这就是仙侠社会的先进性吗?
对国内的玩家们来说,“仙剑奇侠传”是个不折不扣的共同记忆。
即便没有听闻过“它在《大众软件》的玩家票选游戏排行榜上常年占据第一,直到《大众软件》的编辑部更改了排行榜规则,才好不容易将它划入‘论外’领域”的这段佳话。也至少在成长的时期,见识过唐人版《仙剑奇侠传》电视剧火遍大江南北的盛景。
这是李逍遥,那是赵灵儿,这是林月如,那是拜月教主,这些形象,以及形象背后的故事、情感,都是许多玩家心中,关于“美好”那一部分里,不可被动摇的回忆。
时过境迁,随着不久前大宇资讯出售了“仙剑奇侠传”的IP所有权,关于“仙剑”这个IP的故事,已经彻底转向了新的篇章,它所留下来的美好,毫无疑问将以更新的方式呈现。
这种新方式将在近三十年的历史沉淀中孕育而出,凭借七部正传、两部外传的系列作品搭建出的庞大世界观,“仙剑”本身已然有着无穷的生命力。只要有人想要推动,这个世界便总能诞生新的故事。
备受瞩目的《仙剑世界》,便是这样的一个故事。
自项目公布那天起,《仙剑世界》就以极高制作规格的开放世界设计,吸引了无数玩家的目光。尽管当下的玩家们对IP衍生游戏抱有一些先入为主的印象,但仅就制作水准而言,《仙剑世界》所展示出的样貌,仍然难免让人生出一些好奇——好奇在这样一个画面规格下,那些“仙剑奇侠传”的故事,该如何去呈现。
叶落而知秋,云开而见月,《仙剑世界》不仅为玩家展示了一个在工业水准上高规格的画面,同时也表现出了相当的,对东方浪漫式幻想世界的审美水准和设计水准。
当全新设计过的桃花甸、古云寺、仙灵岛再一次出现在玩家们面前,随着时辰时节而变化它们的景观时,山河湖海、亭台楼阁,都获得了属于现代游戏的冲击力,一种对我们这个文化环境中成长而来的玩家们来说,名为“一切尽在不言中”的冲击力。
到目前为止,《仙剑世界》已经进行过三轮的测试,根据玩家们的反馈,它有了数次的迭代升级,在不断地变成更好的自己。在最近,它又将迎来最后的一轮不限量测试,这一次,将是最接近真实的《仙剑世界》的一次。对《仙剑世界》而言,在那华美的外表下,究竟是一个怎样的内核,着实让人感到好奇。
我们有幸参与了这次测试,根据这次游玩的经历,我们写了一份属于我们的“仙剑世界见闻录”。
新的时代会有新的游戏面貌,老实说,当我看到《仙剑世界》并没有再延续一套已经有些老掉牙的MMO模式时,我心里是松了一口气的——毕竟,可能真的没有人想看到李逍遥用木剑打小龙虾升级,只是为了用“无尘剑”打高级小龙虾。
虽然,多角色组队,并切换角色进行战斗的这套模式,在今天看来也远谈不上新鲜,但随着游戏进度的推进,我逐渐发现这些内容在《仙剑世界》中的存在,并非只是流行玩法的嵌套,它们共同存在于一个有机的生态之上,由一些源自“仙剑奇侠传”的核心概念生发而出,最终又反过头来完善了这个世界的构成。
这种所有要素和内容在一个世界中和谐相处,互相勾连的融合态,用《仙剑世界》官方的宣传语来说,叫“万物有灵”。
之所以着重提出这个概念,是因为游戏的真正相貌,确实能够被这个有点泛滥的词汇,很妙地传达——这大概也是中文这门语言的魅力所在。
在《仙剑世界》里,玩家能看到许多具备“既视感”的东西。
比如,用葫芦捕捉精怪,并在战斗或地图探索的过程中将其释放而出,辅助战斗或解谜的“御灵”系统。不必我刻意去形容,大家都能很顺畅地开起“年轻人的第一款宝可梦游戏”这类玩笑。不过,当你知道这套“御灵”系统,其实是在二十多年前的《仙剑奇侠传二》上延续而来的,你可能得改口叫“中年人的第一款宝可梦”。
又比如,玩家捕捉到的精怪,不仅可以在“外面”的世界用,在“里面”的世界,也可以用。耕种养殖,炼丹锻造,在游戏的家园系统里,这些被捕捉的精怪会成为玩家们最不可或缺的“帮工”,甚至可以帮你生产捕捉别的精怪的“葫芦”。
在我玩到这些内容的时候,我的脑海里持续出现着下面的这张表情包。
但有趣的是,你并不能在《仙剑世界》里实践“生产、嘎掉、投入再生产”的“不当人三部曲”,在游戏里你不喂它们吃饭,它们是真的敢罢工,甚至你主动派它们出去干活的时候,它们也遵循着严格的“八小时工作制”。我不清楚设计师们在设计这些内容的时候,是否关注到了这当中的喜感,只能说无论如何,这一切所反映的“仙侠社会的先进性”,着实带来了意料之外的乐趣。
如果你真的像我一样进入到了游戏当中,你会不时地发现游戏中那些微妙的玩法融合,甚至可能看到这里,你已经有一句“缝合怪”迫不及待地要诉诸于口,但其实我们都需要承认的是,现代游戏,尤其是现代商业游戏,“玩法融合”的微创新是大势所趋,“前所未有的玩法”更像是厂商们的宣传噱头,而非是实际的游戏实践。
而玩家们,其实也并不那么厌恶所谓的“缝合怪”,我前文中举出来的那张表情包,已经是最好的例子。
所以,更多的玩家可能真正关心的是,厂商们如何将一些已经司空见惯的元素,糅合出一套有趣的新东西出来。
而这,也可能是《仙剑世界》真正有趣的地方,它基于“仙剑奇侠传”原本的世界观,基于东方式幻想的延伸,基于“万物有灵”这个核心概念,奉献出了一些很有想象力的设计。
说起“万物有灵”,对《仙剑世界》而言,是个相当“可见”的概念,它能够被非常直观地归纳为“人有灵,物有灵,自然有灵”,因此——“万物有灵”。
他们用了一些有趣的新技术和新设想来夯实这个设计理念。
何谓“人有灵”,可以被当下流行的“AI技术”一定程度上诠释——并不仅仅是让你打本的时候多两个AI队友那么简单。
如何构建人物的社会生态,一直是所有大型游戏的难题,在以往的时代,这一伟大的设计,源自开发者如手工艺人一般的执着,建立在一条又一条复杂行为逻辑链的建构上。但在《仙剑世界》中,凭借着对AI技术的运用,他们将这个规模扩张到了相当夸张的幅度。
无论是主线剧情还是支线剧情,所有玩家会在这个过程中遭遇的NPC,都会表现出独特的个性,他会跟你闲话家常,也会跟你聊他的视角下的世界大事,与此同时,游戏中的主要角色、次要角色的故事,也会在这一个个NPC的独特叙述中,变得更加鲜活。而游戏性方面的内容,玩家推动剧情的方式、玩家可以接取的任务与任务提示,甚至是一些隐藏的藏宝地、一些关卡的破局点,都有可能在随便那个村口的王乞丐口中听到。
总而言之,这或许会是你在所有开放世界游戏中,见到过的最有“生活”的一群NPC。
但他们给游戏带来的提升最重要的点不仅仅在这里,更重要的是他们是一群生活在“仙剑奇侠传”世界下的平民老百姓,在他们的口中,在与他们的交互过程中,你将接触到以往所有“仙剑奇侠传”系列中的角色,更为丰满的一些故事。
是的,“人有灵”自然不只是包括那些以往面容模糊的人,也包括大家对他们的故事了如指掌的人。
李逍遥、赵灵儿、林月如、王小虎、云天河等等,在不同地区不同时代,活跃在“仙剑奇侠传”世界中的熟人们,都会在这个时空下相遇。林月如是怎么复活归来的?李逍遥真正见到景天这位前辈的时候,会说些什么?
不同于一般民众的社会景观式描绘,作为游戏主要角色的他们,全都在游戏中有着多条叙事线,这些叙事线首先会独立以剧场的形式出现,在了解这些角色的故事发展时,玩家的游玩体验是完全单机式的,是过往“仙剑奇侠传”所有设定融汇一炉后,关于这些角色们的新故事。而当玩家从这些叙事线里脱离出来后,又会发现这些角色与颇具生气的外部世界有着深入的连接。
让“你我他”的社会关系,在一个架空的世界中得以呈现,这便是《仙剑世界》的“人有灵”,灵动的“灵”。
“物有灵”,顾名思义,是自然界的事物自有灵性。
玩家在《仙剑世界》中与精怪的交互,远远不是“宝可梦复刻版”那么简单,这种交互,其实更多的是在叙述玩家与自然界中的灵性生物之间的深入关系。
它们是战斗伙伴,玩家可以捕捉它们并释放加入战斗。
它们是探索伙伴,许多地图解谜关卡都需要仰仗精怪们的特殊能力。
它们是生产伙伴,家园系统仅靠玩家一个人根本无法运转。
但它们不是静态的存在,它们与玩家之间的关系,是流动的。
游戏中最有趣的,关于精怪的设计,其实是放在玩家身上的。
首先,玩家可以主动地,赋予地图中一些非生命物体“灵性”,让它们短暂地成为“精怪”,在接下来的一小段冒险中发挥作用。
其次,玩家可以对精怪进行“附灵”,依附在精怪,乃至一些无生命的物体身上,去操控这些精怪,或者以拟态的方式伪装进入环境。
这是一种生机勃勃地与地图交互的方式,玩家可以跟一块石头、一把断剑,甚至是一团火焰进行交流——生命之间的交流,基于“仙剑奇侠传”世界观,基于东方仙侠文化的一种独特的与世界交流的方式。
一种世界在呼吸,总有生命等着玩家去触发的体验,得以实现。这便是《仙剑世界》的“物有灵”,灵性的“灵”。
至于“自然有灵”,所关注的,自然是“自然”。
有被架构出来的人类社会,有被设计出来的自然精灵,《仙剑世界》需要一个庞大的空间,去容纳这些内容,让这些内容中的对象能够呼吸。与此同时,它又需要保证这些空间具备足够的多样性,让那一切对象在这当中的呼吸,是真实的。
“仙剑奇侠传”过往作品所积累下来的,所有对世界的想象,成了这一点绝妙的支撑,但仅仅是支撑,因为一个开放世界游戏,最需要给予玩家的,是“冒险”,而非“观光”。所有对这类游戏“真实”的要求,都是建立在“有趣”的基础上的。
这种“有趣”,便是开发者必须赋予这个世界自然环境的“灵”。
《仙剑世界》的大地图探索,是他们完成度很高的部分,主要得益于他们有充足的叙事资源和人物库可以展开。每一个角色的故事,都需要一块区域,甚至是许多关卡来承载的。在这个过程里,《仙剑世界》打造了一种“三维一体”的叙事,将剧情、视觉、交互融为一体,为玩家在游戏中走过的一草一木,赋予了故事和情感的重量。这是“仙剑奇侠传”系列一贯出色的系列传统,也是本作在底层设计上更为出色的一个部分,它为本作大世界涂上了鲜活的颜色。
而为本作大世界填充血肉的,则是开发者为具体的游玩体验设计的一个个可触发的交互细节。
对一个开放世界而言,最重要也最核心的设计理念,在于让玩家能够“自由”地探索。
除了与灵性生物的交互外,在与死物的交互上,《仙剑世界》同样实现了这一点。搬运、破坏、创造,收集资源、改变地形,它几乎将小半个沙盒建造的玩法塞进了游戏里,让玩家与世界的互动有着很广阔的想象空间。
在这个自由交互的基底上,《仙剑世界》给出了更多具备设计感的内容,无论是分布在地图各处的关卡,以及种类超过五十种的谜题机关,都将成为玩家值得一探的内容。
而最重要的一件事,是在这个游戏里,玩家可以“飞”,没有限制地“飞”。
这种飞不需要复杂的操作与前置准备,玩家只需要简简单单叫出一把飞剑,然后踩上去,世界便任你遨游。
将“飞行”作为玩家常态的移动手段,对于《仙剑世界》这样的高规格游戏来说,几乎可以称之为是一件“疯狂”的事情,它所涉及的技术难题是平地奔跑的许多倍。
但《仙剑世界》为此拿出了相当不错的完成度,上可九天揽月,下可俯嗅蔷薇,玩家能够实现的上下纵深,让整个世界的广阔能够带来更直观的体感。如果此前你在《黑神话:悟空》中体验过“筋斗云”,你也大致能够想象这会是一种如何改变探索体验的动作——视角不同,世界便不同。
广阔、壮丽,具备真实感,也充满着交互感,最重要的是有一种足够具备东方浪漫的“飞行”方式,让你能够畅游世界。这便是《仙剑世界》的“自然有灵”,灵秀的“灵”。
可以说,“万物有灵”这个游戏设计理念,几乎完全地改变了《仙剑世界》的游戏呈现方式,它整体是一个开放世界游戏的框架,带有独特的多人世界社交玩法,但实际体验下来,足够新鲜的游完乐趣,让它又不同于以往的诸多游戏,几乎是个难以被定义的存在。
灵秀、灵性、灵动,《仙剑世界》描绘游戏中的世界是充满鲜活生命力的,而它也在现代游戏开发技术的支持下,给予了足够出彩、多样,以及自由的世界探索体验。而这一切,都是它在保证融合了“仙剑奇侠传”系列作品的元素后,仍然呈现出来的游戏状态,对于“仙剑奇侠传”所留下来的人文想象,在这部作品中仍然得以延续,甚至被再度赋予新时代的生命力。
无论是对于“仙剑奇侠传”粉丝们来说,还是对开放世界游戏玩家们来说,《仙剑世界》目前所表现出来的品质,都具备着值得一试的价值。
游戏中的诸多玩法与元素,能够让大多数的玩家,都在其中找到属于自己的乐趣,而已经在进行终测的《仙剑世界》,想必离正式与玩家们见面,也并不遥远。
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