米哈游怎么了?《无尽冬日》这是给谁“催眠”呢?
这年头,咱们聊聊游戏,聊着聊着就能“打起来”,现在手游市场可是竞争得飞起,最近有个动静闹得沸沸扬扬,米哈游的新作《绝区零》居然被点点互动的《无尽冬日》给盖过了,我说这可真是让人大跌眼镜,毕竟米哈游可是我们熟悉的“二次元王者”,怎么在这个时候被“黑马”给比下去了?今天咱弄个透彻,不妨深度剖析一下这个问题
我们先说说《无尽冬日》是个什么玩意儿,你要知道,点点互动可是在游戏圈里摸爬滚打多年,尤其在海外市场,简直就像个“老司机”,在出海的路上,他们可是走得非常稳,不论是游戏的内容设计还是市场推广,都是一套五花八门、应对自如的把戏
你看看《无尽冬日》,这个游戏的题材实际是末日生存策略,照亮了不少玩家的“求生欲”,这设置可以说是兼具了无数玩家的梦想和幻想,想想看,末日来临、怎么生存、怎么战斗,一下子就吸引住了好大一部分人,这种恐惧与希望交织的感觉,正是在那种压力中心生出的一种反向乐趣
再说说这个游戏在国内的表现,不得不提的就是它是个微信小游戏,想想看,咱们的微信可是个流量井,人人都在抢着跟朋友分享啊!点点互动稳住这一点,于是它的买量策略能给《无尽冬日》带去一波又一波的关注与参与,在这些策略游戏的花样中,它的玩法显得尤为新颖,有别于传统的枪战和三消游戏,这绝对是形成了独特的市场竞争格局,让玩家们纷纷点开来体验
但轮到米哈游的《绝区零》,感觉就没那么顺畅,咱知道,米哈游以往可是在画风和美术设计上领先一筹,撑起了一片天,这一次《绝区零》却选择了一个“小众”的风格,复古设计加上灰暗色调,确实能吸引一些老玩家,但对于新玩家来说,这种“劝退”的感觉自然而然就来了,美术风格上,咱们还是得适应大众的审美,不能只顾着自己的创意,弄得大家都看不懂了,那可就糟了
再一个,咱们聊聊战斗系统,米哈游一直以来都强调操作感,但在《绝区零》中,似乎为了让更多的玩家接受,结果是把操作难度调得低得像是“门槛”,最终,战斗体验反而变成了“数值流”,玩家们动手玩的时候,总觉得少了点乐趣和挑战,动作游戏不就是要刺激、要快感的吗?这种“站桩输出”的感觉,真的是让人有点失望,毕竟咱们玩游戏就是为了解压的,不是拿来无聊的
这样一来,《绝区零》在玩家心中的皱褶就慢慢显现了,那些原本充满激情的回血、反击、技能释放变得乏味,甚至在评论区里还能看到不少玩家表示希望游戏能改进战斗系统,让动作更加流畅,让操作更具挑战性,不少人甚至怀念起过去的那种激情四溢、手操灵活的感觉,这一对比,米哈游就显得有些尴尬了
《绝区零》虽然在一开始的热度上看似颇具吸引力,可等热度过去再回头看,它在实际体验上却未能交出一份令人满意的答卷,这也反映出作品从立项到制作的一些问题,游戏的转化过程,似乎没有抓住玩家的真实体验与心理,导致在后续的市场口碑上直接受到了影响
回过头来再看《无尽冬日》,它的成功其实给米哈游敲响了一记警钟,说到底,市场变来变去,玩家的需求可不能被忽视,米哈游在这条创新的路上不能一味地想着“改变玩家”,玩个游戏首要的就是带来开心、放松,而不是让人觉得紧张和压力山大,虽然说“创新是一把双刃剑”,但有时候,适当的迎合市场与玩家的口味也是非常必要的
在这个竞争激烈的市场里,开发者更应该学会从小处着手,循序渐进,就像现在的直播带货,先试就能摸对路子,米哈游可以考虑先推出一些小型的试玩游戏,让玩家体验,不至于一上来就是个“大制作”,这样做不仅能降低风险,还能培养玩家的习惯,让大家对新玩法慢慢适应
最后要说的是,游戏的品质才是硬道理,特别是在大制作中,细节都得做到极致,让玩家在细微之处感受到设计的用心、让各种元素相辅相成,米哈游毕竟是拥有众多粉丝的品牌,如何进一步提升自身的制作水平、保持竟争力,是时候深思的问题
米哈游这次虽然有所失利,但我们仍能期待他们后续的爆发,相信他们能够在未来的更新中找到正确的方向,给大家带来更优质的游戏体验,希望在以后的游戏世界里,能够看到更多创新与人性化的设计
各位小伙伴对这个话题怎么看呢?这市场随时在变大家期待米哈游的未来吗?欢迎到评论区一起抒发你们的看法!