揭秘游戏行业高额收入的真相

发表时间: 2024-09-10 16:47

《黑神话:悟空》自发布以来已有两周,有专业分析师最新披露数据显示,该游戏已成功售出超过1800万套,于Steam平台上的总收入更是超过8.8亿美元,迅速跻身史上销售速度最快的游戏行列之一。你看黑神话成本虽然没有公布,但是普遍认为不到4亿人民币。目前收入8.8亿美元,按7.1汇率,也就是超过了60亿人民币。

你看做个游戏简直是暴利。360老板周鸿炜曾经说:凡是做互联网的,没有不喜欢做游戏的,因为游戏有毒品的暴利!那么问题来了,为什么这么多年只有一部黑神话了?游戏如此暴利难道是大家不想赚钱么?事实上真的是这样吗?

一、从开发游戏角度看,月流水1000万能赚多少钱呢?

假设你是游戏制作人,你带着20人的小团队研发一款小游戏,用人成本人均2万,一个小团队一个月人工成本40万,房租水电费等乱七八糟就不算了。

  • 通常来说,研发出一款能玩的游戏成品至少需要6个月,这里的成本就是240万。这个团队配置,美术需要外包,美术总外包成本少算点,就算160万,那总成本已经去到400万。

接下来申请游戏版号,算你神速6个月,大多数没关系的至少一年以上才能拿到,因为申请版号需要产品完成度,所以研发成本再加6个月,现在总成本去到640万,你发现没有,我一直在尽量少算。

一年后你的游戏产品出来了,版号也拿到了,可以上线测试了,运气好,只开30个测试服就把数值调整好严重性bug修复好了。30个服每个服务器导入1000用户,泛用户便宜算5块一个,精准用户100一个,综合一个用户我算你30,开一个服成本3万,30个服90万,预计可以收回来50万,净成本40万,测试周期一个月,再发一个月工资40万,现在总成本去到了720万。

上线后数据不错能回正,研发能拿到15%的流水分成。月流水过1000万了,爆炸了。开了一年服,数据开始走下坡路,一年总营收算1亿,那么游戏研发拿到的毛利1500万,什么服务器成本,商务成本,美术资源追加成本我就不算了。

因为又多了一年,在不开除员工的情况下,成本又多了480万。这个时候核心员工的奖金我就不发了。总成本去到1200万,你可能觉不是还有1500-1200万,那么是不是应该有300万呢。可是你换算下,但是如果把1200万存银行搞个年化5%的理财,两年下来还有120万左右的无风险收益。游戏的暴死率绝对90%以上。上述步骤每错一步就会多两个多月的研发周期,成本暴涨100万,错三步你就回不了本。

  • 最后还有让你更烦恼的是,这个时候老板发现账上的300万利润投资人分一半后还有150万,二股东三股东再分个50万,还剩100万,100万想合法弄自己腰包再交30多万的税,折腾两年,赚了70万,平均一年35万,然后回头一看还没自己打工赚的多了。

二、说完研发,我再重点谈下发行,简单的粗算一笔,很多数据肯定是不准的

我认识一个朋友做海外做的比较多,以代理产品为例,分地区拿代理权,正常流水15%分成+预付+版金给研发,这里面的预付和版金按地区给,单个地区30w-300w不等,拿到后接SDK,做本地化。简单一点的本地化就是翻译文本,好一点的话做包装,做地区差异化定制,搞完后开始上线测试。

这里面的时间基本上算三个月,已经算快的了。本地化翻译1000字/500元,算你只做英语一种语言,20w字文本,这里就花掉10w了。发行的人力算运营1+本地化+技术*1,成本2w一个人/月,三个人三个月18w。这个阶段总计花费28w。

都搞完了,进入测试阶段,先开技术&留存测试,谷歌导个3000用户,一个用户我算他20块钱,测一段时间通过,再开付费测试,再导3000人,一个用户算40块钱(质量高),数据不错也过了,准备OB了。这期间买量费用为18w,同时这时候市场部门已经介入了,算一个广告投放+一个设计,还是按2w一个人一个月算,测试两个月,这时候人力成本就是20w,这个阶段总计成本38w

准备上线大推了,由于这五个哥们是超人,咱也就买量不搞市场营销,所以后面就这五个哥们负责这个游戏了。看了下市场盘子,做了下预算,发现咱游戏终身英语用户大概有个200w人,首年少说也得导个120w用户,一个用户咱就算他40块钱,第一年买量花销的钱就是4800w,五哥们儿人力成本120w,大推后首年的成本4920w,流水1个亿。

这游戏已经还算是凑合的了,虽然流水下滑但还能撑撑,第二年又搞了60w用户,花了2400w,人力成本120w,总成本2520w,流水算他5000w。第三年实在不行了,广告投不动了,停投,自然用户来了20w,基本流水也不够人员开销+服务器成本+本地化成本了,关服。总成本只有人力成本120w,流水算他3000w。

那么,这个游戏终身跑了1.8亿的流水,中间花了7626w,除去研发15%+商店30%分成,发行赚了2274w。三年赚了2000多w,是不是觉得很不错?

  • 但是我告诉你中间的坏账,退款,其他乱七八糟的成本,比如持续性的本地化,外包美术,额外的人力,奖金,逐步上涨的客单价等等,这些全都没算,且这个游戏的流水你看起来和原神,王者荣耀这些没得比,但如果发行真的能拿到这种产品都算不错的了,实际三年跑下来净利润能有个1500w+就算烧高香了,而且前提是你手上还得有这么多现金先去跑,中间出现了任何风险都不会有这个收益。

我知道会有人说完全没必要投这么多钱,保证自己的收益在15%以上。但是你得知道,你不愿意投入,后面就没有好的研发愿意和你合作了。这种情况,也只有大的发行公司敢做,因为人力和资金都充足,但这些公司也不敢保证每个项目都赚钱,所以这2000多w的利润其实摊一摊根本没多少,那你还觉得这行业暴力不?

最后的话:你只盯着那10多个头部产品看那当然非常暴利,你往下看看多少游戏制作人还在黑暗中摸索呢?

综合来看,游戏行业头部爆款的确营收高,游戏行业成功产品单品为公司带来利润甚至可以开张吃10年。但是,其实80%在投资做游戏的收益甚至不如把钱存银行了。我知道的一个中型团队,研发了4年也没上线,累计投入6000万成本了。而且现在这些创业者为了省成本,偷成熟代码换皮,换皮美术都是别人没成功剩下的打折品。好不容易赚点小钱还被起诉,直接进去蹲两年了。

  • 可见,外行人所谓的暴利,更像是站在传统重资产行业对轻资产行业的抽象认知。按这个逻辑来看,做外贸出货也是暴利,人民币价格直接换成对应数量级的美元多爽。这就跟读书一样,只看到念清华北大的,看不到大多数念专科和没书可念。但是,任何行业能做到顶尖的都是暴利啊,不光是游戏。而且国内游戏市场当前的格局,大厂蒸蒸日上,小厂夹缝求生,你凭什么脱颖而出呢?所以说,单纯想靠投资游戏来获取暴利,这条路是行不通的!