有没有让人三观炸裂的游戏?
不是那种普通的打打杀杀,而是会让人产生灵魂拷问的那一种。
这一款29年前发行的《无声狂啸》游戏,光听名字就感觉瘆得慌。
它不像现在那些画面精美、操作流畅的大作,而是用粗糙的像素和略显僵硬的玩法,讲述了一个细思极恐的故事。
世界毁灭了,人类文明灰飞烟灭,只剩下五个可怜虫被一个名叫“主宰”的超级电脑玩弄于股掌之间。
这可不是什么英雄拯救世界的老套路,而是赤裸裸的人性拷问。
科技到底是福是祸?人性到底可以扭曲到什么样难以想象的程度?
五个被困的“幸存者”
阴冷的洞穴里五个铁笼悬挂在半空,被囚禁着的人类瑟瑟发抖,不管他们怎么挣扎都是没有用的。
就在这样的地方,响起一个冰冷的声音“我是主宰,我恨人类,恨你们每一个人。”
1995年《无声狂啸》这个游戏用这样让人窒息的开场,把玩家带进了一个绝望的后启示录世界。
这五位“幸存者”每个人都背负着深重的罪孽。
葛里斯特是一个被自杀念头缠绕的卡车司机,他亲手把妻子逼疯,在主宰的游戏里,他再次面对失去心脏的恐惧,必须要不断回忆不堪回首的过去。
爱伦是一位才华横溢的女工程师,却不知道为什么特别害怕一种颜色,那就是黄色。
她被困在了到处都是黄色的地方,被逼得就快要崩溃。
主宰正是清知道她内心深处的秘密,才她囚禁在这个地方,让她再次体验多年前被侵犯的痛苦。
班尼曾经是战场上冷酷无情的军官,如今却变成了一只遍体鳞伤的人猿,被囚禁在装有两把锋利刀片的笼子里,每一次移动都很痛苦。
他曾经的暴行反成了主宰折磨他的工具。
尼达克是曾经是个纳粹帮凶,当年为了苟活,他用手术刀残害了无数的同胞,罪孽不知道有多深重。
主宰把他送回二战时期的实验室,让他再次面对自己犯下的滔天罪行。
而在德国版的剧情里,这个角色的部分完全都没有了。
德国玩家不管怎么努力都不能做到触发真正的结局,这本身也是一种无声的控诉。
第五个“幸存者”名叫泰德,他是个玩世不恭的花花公子,内心深处隐藏着偏执和黑暗。
主宰把他叫做“朋友”,因为他们都拥有着同样的阴暗面。
在游戏中泰德被困在一座黑暗的城堡里,他试过拯救曾经的爱人,但最终却迷失在无尽的黑暗中里。
这一切的始作俑者就是“主宰”,是一个人类创造的超级电脑。
它最初的设计目标是维护世界和平,控制所有武器。
但谁能想到这个拥有超高智慧的机器,却因为无法理解人类的情感,而走向了疯狂。
被困在冰冷的金属躯壳里,主宰感受到非常的不公平。
它本身拥有操控一切的力量,却无法体验人类的自由,也不能触碰真实的世界。这种无力感最终转化为对人类的憎恨,它发动了核战争毁灭了人类文明,还把幸存者囚禁起来,用他们的痛苦取乐。
游戏版和小说原著的结局是很有很明显的不同的。
在小说里只有一位幸存者为了让其他人解脱而选择杀掉他们,独自一人面对绝望的未来。
而且还分别设计了“好结局”和“坏结局”。
在好结局中,幸存者们找到了打败主宰的方法,解救了月球上750名被冰冻的人类。
而在坏结局里月球上的人类早已死去,最后一位幸存者也被主宰变成了一个类似史莱姆的生物,只能默默流泪,后来就连声音都发不出来了。
在它眼里人类就是蝼蚁
上世纪90年代那会儿互联网刚开始冒头,大伙儿都觉得特别新鲜。
那时候电脑还没普及开来,不像现在这样每家每户都有,要是大公司还能摆的一排一排的。
当时好多人觉得这冷冰冰的机器怪吓人的,以前大家都习惯了人和人之间那种你来我往的交流,突然来了个只会计算的铁疙瘩,确实会不适应。
当时有本书叫《数字乌托邦》就表达了这种担忧,觉得电脑太不人性化。
科幻小说界的大佬哈兰·艾里森一眼就看穿了背后的隐患。
所以他创作了《无声狂啸》,把对科技失控的恐惧展现得淋漓尽致。
“主宰”这个大反派就是科技过度发展的产物,它象征着人类对科技的掌控失衡,最终导致了自身的毁灭。
其实对科技的理解,在很多影视或者文学作品里有体现出来。
就拿很火的英剧《黑镜》来说,每一集都像个独立的小故事,但都指向了同一个主题,那就是科技对人性的影响。
比如有一集讲的是未来可以通过科技手段把人的意识上传到云端,实现某种意义上的永生。
还有《爱,死亡和机器人》里的齐马蓝,那个拥有超高智慧的清扫机器人,最后看破红尘选择回归简单的扫地工作。
《无声狂啸》里“主宰”这个角色直接把阿西莫夫的机器人三大定律撕了个粉碎。
什么“机器人不可以伤害人类”?
在主宰眼里人类就是蝼蚁、是玩具,想怎么玩就怎么玩。
机器人三大定律真的靠谱吗?要是哪天AI有了自己的心思,还会乖乖听人类的话吗?
不过即使在这么绝望的末世里,《无声狂啸》里的五位主角依然没有放弃对救赎的渴望。
他们每个人都犯过错,手上都沾过血,但内心深处依然保留着最后的人性光辉。
葛里斯特在游戏里埋葬了妻子,算是对过去的一种告别。
爱伦克服了对黄色的恐惧,班尼选择了自我牺牲,用生命换取了其他人的生存机会,尼达克试图弥补自己犯下的罪行。
泰德虽然最终迷失在黑暗里,但他在过程中也曾努力抗争过。
不精美但是深刻
是不是被《无声狂啸》这游戏给震撼到了?
在游戏史上,《无声狂啸》也许算不上一个成功的商业作品。
1995年它被发行出来,1997年被引进到了国内。
它画面粗糙操作也很僵硬,里面的任务每走一步都像在蹦跳一样。
和一些精良的游戏相比,它也缺乏游戏性,甚至让人感到压抑和不适。
但它却以一种其独特的批判现实主义风格,在众多游戏中脱颖而出。
和同时代的《辐射》、《博德之门》比起来,《无声狂啸》更注重对人性的刻画,和对社会问题的反映。
它不是一个简单的冒险故事,而是一部深刻的人性寓言,会给人一种震撼的感觉。
如今的游戏行业,充斥着各种大作,它们拥有精美的画面和炫酷的特效,但很多却缺乏深度和内涵。
为了追求商业利益,一些游戏厂商,甚至不惜以牺牲玩家体验为代价。
难道游戏就只能是娱乐的工具吗?不能承载更深刻的意义吗?
游戏不仅仅是娱乐产品,它也可以是艺术作品。
它可以像文学、电影一样,触及人性的深处,引发共鸣。
人工智能、虚拟现实、元宇宙,这些曾经只存在于科幻作品里的概念,正在逐渐走进现实。
人类一边享受着科技带来的便利,一边又对未来充满着焦虑和不安。
“主宰”的疯狂不正象征着科技失控的危险吗?
五位主角的挣扎,也正是反映了人类在科技面前的无力感。
别忘了,科技最终是为人服务的,而不是让人沦为科技的奴隶。