本文首发“腾讯GWB游戏无界”公众号 2021-8
编者按 随着传统射击赛道富营养化趋势愈演愈烈,英雄射击逐渐崛起并成为市场上极其受玩家青睐的细分射击品类。而作为构成英雄射击体系的决定性因素,能否设计好技能体系往往是英雄射击游戏的安身立命之本。本文旨在从市场上热门英雄射击游戏的技能体系设计切入,尝试性还原在架构英雄射击体系时沉淀下来的【PS4R】思考体系。
作者:Nicolas
腾讯互动娱乐 游戏策划
01 前言
当提到对于【英雄射击】品类的第一印象,大部分人的最初记忆可能还来源于《守望先锋》,还有部分老玩家可能会提到《植物大战僵尸:花园战争》或者年份更久远的《战地1942》。但其实早在1996年的经典FPS作品《军团要塞1.0》中,就已经设计出了包含九大兵种的完善英雄体系,而其中【英雄战术技能】,【英雄甲/速差异】,【人枪类型匹配】,【小队职业配置】等系统玩法设计如今基本上都已经成为了热门英雄射击游戏的基本配置。
与以个体技能体系为灵魂的MOBA类游戏不同,对于英雄射击游戏来说,枪是毋庸置疑的绝对主角。但是在大多数情况下,这个主角往往不能很好地代表游戏的整体风格,也很难转换成与其他英雄射击游戏的核心差异点。这时候,作为“黄金配角”的英雄技能体系就会成功抢戏,摇身一变成为游戏决胜的致命杀手锏。
那么,问题来了,给这个“黄金配角”排什么类型的戏,设计什么样的【服、化、道】,才能最大化提升这整出戏的戏剧效果呢?
02 成文英雄之前——
找到游戏的专属风格(Palystyle)
无论是DC、漫威亦或是黑马漫画,这些业界鼎鼎大名的漫画编剧们设计英雄的流程总是惊人的相似:
而随着时间的流逝,甚至是宇宙(可以类比为游戏的版本)的变更,英雄的技能体系依然还有逐步迭代甚至是颠覆的可能性。这说明设计英雄,没必要一开始就想得“太细”。
在我们带着一腔热血准备马上投入到射击游戏的技能体系设计之前,需要的其实反而是先冷静下来,尝试去找到并定义属于游戏本身的基础游戏风格。因为只有在对游戏的游戏风格有了非常清晰明确的概念的前提下,才能确保最后规划的技能体系是与游戏整体玩法逻辑自洽的,否则便很容易在设计中产生定位鸡肋或者凌驾玩法的问题——我已经有五分钟没有听到《彩虹六号》里的机枪哥讲起S4英雄选取率2%的故事了。
那么,如何定义一款游戏,尤其是底层玩法高度相似的射击游戏的游戏风格呢?外部宣传平台在形容游戏的游戏风格时经常使用类似“多人竞技创意体术射击”这样堆叠关键词式的俯瞰式概述。但想要找到在设计技能体系时真正有参考性的游戏风格定义,则需要至少在如图几个重要维度内,按照价值高到到低的顺序自下而上找到核心脱颖点,再切入进行下一步的拆解与提炼。
按照这种方法,我们可以很快得到市面上几款热门游戏的核心脱颖点:
当我们拆解出所有重点要素后,就可以推断出玩家在游玩该游戏时所需要的【核心技能行为】和【辐射技能行为】。以《Splatoon2》为例,喷涂面积获胜与武器喷射颜料明确指向了同一个技能行为“喷涂”,而快速移动则保留为另一个核心技能行为。之后再基于这两个核心技能行为进行二次辐射得到辐射技能行为,就构成了《Splatoon2》技能体系的最小架构。
有时候一款设计游戏的核心技能行为可能并无法直观得出结论,以APEX为例,由于其巨型地图尺寸、战术竞技幸存玩法、高机动性/长TTK射击、护甲升级设计、快节奏交战等要点其实都具有非常鲜明的脱颖性,因此我们只能结合多个脱颖点以进行二次提炼。
在得到辐射技能行为之后,《APEX》技能体系的最小架构也被推导出来了。
这些技能行为就是我们在架构技能体系时的最基础线条,我们不难发现《APEX》在初始英雄的设计上确实也遵循着这一框架的规律。
随着英雄射击体系基本框架设定好之后,接下来需要做的就是:
1. 纵向拓展:基于已有的英雄类型形成二次裂变,设计同一类型下的不同细分英雄。
2. 横向拓展:当很难纵向拓展的时候,意味着现有体系相对完善,此时可以回顾现有英雄体系对游戏带来的新的游戏风格上的变化,重新进行行为关键词提炼,并针对新增关键词增加新的创始英雄类型。
但是,现在的框架有点大,还需要再忍一忍。
03 英雄的自我约束——
系统级限制(System Constraint)
在拥有了英雄体系的雏形之后,战斗策划们便会天马行空地开始落地进行单个英雄的具体设计。但是最后却发现在这样体系下设计出来的新角色往往相互缺乏战术关联性,拉不开彼此的区分度,且无法对当前的游戏体验产生良好的化学反应。
最大的问题其实就出在天马行空上,就好像你突然有一天看到守望先锋里的大锤精彩集锦,便突发奇想《Varolant》里似乎没有相同定位的英雄存在,于是便兴冲冲开始设计一个《Varolant》版的大锤——然后你就会发现你设计的英雄基本上都得死在把别人推向墙的路上。
因此,在开始设计之前,我们需要先问问自己:“我在设计英雄时的系统边界是什么?
第一个系统边界来自于枪械体系:
它直接决定了角色的技能释放定位、技能插槽数量(可主动释放的技能数量)、以及技能填充方式。类似守望先锋这样的人枪绑定游戏,角色在枪械上的选择权高度受限,因此从某种意义上来说其技能几乎拥有了与枪械平起平坐的地位。这也是为什么守望先锋设计出Q+E+Shift+右键的复杂技能体系的原因。
而《彩虹六号》在枪械上仅绑定类型,且存在主副武器、配件系统等设计,因此在枪械上的选择极为丰富,这也就导致了其技能更多以辅助作用为主,且每个角色仅有一个技能(以避免复杂化)。
这样的系统边界也有可能因为经济体系的存在而得以拓宽,比如《Varolant》同样拥有很丰富的枪械选择,但是由于其把角色技能加入到局内经济系统的设计,就把技能由固定打法解放出来,转变为了策略选择的一块,实际操作体验上也只需要考虑1-2个技能的使用。
第二个系统边界来自于属性体系:
主要包括游戏对角色基础数值的精细化设计。这一块会影响到技能体系中被动技能的触发条件与补偿数值。
当角色基础数值差异较小或无特殊差别时,触发条件相对会更苛刻和细致,但相对的增益效果维度也会更丰富。
而存在基础数值差异时,一般来说就会直接通过基础数值的差异(比如护甲数值和移动速度)来进行体现,弱化被动技能的存在感或直接取缔被动技能的设计。
第三个系统边界来自于关卡容纳量:
关卡的XY轴平面尺寸大小会直接影响技能设计时的最远释放范围与最大作用范围。比如《APEX》中存在的超远距离投掷技能(亡灵)、超远设施架设(探路者)、超大范围伤害(暴雷),如果把这些技能放到以狭小室内空间为主的彩虹六号,那就难免要面临关卡策划同学的一顿贴脸输出。
第四个系统边界为3C上限:
基础3C上限高的游戏允许机动型技能有颠覆性的新机制,而3C上限低的游戏的机动型技能就相对更加克制以免影响对局平衡。
举个例子,同样是升降型技能,《Varolant》里的婕提比起《APEX》中的地平线,简直就是手扶梯与升降电梯的差别,这正是因为《Varolant》还是更多以站桩射击为主,角色的身法上限本就不高,因此如果机动型技能过强就会很容易打破平衡,而《APEX》身法上限高,兔子跳、旋转跳等高阶操作的存在,使得强力的机动型技能得以被对抗和反制。
此外,还存在一些特殊的系统边界,比如回血机制与回复型技能的互补设计、护甲系统对于伤害型技能的特殊区分影响等,在此就不再针对特定例子进行阐述。
正是这些系统限制边界的存在,才使得最终敲定的英雄技能体系能够与游戏相辅相成,并真正开始彰显出游戏的主题性及可塑性。
04 英雄的变身之旅——
4Roles设计流程
在英雄体系基本成型之后,我们就可以开始针对单个英雄技能进行详细的设计工作了。理论上大部分战斗策划们会无休止地登记会议室并开始一轮一轮的脑爆会,给出一个又一个基于当前框架的英雄demo。但到了最终完成阶段,我们才发现设计出来的英雄技能经常遇到以下几个问题:
这个时候,就可以利用4roles代入法帮助我们进行设计流程规范了。这四个角色分别为仓库管理员→小说家→魔术师→雕塑师,实际上象征的是游戏策划在技能设计流程中需要先后扮演的四种角色。
在扮演这一角色时,基于当前游戏所处的开发阶段不同,其筛选的决定因素也会有所不同。
孵化期与堆量期相对来说比较筛选工作比较容易进行,这个时候主要的衡量标准依赖于日构建、周构建、月版本以及后续CE版本的反复验证,关键点在于对角色模块反馈的准确记录,以便于后续角色健康度分析的验证。
为了使角色达到最高健康度,就需要尽可能实现该角色的稀缺平衡。在版本体验中发现某角色在其所属的技能体系类别下可替代性过高时,往往意味着该角色在技能机制上缺乏稀缺性而与其他角色存在明显的上位替代关系,这个时候就应该提升其加强优先级,对其进行数值加强或机制补全。
在版本体验中发现某角色在其所属的技能体系类别下可替代性过低时,就应该试着定位其具体标签,加强与它存在明显替代关系的下位角色,或新增具备细分差异的相同定位角色。
而在运营期时,随着每个版本的不同产生的环境变化(新枪械、新关卡、新系统),会导致每个版本各英雄的适用性产生变化,这个时候就需要“仓库管理员”来仔细辨别与敲定优化方案。一般来说,手段优先级是 数值调整>补充同类型新角色>重做英雄类型。
除了历史遗留原因或特殊情况,一般情况下都会在拥有了基础世界观设定和角色概念原画草稿后,才会开始进行战斗玩法定位和技能的设计。
当我们通过Role1流程确定了新增角色类型的必要性之后,就可以开始从世界观设定中尝试寻找相匹配的角色。这个时候首先我们可以试着通过角色的故事因子来寻找其匹配类型。
以《赛博朋克2077》的世界观为例,当我们尝试在其世界观架构下设计英雄射击游戏时,由于其角色设定的足够完善,我们可以很快基于所需的类型去匹配到具有相关因子的角色。
在匹配到相关角色后,我们就可以基于其设定关键词进行下一步的技能演化了。
以强尼银手为例子,其角色关键词包括“增强反应的赛博义眼”“左轮手枪”、“摇滚巨星”、“数字幽灵”、“嗜酒”。辅以决斗类型的限制,我们可以尝试设计出这样一份技能demo:
基于Role2的基础流程,我们已经选定了决斗类型,并拥有了一套基于世界观设定的脑暴式技能体系,接下来我们该如何去确保其设计具备可落地性呢?
这个时候,我们首先需要尝试分配该类型各个技能插槽对应的玩法自我诉求:
这时候,我们再与最初的demo进行对比时,就会发现有这样几个明显的问题:
1. 被动技能不再体现在数值上的提升,而是变成了机制上的变化,由小魔术变成了大魔术。
2. 主动技能跨越了多个维度,除了决斗属性之外还拥有了侦查属性的倾向。
3. 终极技能与决斗属性有偏差,由1V1变成了1VN的技能方向。
围绕这些问题进行二次修正之后,强尼银手的技能设计就有了新的变化:
现在,被动+主动+终极技能形成了完整的一套决斗体系,玩家可以先通过扫描定位到落单的角色,再找机会强制其进行1V1的决斗,并依靠终极技能的优势以取得决斗的最终胜利。
每个战斗策划在一开始设计英雄技能的时候,都会下意识最大程度地强化自己设计的“亲儿子“/"亲女儿"。
但是英雄设计是一门克制的艺术,你必须相应地去放大角色的缺陷,让其一开始就尽可能有明显的强弱二象。否则就会造成草草上线后在数值上屡调不止,最后只能回炉进行机制的大规模重做。(让你砍的是维纳斯的双臂,你可别一狠心把维纳斯的脑袋给砍了。)
回到刚刚的角色设计中,我们明显可以感受到角色有些过于全面,而缺点却暴露得不够明显,尤其是开启终极技能后,几乎称得上是开启了杀神状态。
为了改善这个情况,我们可以尝试:
1. 砍掉一些确实为角色在战斗时带来优势,却又不对整体角色定位产生举足轻重影响的设计;
2. 补足一些机制上带来的劣势。
在加了这些限制之后,被决斗者与决斗者的战场差异不再突兀。人人都有机会成为大名鼎鼎的V,被决斗者有了反击强尼银手的可能性——只要你能够及时反应过来叫上你的兄弟或者跑得够快。
经过以上四个流程后,我们的单个角色设计便基本敲定了下来。
英雄射击体系本质上是由无数个设计得当的个体英雄设计组成的,在考虑他们彼此之间能够交织出怎样“英雄惜英雄”的火花之前,需要的是对每个角色的精雕细琢和反复验证,这样,英雄才能真正走到自我磨砺之路的终点。