如何认识现代游戏?——教授玩家的独特见解

发表时间: 2024-09-12 09:43

截至目前,国产3A游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)销量突破1800万,带火山西、重庆、浙江等地文旅景区。对电子游戏及游戏产业多维视角的解读和研究,也因《黑神话》的出圈而再度被热议。

华东师范大学政治与国际关系学院教授、博士生导师姜宇辉不仅是一位活跃在学术界的文化学者,还是一位资深游戏玩家,双重身份兼具,使他能在游戏体验之余,进行深入学术思考。近日,记者就《黑神话》与电子游戏相关话题,对话姜宇辉,聊一聊在今天我们该如何认识游戏。

游戏就像现实世界一样复杂

记者:采访前了解到您是资深的游戏迷,玩过不少游戏,您是从学生时代就开始打游戏吗?出于兴趣爱好还是为了文化研究?

姜宇辉:我很小时候玩小霸王和任天堂的游戏,后面是PC单机游戏,玩了很久。一开始是纯玩,到后来就变成我研究的对象。

记者:您个人比较喜欢的游戏有哪些?

姜宇辉:喜欢的有很多,最喜欢的应该还是《侠盗猎车手》(GTA),从销量或者从影响来,这应该算史上评价最好的一部游戏。《刺客信条》《上古卷轴》我也挺喜欢。因为我玩的类型比较多,比如即时战略游戏(RTS)里的《帝国时代》,我现在有时还会玩。前几个月玩了日本的一款视觉小说游戏,它是像小说一样一页一页翻的,还挺有意思。

《盗侠猎车手》记者:游戏吸引您的地方在哪里?

姜宇辉:《侠盗猎车手》代表了游戏能带来的最原始的快感,就像赫伊津哈在《游戏的人》里面说,游戏是个Magic circle(魔圈),它是在现实世界之外独立存在的一个领域。我们进入到游戏里面的时候,就好像进入到另外一个世界。游戏有自己的规则,它的规则跟现实世界可能是冲突的,也可能是平衡的。

所以进入到《侠盗猎车手》里面,它看起来跟真实的美国城市非常相似,人、汽车、风景都很像,但是你在里面可以胡作非为,你可以成为一个无恶不作的恶霸。所以大家可以发泄一些听上去很邪恶的欲望,比如抢劫、杀人、放火,但是大家都知道它是游戏,是无害的,我们并没有倒退回原始时代,只是去释放出在日常生活里可能被压抑或者不允许被释放的部分。所以游戏给我们提供了一个逃避也好、安慰也好、想象也好的世界,这是游戏的一个功能。

很多游戏比较复杂,有的会让人反思。比如以历史为背景的《刺客信条》,包含很多对历史的思考。历史可能不只是书本上的描述,当你置身某个场景中,你选择杀一个人,或不杀一个人时,会产生很真实的沉浸感,让你成为其中一部分。你要想一想,如果你当时在那个位置上,会做出什么选择,历史会发生什么变化。所以这跟《侠盗猎车手》这种游戏不一样,它不是发泄,而让你反思。所以游戏的功能实在是太多了,人可以在电子游戏中找到投射,包括消消乐这类游戏,它实现的就是简单直接的娱乐快感。

还有的游戏能实现社交的功能,像最近比较火的《恋与深空》。在日常生活里,要找男女朋友是件挺费劲的事情,但是在游戏里面,或许比较方便社交或发展感情。所以游戏是非常复杂的,就像现实世界那么复杂。

记者:您曾写过《互动性叙事:文学与电子游戏之间的跨媒介哲思》,您觉得对玩家体验来讲,是否互动性叙事比线性叙事更优先、更重要?

姜宇辉:互动性叙事、情感叙事,每个主题都可以单独开课,它们包含的面向广泛深刻。我们一般认为,互动性是数字媒介的一个重要特征,不仅是电子游戏。电子游戏的互动,跟传统的媒介不同。就传统媒介而言,看一本小说也是在互动。虽然小说是一本书,已经完成、印刷出来、静止不动,但当你看到一段话,你脑子里会有想象和代入,你也在跟文字互动,它不是死的,变成活的符号了。

电子游戏的互动,不像小说那样把想象的自由交给读者。相反它就是一个用代码和算法生成的系统和空间,它的互动是实实在在的,比如开门、打枪、跟人对话等。因此电子游戏的互动,它后面绑定了各种各样的结构形式规则,比如算法、设计、市场,甚至包括心理规则。所以从某种角度上来说,小说的互动更自由,读者在小说之外,可以用自己的方式任意解读。游戏的互动看起来好像很自由,可以在游戏里做任何事情,但实际上当你进入游戏之前,代码和结构已经在那里了,能实现的自由是非常有限的。包括沿着地图前进,有些地方无法进入,有的动作做不出来,整个流程无法选择。虽然很多游戏的故事标榜开放世界(open world),或者开放的多线程结局,比如《黑神话》,但那也是设定好的有限结局,所以它跟小说真不一样。一些精彩的小说,比如《西游记》、《红楼梦》,或是莎士比亚的诗歌,读到最后会给你无穷无尽的回味。

所以可能我的意见有所不同,大家或许觉得电子游戏是互动的,文学传统的媒介就不互动了,这个观点是错误的。我倒觉得应该让电子游戏更多吸取传统媒介,如文学、戏剧、绘画、音乐互动的优势,这可能会让电子游戏在未来变得更丰富。所以我写《互动性叙事:文学与电子游戏之间的跨媒介哲思》这篇文章也是想提醒游戏设计师,不要认为今天的游戏已经代表未来了,游戏还应该向历史和其他媒介学习更多,还应该更虚心,有更大的胸怀。

游戏的未来充满更多想象

记者:在当下AI大模型如此急速发展、日新月异的状态下,您认为在未来,游戏能否真正实现您说的跨媒介的自由?游戏跟技术的关系是怎样的,它会有更大的想象空间,还是说它会被技术“绑架”?

姜宇辉:游戏的未来一定是开放的。我们无法确定,明年AI会变成什么样,就像三年前我们也无法想象ChatGPT、 Sora会有这种发展程度。技术的加速发展,给未来留出的悬念很大。我们只能期待,或者通过合作对话让AI往不同的方向发展,但还是充满很大的不确定性。

虽然今天的电子游戏作为一个数字系统,肯定会受到各种技术和算法的限制,但是我个人觉得电子游戏跟上世纪六、七十年代的电影黄金时代非常相似。当时苏珊·桑塔格说“电影就是生活”。今天,电子游戏也是这样,他把人的生活的方方面面都纳入进去。电子游戏的开放性,决定了它在很大程度上不会沿着一个方向发展。如果一样东西掌握在少数人手中,那很容易被固定走向,但电子游戏在今天已经铺开,包括教授或者学者都去玩,那大家对游戏玩法、用法的理解也不一样,会对游戏的发展产生错综复杂的影响。而且我认为应该有更多的专业、不同的人群进入到游戏之中,这样可能会更利于它未来的开放。

游戏设计从一开始就是合作的过程,它不断推测试版、倾听玩家的意见。所以游戏的创作更多带有开放性、介入性。而且今天游戏发展才刚刚开始,像我这样的人文学者,会积极介入到游戏的发展过程。比如游戏设计师叶梓涛,他经常做节目发布在B站或者小宇宙上,介绍与游戏相关的设计、思想和哲学。这些不同职业、领域的人,针对游戏产生互动交流,就会有更多人关注游戏。所以我认为《黑神话》最好的一点在于,它让我们把游戏当成一种社会文化现象。即便前两年不少很火的游戏接连上市,但绝大多数还是作为玩具和商品。《黑神话》火了后,很多原来不玩游戏的人也开始关注,有更多人介入,游戏就会变得更开放和复杂,这是好事。

记者:您觉得未来人类的生存空间有可能会逐渐“游戏场景化”,出现像《头号玩家》《失控玩家》这种打破虚实空间的日常吗?

姜宇辉:实际上,人和虚拟世界的融合早就开始,已经密不可分。从原始人在拉斯科洞穴的岩壁上画下野兽时,就已经在从现实世界向虚拟世界投射了。今天的互联网也是虚拟世界,我们看到的只是玻璃屏幕,看不到屏幕后面。但是当我们敲击屏幕和键盘时,互联网就变成人与人之间连接的真实的存在。

早期赛博朋克艺术,无论是科幻小说《神经漫游者》,还是电影《黑客帝国》,都对虚拟世界有一种恐惧,好像人在面临虚拟世界时,肉身会丧失,今天我们似乎已慢慢挣脱了这种原始的恐惧。未来生活场景,并不是单纯的与虚拟世界的融合,而是进入其中,整个生存环境变成了数字。

2022年开始讨论增多的元宇宙,强调我们未来看到的所有,都在一个数字平台和背景里。比如打出租车,会戴虚拟眼镜,镜片上显示出租车归属的公司、公司结构和司机配置。如果是这样,可能多少还是有一些恐惧。因为人和虚拟世界融合,意味着二者有交叠之处,但如果未来都被装进元宇宙的虚拟空间里,便没有元宇宙之外的自然和现实世界,我们将无处可去。伴随着技术的发展,即便有人不想进入虚拟空间,可能也没有自由选择的权利,你必须进入。这已经不单纯是一个技术问题,可能是伦理跟政治议题。

所以元宇宙最可怕的地方是,没有其他出口或选择,或者它认为已经给予无限的选择。在一个全面数字化的世界之中,人的自由到底是什么,是按照规则去行动,还是可以不受数字系统的限定或者控制?这个问题很多哲学家都探讨过,从萨特到列维纳斯再到德勒兹,我想借助这些哲学思想,看能否从数字系统里找到挣脱的可能性,但现在还没有具体结论。

非常重要的是,我们需要正视数字世界。不要上来就说电子游戏是洪水猛兽,这是错误的,应该深入去玩甚至研究它的方方面面,才能够去评价它的消极和积极。很多人文学者,站在数字系统之外,提出一些反数字的、倒退回现代社会之前的田园牧歌,我觉得是不太可取的立场。

《黑神话》具有里程碑意义

记者:玩《黑神话》这款游戏,您的体验感如何?有哪些印象深刻的地方?

姜宇辉:我是一名学者,也是一个资深的游戏玩家,不过也有缺点,就是我太懂游戏,我的评价无法从纯玩家角度出发。《黑神话》里的细节能找到与其他游戏相似的出处,比如说跟宫崎英高创造的一系列“魂系”游戏非常相似,像《黑暗之魂》《只狼》《艾尔登法环》。《黑神话》在整个魂系游戏的框架里,包括字体界面都很像,这也没什么奇怪的,所有的艺术包括科学都要模仿或者基于前人的发展。

我非常喜欢魂系游戏,它是具有原创性的。之前我们玩游戏是为了快感和娱乐,但是从宫崎英高的魂系游戏开始,变成为“痛苦”而玩,在游戏里会感觉到强烈的痛苦感,而且很难打。它的地图是箱庭式设计,像迷宫,在里面跑来跑去也不一定搞得明白线路,地方与地方相连,有各种各样的暗道,甚至一个地方要反复跑,一个怪要反复打。所以很多人觉得,这好像跟我们传统对游戏的理解是完全相反的。《黑神话》也是如此,虽然很多人在谈论,但是我可以打保票,没几个人能撑过第一个,甚至第二个Boss能打赢的都很少。但是作为谈资,《黑神话》也有了它的社会影响。

而且,《黑神话》足够精良,确实达到了国际最高的游戏设计水准。但它只是达到,内核还是《西游记》,只是变成数字的互动的形式。游戏本身没有带给我像玩《黑暗之魂》《只狼》《艾尔登法环》的震撼,这几款游戏开创了全新的玩法,甚至整个世界观的建造,都跟很多西方的主流游戏不一样,包括小岛秀夫的《死亡搁浅》系列,是前无古人的。如果从这个角度来衡量,那客观评价一下,《黑神话》可能还没有那么厉害。所以IGN(国外权威的游戏网站)给到8分评价,我认为比较公允,它有很高的工艺水准,其他如创新性或开创性还有待提高。但我们“有”是第一步,大家认识到中国游戏可以做得这么好,而且它的销量也很可观,那么我们有信心将来做更多样、更有新意的内容,在这方面我还是很乐观。而且我们不仅能以传统文化做基础IP,我们也可以想象不同的世界,甚至一个幻想世界。

记者:您认为《黑神话》算得上是国产3A游戏里,具有里程碑意义的一款游戏吗?

姜宇辉:绝对是里程碑,毫无疑问。虽然之前像米哈游的《原神》在国外也有很大影响,但是《黑神话》全面达到了目前国际游戏的高制作水平,它完全可以跟任何一款国际大作相提并论,而且它还有中国元素,是一款近乎完美的产品。如果从艺术品的标准看,那可能要求更高,比如文化性、思想性,这个追求是没有上限的。

记者:您认为《黑神话》有没有被“神化”和过誉?

姜宇辉:过誉肯定有一些。传播学里有个词叫media event,即媒介事件。事件之于对象,起到爆炸性作用。它就是要过火,不然起不到高级别的影响力。我们希望《黑神话》“过”一点,借力去推进中国游戏再接再厉。

记者:《黑神话》在当下具有可复制性吗?

姜宇辉:《黑神话》打的基础已经很好了,而且游戏与电影一样,是有商标有口碑的。这个公司做的好,它又做了新类型,全球玩家也会跟着买,像《艾尔登法环·黄金树幽影》。《黑神话》IP在前,会一直有影响力,哪怕再出一部《黑神话2》,也照样会火。

记者:《黑神话》对文化出海传播,有什么样的启示和影响?

姜宇辉:米哈游推出的《原神》,在出海方面做得不错,它的影响力或许比《黑神话》弱一点,因为毕竟不是纯粹本土的文化内容,至少不够经典,加了一些日本元素,但算是出海成功了。这个问题,我或许有一些不同看法。我认为不应该盯着《黑神话》一款游戏,让它担负文化出海,让外国人叫好、让国人骄傲的重任,我们需要回归游戏创作本身,做出好的产品让别人喜欢。如果以后游戏产业的发展以出海或者文化自信为宣传主导,会不会产生一些误导呢?会不会让中国的游戏慢慢失去原创的动力?如果不借用传统文化IP就不行吗?实际上,我们中国人也可以以古希腊、中世纪等西方背景来创作游戏。

游戏已变成公共生活的重要背景

记者:游戏被称作第九大艺术,但在很多人的认知里,易将玩游戏与玩物丧志、成瘾等负面的印象联系起来。我们应该如何正确地认识游戏?

姜宇辉:不止是电子游戏被看作“玩物丧志”,也包括其他游戏。胡适写日记时,也怪自己没有按时把书看完,打了一个周的牌是放纵和堕落。可能大家都会觉得,在生活里总有一个严肃的部分,严肃之外才是游戏。严肃的部分是职业和事业,游戏是严肃之外的装点,或是肤浅的娱乐。但实际上,中西方都在把游戏的精神当作比较高的理想。比如中国古代的庄子,就把“游”看得极为重要,“游”在中国古代美学里是非常高的境界。在西方,从柏拉图到席勒到浪漫主义运动,都强调游戏精神。但在日常生活里,大家还是会觉得带有玩闹性质的下棋、打牌等游戏,是严肃生活之外的。

今天为什么大家会觉得游戏重要?是因为整个世界,已经越来越按照游戏的方式建构,我们生活的方方面面也是以游戏的方式进行,就是Gamification(游戏化)。微信、淘宝是游戏,我们叫外卖用饿了么,叫车用滴滴,里面也有积分游戏。人际关系也是按照游戏的互动方式被建构,比如我们认识一个人,你需要发什么样的表情包,他怎么回应,都像一盘一盘打下来的游戏。

以前的游戏要在电脑、手机、游戏机上玩,玩游戏好像是被边缘于主流生活之外。但现在,游戏自身也在变化,从边缘慢慢变成世界本身,慢慢变成我们生活的重要的背景。像我女儿,她在游戏里不只打怪,她还交友和交际,游戏变成人和人之间最常见、最普通的交际平台。游戏已经渗透到生活的每个角落,不得不重视,因为我们已经在其中了。因此,今天之所以游戏变得重要,是因为它变成公共生活很广泛的一个背景,即使你不玩游戏,但只要打开手机连上互联网,你都是在进行游戏化的操作。

所以说,《黑神话》的成功只是种现象,整个世界的游戏化已经很久了,至少有几十年的时间。麦戈尼格尔写了《游戏改变世界》,她说现实世界已经支离破碎,我们需要游戏去创造下一个公共空间。这本书好像是2000年左右写的,意味着我们步入游戏化的世界已经快二三十年了。我们对游戏的认识也在变化,包括国家对游戏产业的支持,或者社会也认识到了,游戏会成为公共空间的发展、治理、调节的一个很重要的媒介。

《刺客信条:大革命》记者:您觉得我们现在的人可以从玩游戏中获得什么?

姜宇辉:游戏进入了公共视野和主流视阈,我们从玩游戏中获得的那就很多了。比如说在游戏里面你能获得快感,无论它比较深刻或是肤浅。还有就是游戏里面能获得功力,当玩家积分打怪的时候,确实是在积累社会资本,游戏打得好也更便于你在日常生活里成为一个成功的人,因为游戏的规则就是今天或未来世界的规则。

还有一点就是,当游戏对生活产生全方位影响后,像我们这种学者,可能会赋予游戏哲学的涵义。我们希望游戏不仅是人际沟通的纽带,或者一个产品和玩具,它会成为一条道路、一种媒介。就像电影或文学,当你读《红楼梦》的时候,会思考人的命运、历史的命运;当你去看电影《红高粱》,可能会思考生命的宏大命题,而游戏也可以引导未来的年轻人思考自身。从这个角度来说,希望游戏能承载更高的艺术性和思想性,我们能从游戏里面得到快乐、奖励和思考。当然还能得到更多,比如安慰、情感、社交等,游戏可以带来更丰富的反馈。

记者:您认为怎样才能算“好好玩游戏”?

姜宇辉:“好好玩游戏”跟“玩好游戏”,是不一样的概念。好游戏有设计的标准,比如《黑神话》确实达到了今天对游戏的设计、制作、发行等最高的标准。但玩好游戏涉及到玩家主体,与玩家的生活体验、行动、选择有关。所以从玩家角度来说,第一要正视游戏,纠偏认知。不要认为游戏功用单一,而是把游戏当成积木,你可以把它拼成不同的形态,引导自己打开思想和不同的人生道路。第二,从我个人角度来说,玩游戏包含哲学层面的反思自省。除了在玩游戏时强调互动和沉浸,我还希望玩家能有暂时从游戏中脱身而出的时刻。停下来想一想玩游戏的意义和目的是什么?玩游戏对生活的影响是什么?是不是还可以有不同的玩法?这样可以对游戏保持反思的立场,甚至对玩家自身的生命进行反思。

我觉得好好玩游戏不等于刷出很高的分,那只能说明操作很“溜”而已,容易在流水线式的操作里迷失自己,好好玩游戏必须涉及人的情感、体验、思考跟意志。在游戏内外能够找到自己。我认为这才是Play Better更好的玩法。(来源:大众新闻 记者:宫小昀)