新&模仿玩法作品,不管是评价还是销量都并不太行。
但除此之外的绝大部分都真的很不错,比普通漫改作可强太多了。我个人最喜欢的是GBA时代的横版动作游戏《七龙珠大冒险》,嗯今年正好是发售20周年,不知道能不能给安排下复刻。眼镜厂最近太懈怠了,《超级机器人大战》也不出,是时候上上强度了。
不过要说《七龙珠》游戏的基本盘那肯定还是格斗作了,更早的暂且放一边,单看近些年的作品——DIMPS制作的《七龙珠 异战》系列相当之长寿,2代已经更新了8年,今年5月还推出了新DLC。而ARC的《龙珠斗士Z》连续好几年入选EVO格斗大赛,热度非常可以。
再后来CC2的《七龙珠Z 卡卡洛特》在格斗外融入了一定的RPG元素效果也挺不俗,玩家那边好评一片。至于Spike Chunsoft的《七龙珠 电光炸裂!ZERO》,则是《Sparking!》这个子系列时隔17年的续作,自然是期待值拉满,3代遗老可不少啊。
“Sparking!”之前的民间译名是“电光石火”,很好的将那种转瞬即逝的高速感(?)给传递了出来,还额外附带了几分禅意,和隔壁Game Freak的宝可梦先攻招式有异曲同工之妙。不过既然官方确定为了“电光炸裂”,那就按照这个来。
而实际上手后,不管是新老玩家都对游戏质量超满意,Steam商店目前已有超过2.4万份评价并仍高速增长中,好评率则一直维持在93%左右,不知道未来有没有可能冲击一下“好评如潮”。毫无疑问,这又是一款龙珠粉丝们、格斗游戏爱好者们不容错过的佳作。
究竟怎么样的画风最适合龙珠游戏呢?我想不同人心中肯定有不同的答案。我个人比较中意2D,毕竟原作漫画、动画番剧基本上都是采用这种形式,剧场版倒是有尝试3D,但步子也没有迈很大,类似于游戏中用3D表现2D的感觉,就算是这样观众得接受度都还得再观察观察。
不过本系列倒一直都是坚定的3D拥护者,从2005年PS2时期的1代就确定了这条道路,后来的2、3两代也延续了下去。嗯前三作两两间隔都只有一年,所以画面并没有什么明显的提升就是了。
如果说早年选择动画风是一种讨巧的手法,可以不用花大力气去营造拟真感,建模多边形面数稍微少一些也无所谓,那么在差不多20年后的现在,技术早就进步到曾经无法想象的程度,完全是为了体现独特风格才这么处理。
虚幻引擎加持下人物建模还原度MAX,无论是身材、姿态之类的特征,还是发型、眼神之类的细节,从平面变为立体后完全没有任何差异,简直就是从漫画、动画中走出来一样。不夸张,原作粉丝们看到的第一眼,就已经快进到眼前走马灯似的浮现精彩桥段(?)燃起来了。
动画感其实贯穿于游戏的各个方面,剧情啊、战斗啊不用多说,连UI界面也是如此——不同功能页会有不同的小剧场对话,也不过是短短的几秒钟的播片却相当吸引人,比如悟空会和各路人马寒暄两句,大家这种齐聚一堂悠闲度日的感觉真的是太好了。
至于功能区直接走极简风,主菜单居于屏幕左侧的上下一小块,就是朴实无华的框线与文字组合。我觉得再加点小修饰啊、小特效可能在视觉表现上会更好一些,现在存在感着实有点不足,很容易导致走神。
场景建模水准也相对一般,特别是建筑物多少会有点玩具质感,偶尔瞥见一个恍惚还以为在看特摄剧呢。不过“好钢用在刀刃上”的道理大家都懂,就算是大IP衍生游戏的开发预算也不可能无上限,把主体做好了才是正途,一些无关紧要的细节完全没必要过于在意。
我想除了极少数天赋秉异的同学,普通玩家在非常激烈的高速战斗中,根本没什么余裕去欣赏风景,更别提满屏华丽光影效果又会牵扯部分注意力了,事实上您全程只有捕捉敌方角色位置见招拆招这一个念头。
对于其他格斗游戏,剧情无非是点缀或是调剂,很多时候有没有都无所谓,玩家们也不会认真的看就是了。但放在本作上显然不适用,我想绝大多数同学就还是冲着龙珠剧情来的,大家会非常兴奋的比对剧情是否按照记忆中的那样推进,而改变的可能性就更加迷人了。
比如毫无交集的角色在游戏中相遇后,肯定会期待能安排些彩蛋啊。这点上Spike Chunsoft做得很棒,大家想要的统统满足。并且不管您是什么程度的爱好者,只要您看过一些些漫画和动画,都能找到属于自己的乐趣。
拿我个人来说,我只看过几遍鸟山明老师的原作漫画,动画除了东映动画制作的元祖龙珠都没看过。主要当时年纪还小,兴趣转移相当之快,嗯我记得有一阵子疯狂喜欢后宫漫(?),最后才稳定成偏治愈系。
当然也有剧情本身的因素,从搞笑漫转变成热血漫倒也还好,但往后战力膨胀得越来越离谱,各种形态让人眼花缭乱,要理清楚强弱关系越来越累,就和漫威宇宙一样让人无所适从。而本作选择从相对前段的剧情切入就不存在这个问题了,全是回忆全是情怀,根本拒绝不了好吧。
这次的故事中,我们首先扮演的是成年悟空,从拉蒂茨的登场掳走孙悟饭开始。嗯这位虽然后来被称为“赛亚人之耻”,但当时的压迫感还是非常强的,比克在他面前都是炸鱼,给幼小的我留下了非常深的心理阴影(?)。
而战斗力探测器也登上了舞台,至此大家的战斗力彻底数值化,旷世名梗“战五渣”也是出自于这里。大家都知道原作中他是被比克的魔贯光杀炮给干掉,悟空也同归于尽,然后去界王那边锻炼了一阵子。而本作中您可以选择不和比克一起去,展开就完全不同了,这正是IF线的魅力所在啊。
悟空的戏份最足,除此之外还有弗利萨等多个人物长短不一的剧情,比如黑悟空这种我还真的不太认识,相应的也能带来许多新鲜感,体验之后进一步产生了去补一补相关动画的想法。剧情演绎方式上就有点偷懒了,绝大部分都是使用类似于静态对话的模式,被某些同学戏称为“PPT”还是挺贴切的。
感觉万代南梦宫似乎最近特别中意于这种风格,之前的《刀剑神域 碎梦边境》也是类似,初见可能会感觉演出有点廉价(?),但接受了这种设定沉浸其中倒也还好。
由于前作时间太久远,再加上当时主机在国内还没有现在这种“勃勃生机、万物竞发”的境界,所以高速化的战斗对很多同学来说是相当新奇的体验,非常考验玩家的反应能力——但凡是知名格斗游戏对于这一项的要求都不低,并且更让人绝望的是反应甚至各维度能力中最不重要的。
比如《街霸》《铁拳》《死或生》都是等您进阶踏入帧数领域后,才能见到策略与计算的本质。这么一对比,本作并没有那么高的复杂度,上手门槛也低了许多,就算不花很多时间去能练习也能玩得很爽,还是非常友好的。
如果您之前就有格斗游戏经验,或者早就做好了受苦的心理准备,那么剧情默认战斗难度相对较高就真不是什么大事了,至少被AI暴打好过线上丢人还被嘲讽吧(?)。另外制作组也提供了降低选项,只不过会影响到分歧通关条件达成罢了,很多同学出于“赛亚人的自尊”(?)宁愿死磕又是另一回事了。
不妨从设立小目标开始,每一把都当做最后一把,然后就也不要怕输,反正输了也没什么挫败感,毕竟过程真的足够畅快,嗯我每天下班回去玩几局真的是神清气爽。
我觉得将战斗视为BOSS战也是一种不错的思维转换,通常情况下大家对于BOSS都还蛮谨慎的,不至于一上来就不管不顾硬莽。这么保持耐心将对方的攻防节奏摸个七七八八后,能大幅提高战胜率——防御永远最重要的一环,抓准时机闪身至敌人背后,或是把握敌人攻击被防御后的硬直,才是正确的进攻发起方式。
掌握好防御的基础上,再去研究识破等技巧,至于攻击部分的各种连段记忆起来麻烦一些,但基本上都是通用的,难不到哪里去。那时候玩《DOA6》,一个人物一百多招才叫人欲仙欲死呢。
这里要吐槽一下,虽然本作刚开始也有非常基础操作的教程,但等到您步入实战后才发现还有大量的东西等待您学习掌握,而本作的训练模式做得有点过于简陋了,和顶级格斗游戏对比特别明显,很难起到帮助新玩家,特别是那种完全没有格斗经验的新玩家入门的作用。
从这也能看得出有赶工的痕迹,希望后续能通过更新再打磨打磨细节、不断完善吧。我个人更推荐您去B站之类的地方找点大佬们做的教学视频看看,讲得还是非常清晰的,认真学一遍再自己照着练一练就没什么问题了。
至于线上对战,我觉得大家将其视为某种延伸乐趣的手段就OK——能get到自然很好,不怎么感冒也无所谓,光是剧情里的那些AI就够您喝一壶了。具体来说,本作的玩家对战采用了房间匹配型,即您可以创建或搜寻不同规则的房间,通过输入房间号能迅速找到朋友一起玩就还是很不错的,另外也支持基于单人、DP、队伍的快速对战。
除了相当于休闲模式的“玩家对战”外,还有排位和线上的第一武道会,选择相当丰富了。不过匹配质量有点不好说,取决于您的网络状况,必要的时候可能还得上连接工具。
而本作人物平衡采用了开放式,通过DP来控制确实是经过各种考虑后的最好结果了——老实说这么多人物根本没办法做平衡,是一件投入高却没基本上没任何正收益的事情,君不见隔壁LOL那么庞大的团队做得也是一坨,勉强小范围的平衡都已经要命了,想要实现全角色完美平衡根本没那个能力好吧。
再说了,强行把所有角色拉到一个档次,原著党根本不接受,因为人物本来就有明显的强弱之分啊。您非要用雅木茶轻松的把布欧踩在脚下,就怎么打怎么违和好吧。
我个人和“高手”完全不沾边,说了很多次是又菜又爱玩的类型(?),只不过心态好罢了。所以也谈不上有什么线上诀窍分享,只能说是抛砖引玉——大家都是真人,读指令什么的肯定办不到,所以比拼的是抓破绽能力。
反正您就硬绕求避战就完事了,拉开距离啥也不但就集气,等对方急了之后就可以回到咱们熟悉的逻辑上来。别急着放大招,特别是与敌人距离远的情况下,对方一个垫步就轻松躲开,真的纯纯浪费。虽然这种打法的体验确实不太好,但在菜鸡互啄级赢面会大一些。
操作方式上当然也对战力有点小影响,格斗游戏的标配自然是手柄,本作又细分了两种操作类型,“标准”是官方推荐,“经典”则更贴合于遗老的习惯,最大的区别在于防御是B键还是RB,您可以试试看哪种更适合您。如果没有手柄的话,使用键鼠的手感倒也还好,差距主要体现在初期记不得键位上(?),时不时得暂停去确认下。
总之游玩格斗游戏是一场漫长的修行,不管是线上还是线下,不管是想要变强还是单纯找乐子,您都需要找到自己的驱动力,比如攒钱买各种收集物就很能激发我的热情。
尽管在媒体那边,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》并不算是很受青睐——PS5版由61家媒体评分MC均分81分,XBOX版83分、PC版82分,和广大玩家都很中意的《黑神话:悟空》一样,前面有好几十个游戏分比这高,还有谁说今年是游戏小年,妥妥的大年啊。
值得一提的是,IGN给了本作7分,与三亿大作《星鸣特攻》同分,评语是“剧情战斗难度过高,有时甚至会令人沮丧”,GS则给了6分,找了一堆无足轻重的点吹毛求疵,一时间内外网玩家纷纷吐槽,拜托他们下次还是找个专业点的人来写测评吧。
今年算是玩家们对于所谓“专业性游戏媒体”彻底祛魅的一年,游戏好玩与否,终归是自己说了算。事实上我觉得单纯列一个举数据就够了——本作全平台销量24小时突破300万,这个相当爆炸的成绩足以说明一切。
诚然这不是一部完美的格斗作品,但绝对是粉丝们的梦中情游,各种老剧情重现让人相当感慨,用IF线书写了别的可能性也特别有意思。而战斗充分照顾了新手和高玩的需求,花点时间上手形成了自己的一套策略后就能很爽,但想要秀起来就需要花大量时间练了,无论如何您都能在游戏中度过非常愉快的几十个小时。
购买建议上,您直接入手数字终极版就好,囊括了季票在内的大部分DLC——数字终极版特典”召唤超级神龙”是无法通过后续购买DLC之类的进行补齐,有强迫症的同学还请务必明确这一点。
除此之外还有两个独立的DLC,即“动画歌曲与背景音乐组合包”1&2,能够让您将BGM改成动画主题曲,包括高桥广树演唱的最经典OP《摩诃不思议的大冒险(摩诃不思议アドベンチャー!)》,音乐一响起战斗力起码能提升50%(?)。虽然定价确实有点离谱,但情怀摆在这儿还是乖乖交钱吧。
大家非常期待的动画剧集《龙珠大魔》也于10月正式开始放送了,正好借着这难得的机会,边玩游戏边看动画,双倍的快乐叠加在一起真的超赞。这次动画中悟空又变小了,虽然眉眼犀利了一些(?)但真的相当亲切。童年的美好时光仿佛就在眼前,每天守在电视机前只为看二十来分钟,那种对于“去冒险”的憧憬直到现在都让人难以忘怀。
所以我一直期待着,万代南梦宫能在未来的某一天,为我们带来一款回归原点的游戏作品。也希望《七龙珠》IP能通过各种媒介扩大受众面、保持长久的活力,这是我们这些粉丝最大的心愿了。
综合评分:9/10
推荐人群:《七龙珠》粉丝,格斗游戏爱好者