重温经典:那些年我们玩的《无声狂啸》

发表时间: 2024-11-27 11:09

有没有让人三观炸裂的游戏?

不是那种普通的打打杀杀,而是会让人产生灵魂拷问的那一种。

这一款29年前发行的《无声狂啸》游戏,光听名字就感觉瘆得慌。

它不像现在那些画面精美、操作流畅的大作,而是用粗糙的像素和略显僵硬的玩法,讲述了一个细思极恐的故事。

世界毁灭了,人类文明灰飞烟灭,只剩下五个可怜虫被一个名叫“主宰”的超级电脑玩弄于股掌之间。

这可不是什么英雄拯救世界的老套路,而是赤裸裸的人性拷问。

科技到底是福是祸?人性到底可以扭曲到什么样难以想象的程度?

五个被困的“幸存者”

阴冷的洞穴里五个铁笼悬挂在半空,被囚禁着的人类瑟瑟发抖,不管他们怎么挣扎都是没有用的。

就在这样的地方,响起一个冰冷的声音“我是主宰,我恨人类,恨你们每一个人。”

1995年《无声狂啸》这个游戏用这样让人窒息的开场,把玩家带进了一个绝望的后启示录世界。

这五位“幸存者”每个人都背负着深重的罪孽。

葛里斯特是一个被自杀念头缠绕的卡车司机,他亲手把妻子逼疯,在主宰的游戏里,他再次面对失去心脏的恐惧,必须要不断回忆不堪回首的过去。

爱伦是一位才华横溢的女工程师,却不知道为什么特别害怕一种颜色,那就是黄色。

她被困在了到处都是黄色的地方,被逼得就快要崩溃。

主宰正是清知道她内心深处的秘密,才她囚禁在这个地方,让她再次体验多年前被侵犯的痛苦。

班尼曾经是战场上冷酷无情的军官,如今却变成了一只遍体鳞伤的人猿,被囚禁在装有两把锋利刀片的笼子里,每一次移动都很痛苦。

他曾经的暴行反成了主宰折磨他的工具。

尼达克是曾经是个纳粹帮凶,当年为了苟活,他用手术刀残害了无数的同胞,罪孽不知道有多深重。

主宰把他送回二战时期的实验室,让他再次面对自己犯下的滔天罪行。

而在德国版的剧情里,这个角色的部分完全都没有了。

德国玩家不管怎么努力都不能做到触发真正的结局,这本身也是一种无声的控诉。

第五个“幸存者”名叫泰德,他是个玩世不恭的花花公子,内心深处隐藏着偏执和黑暗。

主宰把他叫做“朋友”,因为他们都拥有着同样的阴暗面。

在游戏中泰德被困在一座黑暗的城堡里,他试过拯救曾经的爱人,但最终却迷失在无尽的黑暗中里。

这一切的始作俑者就是“主宰”,是一个人类创造的超级电脑。

它最初的设计目标是维护世界和平,控制所有武器。

但谁能想到这个拥有超高智慧的机器,却因为无法理解人类的情感,而走向了疯狂。

被困在冰冷的金属躯壳里,主宰感受到非常的不公平。

它本身拥有操控一切的力量,却无法体验人类的自由,也不能触碰真实的世界。这种无力感最终转化为对人类的憎恨,它发动了核战争毁灭了人类文明,还把幸存者囚禁起来,用他们的痛苦取乐。

游戏版和小说原著的结局是很有很明显的不同的。

在小说里只有一位幸存者为了让其他人解脱而选择杀掉他们,独自一人面对绝望的未来。

而且还分别设计了“好结局”和“坏结局”。

在好结局中,幸存者们找到了打败主宰的方法,解救了月球上750名被冰冻的人类。

而在坏结局里月球上的人类早已死去,最后一位幸存者也被主宰变成了一个类似史莱姆的生物,只能默默流泪,后来就连声音都发不出来了。

在它眼里人类就是蝼蚁

上世纪90年代那会儿互联网刚开始冒头,大伙儿都觉得特别新鲜。

那时候电脑还没普及开来,不像现在这样每家每户都有,要是大公司还能摆的一排一排的。

当时好多人觉得这冷冰冰的机器怪吓人的,以前大家都习惯了人和人之间那种你来我往的交流,突然来了个只会计算的铁疙瘩,确实会不适应。

当时有本书叫《数字乌托邦》就表达了这种担忧,觉得电脑太不人性化。

科幻小说界的大佬哈兰·艾里森一眼就看穿了背后的隐患。

所以他创作了《无声狂啸》,把对科技失控的恐惧展现得淋漓尽致。

“主宰”这个大反派就是科技过度发展的产物,它象征着人类对科技的掌控失衡,最终导致了自身的毁灭。

其实对科技的理解,在很多影视或者文学作品里有体现出来。

就拿很火的英剧《黑镜》来说,每一集都像个独立的小故事,但都指向了同一个主题,那就是科技对人性的影响。

比如有一集讲的是未来可以通过科技手段把人的意识上传到云端,实现某种意义上的永生。

还有《爱,死亡和机器人》里的齐马蓝,那个拥有超高智慧的清扫机器人,最后看破红尘选择回归简单的扫地工作。

《无声狂啸》里“主宰”这个角色直接把阿西莫夫机器人三大定律撕了个粉碎。

什么“机器人不可以伤害人类”?

在主宰眼里人类就是蝼蚁、是玩具,想怎么玩就怎么玩。

机器人三大定律真的靠谱吗?要是哪天AI有了自己的心思,还会乖乖听人类的话吗?

不过即使在这么绝望的末世里,《无声狂啸》里的五位主角依然没有放弃对救赎的渴望。

他们每个人都犯过错,手上都沾过血,但内心深处依然保留着最后的人性光辉。

葛里斯特在游戏里埋葬了妻子,算是对过去的一种告别。

爱伦克服了对黄色的恐惧,班尼选择了自我牺牲,用生命换取了其他人的生存机会,尼达克试图弥补自己犯下的罪行。

泰德虽然最终迷失在黑暗里,但他在过程中也曾努力抗争过。

不精美但是深刻

是不是被《无声狂啸》这游戏给震撼到了?

在游戏史上,《无声狂啸》也许算不上一个成功的商业作品。

1995年它被发行出来,1997年被引进到了国内。

它画面粗糙操作也很僵硬,里面的任务每走一步都像在蹦跳一样。

和一些精良的游戏相比,它也缺乏游戏性,甚至让人感到压抑和不适。

但它却以一种其独特的批判现实主义风格,在众多游戏中脱颖而出。

和同时代的《辐射》、《博德之门》比起来,《无声狂啸》更注重对人性的刻画,和对社会问题的反映。

它不是一个简单的冒险故事,而是一部深刻的人性寓言,会给人一种震撼的感觉。

如今的游戏行业,充斥着各种大作,它们拥有精美的画面和炫酷的特效,但很多却缺乏深度和内涵。

为了追求商业利益,一些游戏厂商,甚至不惜以牺牲玩家体验为代价。

难道游戏就只能是娱乐的工具吗?不能承载更深刻的意义吗?

游戏不仅仅是娱乐产品,它也可以是艺术作品。

它可以像文学、电影一样,触及人性的深处,引发共鸣。

人工智能虚拟现实、元宇宙,这些曾经只存在于科幻作品里的概念,正在逐渐走进现实。

人类一边享受着科技带来的便利,一边又对未来充满着焦虑和不安。

“主宰”的疯狂不正象征着科技失控的危险吗?

五位主角的挣扎,也正是反映了人类在科技面前的无力感。

别忘了,科技最终是为人服务的,而不是让人沦为科技的奴隶。