揭秘塞尔达编年史:盘点19部经典作品及背后故事

发表时间: 2024-10-24 17:11

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对于游戏玩家来说,塞尔达系列可以说是必玩的游戏,如果你没有玩过塞尔达,那么你的游戏生涯是不完整的。今天特意来和大家分享一下游戏史上最传奇的游戏系列塞尔达传说系列。

塞尔达系列作品直到王国之类一共有19部,不包含重置与黑历史。每一款基本上都是神作等级的史诗级作品,在游戏界有着举足轻重的地位。

不知道大家知道不知道塞尔达系列游戏是什么时候开始爆红的吗?是1986年2月21日塞尔达初代上市《塞尔达传说》。想不到吧,这款游戏的历史比很多同学的年龄还要打哟。游戏一发布就爆火,全球销量高达600多万。你要知道那时候没有网络也没有网购。游戏的好坏全靠玩家之间的口口相传,能卖到这样的销售数量是非常恐怖的。

《塞尔达传说》是一款真正意义上的探索冒险游戏,游戏将即时战斗、解谜和关卡巧妙二完美的融合到一起,让游玩的玩家第一次打开了新世界。

系列第二作:林克的冒险

第一代成功以后,只过了短短一年,第二代“林克的冒险”就发布了,这种不可思议的速度不仅仅是因为第一代游戏大卖还因为开发团队不在是初代的开发团队了,二代林克的冒险的冒险更是另外的一种尝试

横向卷轴游戏成为了那个年代的动作游戏主流。二代采用的是两种视角设计,大部分为战斗时的横向视角,还有就是大地图上面采用了上帝视角。这个算是当时游戏常用的世界地图移动方式。

二代的地图应该是这个系列中最大的,那个时代真的是大手笔呀。虽然二代看起来和系列里的其他作品有很大区别,当然依然保留了许多经典的要素。比如新增的魔法和勇气三角力就是第一次被定义。在之后的时之笛七贤者的名字,比如达鲁尼雅、露朵等等这些都是二代村庄的名字,最后这几个名字还被传承到了旷野之息变成了神兽的名字,包过暗影林克,许多要素都保留了下来

不得不上二代的难度非常高,对新手极度不友好,小朋友很难愉快的游戏。直到现在,我想去体验,但是看习惯了精致的画面,这种老游戏的画面的确无法适应。

系列第三作:众神的三角力量

这是一款非常有份量的游戏,毫无疑问是神作。是系列史上最好的2D作品。可以这样说在这之前没有一个游戏公司能够将战斗、探索、解谜等这下游戏要素完美的融合到一起,它做到了。虽然众神的力量重新回归了熟悉的上帝视角,但是制作者依然想在这款游戏上展示更多的功能。比如林克在一个机关面前面对机关是打开开关还是拉和推都会有不同的显示效果,推动你不断的去尝试思考,去主动寻找解谜的方向。

在那个年代RPG游戏还只是一些简单的操作命令,让我们简单的选择是物理攻击还是魔法攻击。而这款游戏的设计很大程度上给你带来了极大的代入感和满足感。这种与游戏世界的互动可以说决定了以后塞尔达传说系列游戏是核心理念,一直到今天的旷野之息和王国之泪,另外光明世界和黑暗世界的游戏设定,也在这款作品中被导入,以后的塞尔达系列游戏多多少少有拥有了两种世界的奇幻设定。

系列第四作:织梦岛

这款作品与1993年6月6日在Game Boy上发售。这款游戏的开发背景你绝对想不到,因为开始居然没有立项。是制作团队开发“众神的三角力量”的闲暇之余作为娱乐活动而开发出来的。

这款游戏对于塞尔达传说游戏来讲最大的改变就是剧情。在织梦岛之前塞尔达系列游戏并不注重剧情故事,但是织梦岛确充满了引人入胜是支线支线剧情和任务和收集贝壳要素。

你不知道吧,它的最强武器必须要收集各种素材才能获取。是织梦岛正式开启了收集素材系统,到了旷野之息发扬光大,居然要收集900多个克洛格,不知道有多少想要完成度100%的完美主义者因为这个而疯掉。

另外织梦岛也正式开启了让剧情故事成为游戏的一个吸引人的要素,在后面的历代作品中都有传承。

系列第五作:时之笛

《塞尔达传说:海拉尔幻想》、《林克的冒险》、《众神的三角力量》、《织梦岛》这四部作品算是给塞尔达这个系列的游戏打下坚实的基础。塞尔达世界的整个游戏核心架构都建立完成。冥冥之中好想会有一部大作品即将诞生。对就是第五代《时之笛》

时之笛在1998年11月21日在任天堂64上,获得了Fami和美国IGN网站的双满分评价,这是游戏史上第一次有游戏获得这样的评价

要知道那个时候还没有厂商知道3D游戏动作游戏应该怎么设计,是任天堂开发出了Z定位,也就是现在俗称的敌人锁定功能,可以让玩家绕着敌人转圈并且将敌人留在你的视线中。

不要小看这个功能它开创了一个时代。到现在经过不断的演化到今天所有的3D游戏都必备的功能。时之笛在Z定位的基础上打造了属于游戏的剑术战斗系统。

我可以负责任的讲,时之笛在当时给玩家和游戏从业者带来的震撼绝对超过现在的旷野之息给我们的震撼。当然时之笛也成为当时最顶级的游戏,也成为后面新开发的3D游戏的制作标准。由于时之笛的巨大成功,也让其后的系列作品的开发蒙上了阴影,因为它真的很难超越

系列第六作:魔吉拉的面具

这一部作品是也是塞尔达系列中与其他作品风格最不同的。因为开发成本以及被索尼的挑战,导致任天堂公司压力重重,最后开发这款游戏只用了一年的时间。时间短,任务重,所以这款游戏使用了和时之笛的同款引擎来开发。

所以两款游戏内容非常像,但是风格确超级黑暗和独特。这款游戏的宣传都标识这款游戏有点恐怖,从而遭受玩家的大量批评。

虽然我个人也不喜欢这种风格,但是可能因为和其他作品反差太大,许多玩家体验以后,改变自己的看法,反而觉得这款作品很不错,算是由黑转粉了。当然只是一部分玩家的看着。最后的销量不及时之笛的一半也说明了大多数玩家对他的态度。这部作品可以说是让塞尔达系列从天堂掉到谷底

系列第七作:不可思议的果实

这一部其实是2款游戏,但是大家都认为是一部。分为两个版本大地之章和时空之章,本来任天堂打算将不可思议的果实当做一个外传来制作。这也是第一次和卡表(Capcom)合作的projec。这款游戏是由虅林秀麿开发。

游戏在玩法上面和织梦岛类似,游戏融入了季节更替的创意,时空概念则是时之笛就有的概念,这个很好的展现了这系列的核心要素环境变化与互动。这款产品最讨厌的就是如果你想打出真结局就需要买两款游戏并且全部通关,得到密码之后才能两部作品联动玩出真结局

系列第八作:四人之剑

四人之剑其实严格来说不算是一部单独作品,是2002年不可思议的果实发售以后,在GBA上面重置的众神的三角之力。所附属的另外一款游戏,但是在这个系列的历史剧情上面任然有一席之地,这是一款轻松的作品,算是塞尔达开创多人游戏的尝试

系列第九作:风之律动

在家用主机市场上任天堂推出了GC的新主机,为了新主机还推出了一个宣传片,写实化的林克和加农多夫的战斗,让所有的粉丝兴奋不已,粉丝们都期待着真人化的塞尔达游戏出现。但是最后的结果就是谁都想不到,居然是一个猫眼卡通版林克。

当初制作团队的野心还是很大的想要做出开放世界,只是做出来的最后变成了在海上不同岛屿,成了让林克搭船到处冒险的感觉。这款游戏整体感觉很一般,算是没有成功的平庸之作,算是让塞尔达走向了低谷,也让任天堂第一次思考未来整个系列的创造方向。

系列第十作:四人之剑+

这款游戏也算是在GC上的多人游戏的试验品。延续了风之律动的美术风格,依旧是2D游戏。因为任天堂希望通过有个塞尔达的独立游戏来探求多人一起玩的创意,所以脑洞大开出现了四之剑+。但是这个成本太高。

首先你要邀请另外3位小伙伴到家里来,其次这一套游戏设备也不便宜,一台NGC再加上四台GBA

系列第十一部作:不可思议的帽子

简称缩小帽是GBA上面的游戏与卡表合作开发的最后一款系列作品。一样的是卡通风格,那个废话连篇嘴超级碎的帽子当然是致敬时之笛的Navi。可以将林克缩小让你体会到从迷你角度玩游戏,穿梭在巨大的草丛之间,以前弱小的丘丘也变得高度危险了

最特别的是boss的设计上也融入了缩小的玩法,可以钻入它体内攻击的创意。总体来讲,这款游戏风格独特,玩法轻松难度也不高。对于场景之间的互动来到了新高度。缩小帽最重要的改变与其说是游戏方面的不如说是任天堂把这批与卡普空制作塞尔达的团队挖走了一批精英制作人特别是腾林秀麿。之后这些人持续为塞尔达系列作品制作出了素质更高的游戏。所以这款游戏的销量虽然一般,我是我的评价还是不错。

系列之十二作:黄昏公主

这款游戏是在GC和新主机WII一起发售,和新主机一起发售,这一游戏加入了玩家期待已久的写实风格以及骑马探索世界等等,让这款游戏成为了塞尔达系列里第三成功的游戏,销量甚至超越了时之笛达到了9个M。其实在之前风之律动失败以后,青沼和开发团队就确定了黄昏公主的三个必须的条件

第一个更帅气更写实的主角林克,第二个骑马探索世界的能力,第三点让人信服的庞大的游戏世界,就如同魔戒一样的奇幻电影

黄昏公主不但保留了时之笛游戏要素的同时进行了很大程度的创新。比如新颖的道具boss战以及剑术奥义,甚至连风格也是少有的暗黑写实风格。这一次任天堂也是在黄昏公主上面豪赌了一把。因为风之律动的失败,导致销量不佳。黄昏公主是当时任天堂有史以来团队规模最大的一个3A大作。

系列第十三作:幻影沙漏

黄昏公主发布一年后07年在NDS上发售的作品。依然延续了风之律动的探索风格。开发团队的一个坚持让这款游戏成为史上最特别的塞尔达游戏。

就是只能用触控来操作游戏。在那个只有老式手机的时代,手游还没有大规模发展,这个创新是非常大胆的。现在基本说所有的动作手游都是操控都是从这款游戏而来的,这个专利就是任天堂的。

在幻影沙漏里面我们可以利用船探索世界冒险,虽然这款游戏的风格来自风之律动,连剧情都是续作,受限于机器性能,能够呈现这种风格已经压榨了机器的最后一丝性能。

系列第十四作:大地汽笛

时隔两年,利用同样的开发引擎和资源,也可以算是幻影沙漏的续集。采用了类似时之笛方式,但是大地汽笛抛弃了海洋 从新回归大陆,游戏性上和幻影沙漏没有太多差别。但是这次的改变算是塞尔达公主,不在是以前的遥不可及等待你拯救的高贵公主。而是与你一起冒险的伙伴,和你年龄相仿性格活泼可爱。

但是这款游戏的销量很不理想,续作的失败好像变成了塞尔达系列的诅咒,这款作品成为了第二个被深刻检讨的作品。

系列第十五作:御天之剑

这部作品让塞尔达系列重新跌倒谷底。虽然御天之剑在fami的评价是满分,普遍都认为非常好玩,但是较好不叫座。销量却是主机塞尔达系列的史上最低。老玩家觉得操作手感不好。新手玩家觉得这个游戏难度太大,就连核心玩家也都流失了

在那个年代没有开放世界就不能算大作,御天之剑这种线性架构的流程和缺乏开放性探索要素,让传统的塞尔达游戏已经和时代脱节,不再受玩家青睐了。虽然任天堂对于御天之剑给予厚望,堆上了非常多的资源,甚至打上25周年的宣传,但是依然失败了。

制作团队对于这一次进行了深刻的检讨,但是这一次的失败是不是预示着下一步塞尔达游戏的成功了。

系列第十六作:众神的三角力量2

这款作品是在3DS上发售,从名字就可以看出这款作品是致敬众神的三角力量,不但游戏的设定上是致敬连里面的一些内容也都致敬了。比较连着名字都叫众神的三角力量2。

60FPS其实让游戏玩起来非常爽快,标榜裸视3D,结果让林克走到墙壁里面,加上由于御天之剑线性加购缺陷,所以这款游戏的流程不再固定了,是可以弹性的,这个流程几乎是为旷野之息铺好道路,

这款作品其实已经挑战了塞尔达游戏的传统惯例,给玩家提供了很大的自由度,为后面的作品打下高度自由度的基础

系列第十七作:三剑客

2015年在3DS上发售的三剑客是多人的塞尔达游戏,是上作众神的三角之力2之后不到两年完成的。那时开发团队的大部分助力都去旷野之息了,所以这款游戏实际上是和Grezzo联合开发的。Grezzo之后也是负责织梦岛重置的厂商。

游戏主打三人一起合作,而且道具也是根据不同的关卡,让三个角色一起分配看看谁需要什么道具。游戏本身还有一个服装系统,可以根据不同的服装获得不同的能力,这个服装系统也是为旷野之息的服装系统铺好了道路。这款游戏可以让你体验到多人合作的乐趣。但是在市场上玩家对它褒贬不一。

系列第十八作:旷野之息

从大地汽笛的检讨,到御天之剑的叫号不叫座的评价以及众神的三角之力2的自由路线的尝试还有三剑客是服装系统等等,注定塞尔达系列要迎来史诗巨作了

这部作品真的无法用短短的一篇文章来赞美这个游戏有多完美。关注这方面的资料网上有无数的视频,三角设计、三把尺子就不说了。经过这么多系列作品,你可以发现旷野之息的成功并不是偶然的,而是经过了无数的成功和失败的积累

这款游戏融合了过去玩家喜欢的元素以及最重要的创新。这是任天堂第一次尝试开放世界。

相信你看到这篇文章肯定都是玩过塞尔达旷野之息的朋友。对于旷野之息肯定有自己独特的想法。

第十九作:王国之泪

很遗憾这部作品一直还没有时间来体验,所以我就不评价了,有玩过的便朋友可以和我分享一下。毫无疑问也是一款非常成功的作品。

让我们回顾塞尔达全系列的游戏发展过程,我们可以明确的感受到,为什么我们会热爱这系列的游戏。塞尔达是一个历史非常悠久的IP,拥有许多玩家喜欢的要素,但是它从不害怕创新和失去原来的味道。每一次出现的新元素都会让玩家,噢,果然只有塞尔达才能做到,能超越塞尔达的只有塞尔达本身。