周年回忆有点像命题作文,
它有明确的时间点——【8周年】,
又有精准的关键词——【回忆】。
回忆是什么?回忆是现在的你我之所以是【你我】的“回不去”。
它可以是画面、动图、气味、声音,
唯一的特质,是只能【自定义】。
翻了一年前同期的创作,
恰好是崩坏3圣痕故事第100期,
那时还是第4年,转眼已经是第5年,
依旧还是一种“半是心中积霜,半是人影杳”。
不管对于个人,还是一个团队,甚至一公司,
成长脉络无不起于偶然。
目前可知的米哈游的最早一款游戏,
是发行于2011年9月28日的游戏《FlyMe2theMoon》,
我相信,这是一款“偶然”的作品。
因为该游戏初期的商业败北,《崩坏学园2》才用了更尊重市场的商业模式,
之后开发的《崩坏3》才有了充足的资金。
有钱,意味着可以招徕更多顶尖人才,意味着可以大胆试错。
《崩坏3》的成功,依旧是一种“偶然”,
偶然的灵感和偶然的激进,
在一个偶然的时间点,让8年前的很多玩家体会到了另一种“偶然”。
无数的偶然恰好聚在一起,形成了巨大的动能,
一旦克服了前期的阻力,就会产生不可阻挡的飞轮效应。
自己第1次登录游戏,还是2017年1月14日。
第1期“圣痕故事”,那是在2年后的2019年的2月3日。
发现精致的内容如路边蒙尘的宝藏无人问津,自己多少感到惋惜,
于是,打开电脑,不吐不快,
然后,转眼已经5年半。
这也是一种偶然。
不得不说,一次创作也许是偶然,
可持续创作必须建立在内容足够有料的基础上。
“螺蛳壳里做道场”——
这就是我在《崩坏3》,以及《崩坏3》基础上成长的《原神》《星穹铁道》《绝区零》等作品上发现的米哈游系作品的一大特点,简言之,是制作团队总是愿意打磨一些细枝末节的地方。
说真的,米哈游系的游戏真的太有料了。
每一款游戏深入研究起来都可以达成物质与精神的双份满足。
要说缺点,大概就是坐久了容易得痔疮。
《崩坏3》早期颇为出彩的部分就是圣痕,
而《原神》《星穹铁道》《绝区零》等作品则发扬光大,
角色台词、世界观、道具说明、大世界里可触碰的物件等都有大量可挖掘的细节。
我在想,制作团队是不是有“敬我一时,尽我一世”的完美主义精神指导,
从商业模式看,《崩坏3》的理念就是“我尽全力做好内容,玩家就愿意付费体验”,
这种贯穿米哈游旗下游戏的商业理念虽然简单,落实起来并不容易——
团队必须持续创新以保持新鲜感,但玩家可能并不买账。
最典型的例子就是《崩坏3》第2部初期的玩家反馈。
虽然站在2024年10月的时间节点看,
《崩坏3》第2部并没有“舆论”营造的那么悲观,
但我想,创作组一定一度顶着很大的压力,会自我怀疑,会失落会惆怅——
就像《崩坏3》还在创作期那样。
公司将大量营收砸在《崩坏3》上,如果商业表现最后一塌糊涂,米哈游就会是一个激进导致破产的商业案例。
所以,我一直觉得,《崩坏3》作为米哈游历史上的里程碑作品,属于公司的信仰和图腾;但也可以成为广大创作者或同业者的信仰和图腾。
我认为《崩坏3》有时可以视为励志的典型——
比你有钱还有实力的依旧在努力,你凭什么还如此怠惰?
怎么理解?
《崩坏3》作为一款8年陈的游戏,并没有把自己当做一种青春的沉淀符号,
即使不是米哈游旗下的“摇钱树”,
甚至不是(米系)玩家入坑的首选,
但她依旧在努力突破自己的上限,
隔三差五就给玩家带来不期而遇的惊喜与快乐!
一个伏笔能给你埋半年,
今天能给你联动《星穹铁道》,明天估计能联动《绝区零》。
后天能给你整出什么活儿,真是想都不敢想!
你说为什么不联动《原神》?
因为之前小联动过一次啊!
这里,我由衷地希望目前的《崩坏3》能稳重求进,
分配好剧情中新角色和老角色的塑造比重,
让老玩家觉得不陌生,新玩家觉得不突兀,
把游戏视为固定周期更新的具有高度互动可能的综合性演出番剧就可以!
再者,当我们将《崩坏3》视为一个值得研究的【标的】,
而不是单一维度的打发时间的氪金软件,
你会发现一个崭新的世界为你打开大门。
你可以研究游戏剧本的设计,去思考文案是如何通过台词塑造角色性格;
你可以研究游戏中的台词、道具、技能,去翻阅词句背后参考的书或典故;
你可以研究官方分享的创作思路,去反推符合大众市场的游戏需求是如何成型的;
你可以分析版本活动中的游戏特点,去琢磨米哈游是否在用它们为在研游戏提供测试数据;
你可以研究官方不同周边的销量变动,去构筑不同区域玩家的消费偏好模型;
你可以研究官网释放的职位需求,去思考游戏行业的发展动态。
当然,不仅是《崩坏3》,《崩坏学园2》《原神》《星穹铁道》《未定事件簿》《绝区零》等都可以采用相似的分析逻辑。
回忆,是一种停步,也是一种总结。
前述这些,其实也是令我稍微暂停一下,
看看自己收获了多少,又收获了哪些。
《崩坏3》是我创作的原点,我会一直感激、尊重并持续创作。
虽然如今创作的游戏内容并不仅限于《崩坏3》,
但核心依旧是三大部分,概念彩蛋、剧情品鉴和人物解读。
这种内容如果过于降低理解门槛,流量必然会高,
风格却必然会流于三俗——低俗、媚俗、庸俗。
高质量的概念彩蛋、剧情品鉴和人物解读,
一定是建立在喧哗背后大量的阅读和思考之前,
以这个角度说,我又要衷心谢谢米哈游一直“督促”自己不断汲取新知识——
因为不去翻阅大量素材,整理、消化再输出,
你是没办法转化成长图文和视频文案的。
标题的“她似乎一直在变,也好像从未改变”,
是我对《崩坏3》的概念提炼,也是对自己的一种提醒——
一直在变的,是对现状力求突破的态度;
好像从未改变,是对内容的尊重,对技术的向往,和对世界释放的善意。
游戏可以给人快乐,更可以给人希望和力量。
靡不有初,鲜克有终。
致与所有台前幕后的无名英雄,是你们的才华、汗水和泪水,
让我们享受了一种【共有的美好回忆】!