媒介一词蕴含了连接A与B的媒介物之意。我们将电视、电影和智能手机称为媒介,是因为它们是思想与思想、创作者与需求者、人与人之间相互连接的工具。游戏也是同样意义上的媒介。
但媒介这一说法有待进一步深化。例如,电视媒介作为物理媒介物,通过被称为电视接收器的显示屏将视听信息传播给观众。如果不包括物理媒介内的内容,通常使用的显示设备、扬声器、智能手机等设备也被称为媒介。
在数字游戏中,物理媒介有电脑、智能手机、游戏主机等多种形式。但游戏确有一个不同于其他媒介的物理媒介领域,那就是输入界面。
提供物理反馈的游戏界面
从操作杆、键盘、鼠标,到“跳舞机”(펌프 잇 업)的踏板,界面作为连接用户与游戏软件的输入装置,发挥着重要的媒介作用。游戏软件提出了一个规则的世界,它的实现离不开用户的配合。因此,对数字游戏而言,一个能够将用户意图符号化并传递给软件的媒介是不可或缺的。
玩家将自己的意图传递给软件需要经历几个阶段。玩家通过感觉器官接收软件的信号,信号到达大脑后形成系统化的影像。玩家以此为基础,对情况进行分析推理,向软件发出有关解决方法的意图信号。尽管在某些情况下,玩家可通过语音或身体动作进行人机交互,但利用手等器官按键输入信息的方式是目前人机交互最主流的方式。
在以按键为代表的游戏界面的应用中,数字游戏这一媒介不仅具有视听功能,还包括特定的触觉功能。操作杆、键盘、鼠标等普通的游戏界面大多要求玩家按下特定按键或向某个方向推拉操作杆。操作杆、按钮、键位等被设计成向玩家发送特定触觉信号的结构,以告知玩家信息输入正确。
游戏厅里经常此起彼伏地传出玩家输掉游戏前的尖叫声,“啊,我刚才明明按了啊”,这展现出触觉反馈与游戏软件反馈的不一致(话虽如此,但大部分情况只是狡辩)。按照手的触感,明明及时拉动了操作杆或按了按键,但软件的反应并非如此——玩家可以在评判结果时发出这样的感慨。不过,有时我们因手指打滑未能及时按下按键,在软件给予反馈前,我们就已经能够从触觉信号中获得感知,并意识到:“啊,完了!”
这种情况并不局限于按键。操作杆的移动阈限值——换句话说,能够将操作杆向右推多少决定了可移动的最大值,触觉信号会通过移动操作杆作出判断。在格斗游戏中,当需要利用操作杆连续输入方向命令时,我们会根据情况采取转动操作杆的动作。例如,连续输入←↙↓↘→等命令时,我们会沿逆时针方向将操作杆一推到底。此时操作杆做出的动作在操作杆的启动范围内通过触觉感知为弧形。
现实物理反馈消失的时代
必须与软件交互的数字游戏界面,长期以来在物理的、触觉的方式中产生了一种比较特别的反馈。但今天,我们迎来了使这种反馈消失的全新游戏界面,即触屏。
随着移动设备的普及,以移动设备为基础的游戏也实现了大众化。与此同时,触屏在游戏界面中占据了不小的比重。这一变化不是仅凭界面中心的改变就可以解释清楚的。因为前文我们提到的通过触觉获得的反馈与过去的界面都发生了变化。
玩家在光滑玻璃屏上的输入不再伴随触觉反馈。我们通过被称为“虚拟控制板”这一表现在触屏内的特殊输入方式,用手指像推拉操作杆一样动作,输入指令。但与以往的操作杆不同的是,手指会无限地滑出去。按下特定的按钮后,软件仍会对我们的输入做出反应,但以往游戏软件给予的“被按下”的触觉信号消失了。虽然通过haptic(햅틱)等技术可以进行一定程度的完善,但很难将其看做是基于物理方式产生的触觉信号。
当然,这种变化很难被归结为一系列的价值判断。实际上以触屏界面为基础的游戏,制定了符合特有感觉的游戏规则,创造了全新的领域。例如有的游戏只通过滑动屏幕的动作将移动与攻击绑定,试图维持传统的输入方式,如《弓箭传说》(궁수의 전설)、《哒哒特攻队》(탕탕특공대)。还有的社交网络游戏直接转换为适合触屏界面的游戏体裁和视角。虽然过去以操作杆/控制板为中心的对战格斗游戏等特定体裁,目前很难融入触屏操作。但没有人能断定未来游戏体裁又将发生什么样的变化。
熟练度曾在何处驻留
触觉反馈消失也许会变成更广泛意义上的概念。想象一下吧。也许随着界面技术的发展,未来直接连接人类-软件的形态逐渐普及,物理反馈也会逐渐消失。例如,偶尔会被人们提及的脑电波控制游戏。假设人们仅凭意念就可以控制游戏中角色的行动,那么传统的物理界面提供的触觉反馈将消失。如果直接连接电脑和神经网络,就像《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)一样的游戏世界,界面的触觉反馈会变得毫无意义。在这样的想象中,玩家利用界面实现haptic等触觉反馈的概率,远不如像电影《头号玩家》(Ready Player One)中穿着触感套装,使用类似于攻击敌人的方式实现触觉反馈的概率更高。
当界面向着超越物理界限的方向进化时,现有的物理反馈逐渐消失,虚拟形成的全新反馈会填补这一空缺。虽然不是触觉,但VR头显也以类似的方式运行。玩家戴上VR头显后转移视线时,传感器就会解读出玩家头部的动作,根据视线转移的程度渲染视野,提供实时反馈。虽然玩家是在现实中玩游戏,但界面的物理反馈消失得越彻底,我们对软件提供的完整虚拟世界的体感归属感越强烈。
这具有两重意义。第一重意义,数字游戏想要描绘的虚拟世界将更真实地传达制作人的意图。不仅是视听层面,触觉也可以按照意图进行反馈。这一点,目前已经在相应的主机游戏手柄中进行过尝试。Dual Sense提供的触发器张力变化或特定情况下的haptic等,会调动人体触感,为软件试图提供的信息做出更真实的贡献。
第二重意义不经常被提及,即在玩家-软件对抗中,中立的领域逐渐消失。界面已然消失,前文提到过的所谓“明明按了啊!”这种物理反馈不复存在,玩家也无法将其当成行得通的借口。当然,即使连接神经网络,玩家也可以用“连接节点有点奇怪啊”“网速太慢”等借口掩饰自己的失误。但是与直接用手同步获得触觉反馈的时期不同,此时的辩解只能以软件提供的结果值与自己的意图之间的差异来解释。
界面具有物理上的局限性。与其只停留在局限层面,不如在数字游戏发展过程中,将这种局限当成克服或必须面对的对象,一同融入游戏当中。通过名为“触屏”的媒介,我们正一点点体会到物理反馈的空白意味着什么。在这个过程中,我们也发现不少游戏都在与物理上的局限相融合。另一方面,界面技术的发展令人开始梦想超越身体诱发的延迟,与完美的虚拟世界相融合。人类为了超越特有的物理局限不断努力,并取得了一系列成果。但有可能导致一系列由“物理上的”熟练度所创造的有趣领域被软件提供的领域直接全面压制,甚至消失。