老牌超休闲游戏厂商Voodoo旗下,最近又有一款游戏开始跑出上升势头。
《Cup Heroes》,这款不算新游的游戏,在近两个月买量和收入都节节攀升,在小游戏出海席卷许多市场之际,有着小游戏内核的《Cup Heroes》同样有机会成为了这波潮流中的最新一员。
今天,DataEye研究院就来聊聊这款产品的收入表现和买量特点。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现
【事实&数据】
(一)收入情况
《Cup Heroes》最早于2024年2月7日发布,目前已在全球171个市场上线。
在收入方面,点点数据显示,《Cup Heroes》在海外市场的双端预估收入为556万美元。在进入下半年之后,游戏收入势头提升明显,特别从9月份的日均收入比起8月份翻了一倍,10月份更是突破了单日八万美元的新纪录,并且目前还在持续上升。
其中,游戏最主要的收入来源是美国市场的258万美元(占比46.43%),日本62万美元(占11.12%)和德国31万美元(占5.59%)分列其后,中国台湾市场入18万美元收入,香港市场入9万美元收入。
(二)下载情况
点点数据显示,《Cup Heroes》今年为止的下载总量达到了1430万次,其下载量级从六月开始爬升,这也与买量节奏的加快保持一致。游戏的日均下载量在进入9月份开始突破12万,此后维持在此标准线之上。
与其收入情况相比,《Cup Heroes》的下载表现波动频率更高,但在整体势头表现依旧强劲。
其中,美国市场贡献了21.17%的下载量,其余排在Top 5的下载市场是印度(11.32%)、巴西(6.25%)、日本(5.3%)和墨西哥(4.11%)。
【DataEye研究院观点】
在核心玩法循环上,《Cup Heroes》的机制十分简单:角色自动攻击怪物潮→玩家操作倒杯子来获得点数→点数用来进行技能三选一。虽然玩法相当简单,但《Cup Heroes》在广告位布置和内购设计使得游戏的营收能力有了极大提升。
在进行技能选择时,关键技能时常需要花费大量点数,但可以通过观看广告免费获得。并且在某些关卡,观看广告甚至能够获得全部三个技能,这对于卡关的玩家来说有很大诱惑力,它在一定程度上也对在倒杯子操作失误的玩家作了「心理补偿」。
游戏在商店界面,还加入了「Buck Sale」,这意味着在限时内,如果你购买了其中的道具内容,下一次购买将享有更大的折扣。但在商店刷新后这些折扣也会重置,这十分吸引玩家进行短期的大量购买。
总的来看,《Cup Heroes》是一款虽然玩法机制简单,但是在广告和内购设置上做得相当出色的休闲游戏。通过将各内容板块自然无缝地拼接,吸引玩家继续闯关和想办法升级英雄,以至于给玩家一种「Ad-To-Win」的体验。
二、买量投放
【事实&数据】
(一)投放趋势
DataEye-ADX海外版数据显示,《Cup Heroes》最初在今年2月份开始测试后,便进行了素材的投放。此后一路根据游戏的变现同步调整投放力度,第一波加量出现在7月份,平均投放量突破了100组。
第二波加量出现在9月份,游戏整体投放量再上涨,如今每日来到150组左右的素材量。
(二)投放市场
DataEye-ADX海外版数据显示,德国是《Cup Heroes》在近30天投放素材占比最高的市场,达到19.15%,其次是韩国(17.73%)和越南(15.96)。中国香港和台湾市场分别排在Top 4和Top 10的位置。
总体而言,在投放市场选择上《Cup Heroes》更聚焦于欧洲、东南亚和巴西等热门地区,德国和韩国是自游戏上线以来一直投放量较集中的两大市场。
(三)投放媒体
在投放媒体的选择上,Meta系是《Cup Heroes》近30天投放的首选。FacebookAudience、Facebook、Instagram和Messenger均占比投放量的34.93%。
排在第五的是AppLovin,占比投放26.6%,它也是《Cup Heroes》投放的一大备选渠道。
(四)广告内容创意
在素材创意内容方面,《Cup Heroes》目前仍然坚持只投放一种素材内容,那便是「倒子弹」玩法,画面上方展示游戏角色面对怪物潮,下方则是水杯倒子弹,掉到底部的子弹会直接回流到角色身上进行发射。
在这一思路下,《Cup Heroes》其他视频素材也做了一些微量变种,比如加入巨龙Boss以体现「冒险感」:
或是强化怪物潮压迫感,体现和割草快感和难度挑战感:
整体而言,《Cup Heroes》的视频素材呈现出惊人的一致:竖屏+30秒+倒子弹,时而有简单的主题调整和变种。DataEye-ADX海外版显示,游戏在7月份尝试过投放横屏版素材,但均在试验后没有进行持续性投放。
《Cup Heroes》还投放了相当多数量的可玩广告,主要也是让玩家直接操作「倒子弹」的玩法,但在设计上大部分都不会让用户成功,以引导用户去下载应用尝试。
【DataEye研究院观点】
在买量投放节奏上,《Cup Heroes》突出一个稳扎稳打,逐步加大投入。在上线测试初期,游戏的投放量并不大,Voodoo对于该游戏玩法和素材创意依然处于调优阶段,并未一开始就将其当作「旗舰」产品。下半年开始,游戏投放节奏明显加快,并始终保持相对平均地覆盖到全球主要手游市场的策略。根据游戏收入的表现,《Cup Heroes》接下来有可能会再迎来一波买量高潮。
在素材创意重点上,《Cup Heroes》颇有「一招鲜吃遍天」的打算,创意的玩法、内容、格式甚至时长都基本固定。该素材呈现出了一个与游戏实际玩法类似,但在操作上更加直观和易上手的机制。这在吸引大众用户和做可玩广告上有很大优势,且相对来说,减少了用户对于「虚假广告」的反感。
随着产品周期的推移,在未来我们或许会看到《Cup Heroes》释放出更多形式的素材,但就目前来看,它依然担当着Voodoo一个相当垂直和特殊的试验者角色。
三、Voodoo回春?新Like降临?
在纯超休闲游戏的热潮逐渐退去后,混合变现的休闲游戏占据了海外市场的C位。而老牌超休闲厂商Voodoo也在积极转型,适应市场的发展。
其目前主投的五款游戏分别是《Mob Control》《Paper.io 2》《Block Jam 3D》《Bag Fight》和《Cup Heroes》。前三款游戏分别运用了加减乘除闯关、占地iO和排队消除的经典玩法。
而《Bag Fight》和《Cup Heroes》则是Voodoo在下半年明显加大了投放力度的两款产品。《Bag Fight》采用了背包Like的玩法,可以说这两款游戏在玩法和素材呈现上均有共通之处。
《Cup Heroes》的发展似乎可以给Voodoo提供一个新的方向,而其十分「固执」的买量策略也很难让人不在意,这个玩转流量的大厂有可能把《Cup Heroes》当作是一个垂直类型的试验,也十分有可能随着游戏的发展,在未来将其当作新一代主力产品。
而Voodoo的《Cup Heroes》《Bag Fight》,加上海彼即将在更多市场上线的《卡皮巴拉 Go!》,都采用了上下分屏的玩法。在上面自动化战斗的基础上,屏幕下方可以是背包归纳、冒险故事、倒子弹……此类「分屏Like」,还有更多值得广大厂商探索的玩法融合空间。
Bag Fight (左) 卡皮巴拉 Go! (右)