文 / 手游那点事 斯蒂芬
近100款前仆后继,但真正能稳住的太少了。
二游在这几年来绝对是中国游戏行业绕不开的话题,短短数年间,一批又一批的二游立项,数不清的二游成功上架,也有数不清的二游胎死腹中。无数人都想着做出对标爆款的产品,但大多数都失败了,最后二游市场上还是这么些个老面孔,鲜有优秀的后来者出现。
不仅是市场如此水深火热,二游玩家社区也是如此,党同伐异、口水战,在近些年二游火起来后愈演愈烈,现在任何二游生来就是在放大镜的观察下成长,一场舆论危机,很有可能就彻底带走一个产品的未来。可以说现在还在开发二游的厂商需要面对的不仅是眼前开发阶段需要解决的问题,还需要面对随时可能发生变化的舆论环境以及完全不确定的未来,逐渐地,二游似乎开始慢慢地呈现出退烧的迹象。
这甚至是二游的头部大厂也无法躲开的议题,近期,米哈游史无前例地直接在招聘侧释出了五款预研项目的信息,相信不少人也都注意到了,在这些预研项目的tag里居然出现了“写实奇幻” “动物拟人”等看上去和过去米哈游所展现出来的二次元属性不太搭边的词汇。
结合此前他们刚取得版号没多久的模拟经营新品《星布谷地》来看,米哈游脱离于传统二游赛道之外的布局看起来已经在有序地推进当中了。从《原神》一路走来,我们能看到他们从实现二次元扩圈,到现在逐渐转向尝试非二次元内容的过程。不少人都在猜测,米哈游的下一步或许是想要成为像腾讯网易那样传统意义上的游戏大厂,让自己的产品矩阵丰富起来,尤其是近期一下子放出了五个项目,这当中似乎也透露出些许迫切的心态。
作为二次元赛道下的绝对强者,连米哈游都想着要跳出二次元的框架做一些新东西,这更是进一步说明了现在的二游,真的不是一般难做。
01
二游就是这样
几家愁完还是几家愁
为什么说二次元不好做?看看这条赛道的大致情况便能知晓,笔者在这里盘点整理了2023年至今出现过的部分二游,以供各位参考。(注:该表格信息来源于玩匠、好游快爆、TapTap,表格中的游戏包括还在测试阶段的游戏,其中有备注的为已经停运或项目团队解散的产品,如有错漏还望指正)
经过统计后发现,从去年到现在,有着近百款二游在市面上上演着你方唱罢我登场的戏码,但作为一个算是比较资深的“二游佬”,在一番搜集后我却发现这其中绝大部分产品的名字平时甚至都没怎么听说过,在相关同好群里也鲜有被提及。而那些真正能够做到人尽皆知的产品,也只是少数中的少数,比如《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》这类产品。
在这众多二游当中,有不少因为公司方向调整终止研发,又或是收效不及预期最终团队解散的情况,也有苦苦支撑许久最终还是熬不过现实的产品,而除开这些之外呢?还有多少产品现在正处于一个比较勉强的状态,又或者是还处在测试阶段亟待打磨,前途未知?这实在是难以想象。
就在最近,有两家公司接连传出解散的消息,其一是成都凡帕斯网络,该公司此前曾获得过腾讯以及吉比特的投资,他们创立以来的两款作品分别为《消零世界:VGAME》以及《飞跃虹镜》,这两款产品均为动作类二游,根据相关报道表明,目前该公司成员已经解散,公司员工只剩下创始人韩炜一人。《飞跃虹镜》是凡帕斯今年刚上线的新作,但由于其综合素质在一众二游之中表现并不够突出,或许走到这一步也是一种必然。
另一家近期有变动的公司为之幻网络,他们的新产品《失落四境》才刚上线没多久,团队便草草散场了,团队解散的主要原因是由于他们手中还有一款未上线的二游《九畿:岐风之旅》消耗了太多的资源,该游戏由网易负责发行,之幻则进行研发。
从他们的策略上来看,之幻走的是一条游戏未上,IP先行的路子,无论是《失落四境》还是《九畿:岐风之旅》都同属于一个“九畿IP宇宙”内,并且此前已经出过了衍生小说,原先还预计要做配套的动画。但再怎么说这些也需要烧钱,更何况手中还有一款正在开发中的游戏的情况下,选择这种大小通吃的做法容易“步子迈大了”。
在那些已经上线有一段时间的二游当中,也有不少比较知名的产品日子却不是很好过的,它们或多或少都存在着自己的忧患。
比如英澈网络的《千年之旅》,虽然7月份时英澈高调公开了他们自研的特摄题材的战棋新游《晴空之下》,但其之前的产品《千年之旅》依然需要维持运营,就在近期英澈的CEO Zeta本人也是在评论区回复了来自粉丝对于《千年之旅》的疑问,Zeta非常直接地回答到:“千年一直是负资产,我已经在考虑怎么处理了。”
在二游的节奏风暴中,连小体量的产品也无法幸免,最近一款比较沉默的小二游《灵魂潮汐》也掉进了舆情的漩涡当中,因为自身定位问题,成为了玩家们关注的焦点,据悉,此次冲突是由于玩家间关于游戏是以主角为中心还是以百合为中心导致的进一步舆论激化,此前官方曾直接做出过回应,但评论区仍被冲了五千多条评论,这对于一款声量比较小的游戏而言,这是相当可怕的舆情危机。
其实不仅仅是国内,放眼国外,才刚刚高调发布了自己新PV的《Project:KV》,甚至都还没等到项目正式上线那天,只留下了两个概念PV便宣告彻底流产了。起因还是由于其核心成员均来自Nexon的《蔚蓝档案》团队,并且该新作概念设定过于“致敬”自己的老东家于是遭到了玩家们的炎上,根据韩国记者方面的消息来看,Nexon甚至和KV项目组已经有过接触了,这件事会不会吃到官司虽然还无法知晓,但新项目流产对于他们来说绝对是不小的打击。
虽说上面的这些产品遭遇的情况都不太理想,但那些在我们认知当中比较优秀的产品也并非一帆风顺。比方说靠着坚持ml路线成功“起死回生”的尘白禁区,这个放在业界实属不易,但由于近期产品遇到了和谐问题也引发了不小的争论,虽然官方有下场对这一问题进行回应,但此事还是带来了一定的信任危机,后续也是通过发放角色自选补偿情况才逐渐缓和下来。
而就算是在文章开头所提到的二游巨头米哈游,他们近期也谈不上有多么四平八稳。新作《绝区零》并没有像前两作开服时那般坚挺,老产品也饱受舆论质疑,为了此事,大伟哥还在《原神》fes上站到台前亲自回应,并且在新版本中也是改动了不少游戏中的内容,以便降低玩家获取角色以及武器的压力。
无论是已经上线的还是未上线的二游,现在的日子都不太好过,老二游运营稍加不慎就会引来海量的负面舆情,新二游想在存量市场杀出一条路只能往死里卷,并且还要面对深不见底的互联网舆论以及未知的未来。
02
日益严苛的二游玩家
如今不少产品都不算一帆风顺,这和玩家们日益提高的要求是脱不开关系的,相应的,这也对厂商提出了更大的挑战。如今玩家的要求并不局限于某一方面,而是多维度的,这里主要概括几种较为主流的诉求。
其一,游戏品质。这里所说的游戏品质,绝对不是单单指某一方面的品质,而是全方位的质量标准。尤其是在《原神》《鸣潮》等高品质的二游出现之后,它们不仅占据了绝大多数二游玩家的时间,并且还重新锚定了玩家心中对于一款二游的质量要求。
任何一款二游,想要从这些被称为“主游”的产品手中接过玩家的时间,最起码需要把产品质量全方位提上去,尤其是对于试图在这些头部产品中打下一席之地的新面孔,就更是需要如此,只是把某块长板拉到最长显然是不够的,比如米哈游自家的产品《绝区零》,它在美术、视觉方面的堆料相当充足,但是由于其它方面依然存在一定的短板,最终也不是所有人都买账,在自家产品的竞争中还是落下两位前辈一头。
当然,也不是谁都有这么多资源去怼一款产品,大部分中小厂商更多的还是瞄准副游的定位出发。副游赛道的要求虽说相较之下会稍微低一些,但是在这条产品数量众多且竞争激烈的赛道内仍要做到足够有特色才行,如果没有一项真正意义上能够有别于其它产品的长板,几乎等于慢性死亡。
其二,服务对象。这个话题早已屡见不鲜,可以说是从去年《少女前线2:追放》遭遇舆情危机开始,关于二游所应该服务的对象是谁这一话题就从未停止过。当然在这里面的诉求声音相当繁杂,每个玩家的接受程度也各不相同,不过这其中讨论最多的还是在于二游应该区分好男性向定位或女性向定位,声量大者甚至在互联网上掀起了一股“有男不玩”运动。
从玩家的角度来讲,这倒是不难理解,毕竟按照普遍的情况来说,男玩家会更偏爱女性角色,而女玩家会更偏爱男性角色,双方都希望自己喜欢的角色有更多出场空间,并且能够和玩家之间形成互动,如果一款游戏要同时服务好两种不同的玩家,或是脱离了某种定位的话,都会产生一定的冲突。
至于这种情况是好还是坏,相信各位也都有自己的见解。但在我看来,这本身就谈不上是一件好事还是坏事,这种情况只需从两个角度去解读便可。从玩家侧来看,这无非是众多玩家需求中的其中一种,是二游市场经过一段时间演变后发展出来的需求,这直接导致了二游赛道的进一步细分,显然厂商们可以利用这一机会,去挖掘其中有潜力的细分赛道。
从厂商侧,则涉及到一个取舍问题,很显然,做一般向在扩圈方面是具有天然优势的,而产品只针对单一群体的话,大概率会与扩圈无缘,不过放眼市面上的游戏,像是《尘白禁区》这种主攻男性向的游戏,又或是各大以女性向为核心的乙游,它们都收获了各自的成功,只要能够服务好一批核心消费者,这么做未必谈得上是一种损失。
其三,是否具有新意。这一点可以看作是第一点的补充,随着市面上的二游产品逐渐变多,玩家们的选择也随之变多了。如果说是要冲击高品质高规格的二游可能相对还好点,毕竟竞品其实也只有那些个耳熟能详的产品,但是如果不是往这个方向去而是打算一头扎进副游堆里的,可就要好好考虑下自己的产品和市面上海量的产品不一样的点在哪了。
首先大面积的套用概念这种事情是不该出现的,像本文在第一部分提及的《Project:KV》就是最好的反面例子,如果游戏连设定概念都需要借鉴别的作品的话,前景实在谈不上光明,尤其是对于二游这种比较重视内容赛道来说,且不论上线后会面临着与被借鉴游戏直接竞争的情况出现,能不能活到上线都是个未知数,说不定就像《Project:KV》这样在群情激愤中被当场拿下了。
未来的二游想要在现有市场下寻求突破,多进行一些题材设定的创新,玩法相关的创新总归是好事,最终目的还是要给玩家带来所谓的“新鲜感”,只有这样才能做到让玩家过目不忘。
其中一个给我留下了深刻印象的例子便是去年登场的《重返未来:1999》,尽管笔者从未参与过任何一次测试,但在开服前去简单了解过后,一眼就被其独特的调性所吸引。神秘学、魔法,还有讲英语而不是日语的二次元角色,以及那些看起来稍显怪诞的角色形象,取材于文学以及影视作品中的种种元素,包括游戏中看起来十分精美且复古的视觉语言设计,整体结合在一起非常的自洽。
在初见时给到我的感觉就是,虽然我不是很懂相关文化,但确实“唬住”我了,属于是一眼看过去在二游里找不出第二个的存在,这就是《重返未来:1999》的独特之处。
虽说开服时《重返未来:1999》也遭遇了不少的问题,不过由于其足够有特点,足够亮眼,从那时笔者便认为这款产品后续只要好好运营肯定是能成功在二游市场里走出来,因为它确实很不一样,事实也确实如此。只是放眼整个市场来看,这样的例子还是太过于稀缺了。
到这里为止,便是笔者所认为的二游玩家们比较在乎的几点。不过随着游戏产业逐步发展进化,二游玩家们的要求还会进一步提高,这不仅仅只是受到二游领域佼佼者的带动,也会受到其它类别游戏的带动。未来做二游的难度只会越来越大,只有真正地卷出一个质量足够且足够有特点的游戏,才有可能在二游大盘当中分一杯羹。
03
盲目追逐二游不可取
今年对于中国游戏界来说是相当有活力的一年,比如在各个品类当中,不少产品都采取减负的方式来争抢自己在品类领域中的地位,随之而来的也能看到,在榜单上不少老牌产品的地位在动摇,新面孔越来越多,比如《三国:谋定天下》《剑与远征:启程》等等新产品,一时间整个国内游戏市场爆发出了相当大的活力,免费榜和畅销榜不再是老面孔独占的地盘,而是涌现出许多新品。
而《黑神话:悟空》的出现,更是把中国游戏产业的这份活力推向了一个新的高峰,这不仅改变了行业外的许多人对于游戏的看法,而且还为国产游戏的未来指明了新方向。腾讯和网易更是已经行动了起来,减少了在日本的投资,把单机投资的目光转向了国内。
但是回到二游市场内,这一切喧嚣似乎和二游并没有太多关系,二游似乎还是相对处在一个“原地踏步”的状态,难有可观数量的现象级新品出现。就以本文开头给出的那份名单来看,这一年多来有这么多的产品,除了出自二游大厂的手笔外,其它游戏能被记住的屈指可数,甚至还有的是因为负面舆情才被人记住......
过去曾想着追逐二游大潮的厂商们,现在或许是时候退烧了。
笔者本人第一次真正感觉到有大量二游开始立项曝光,大抵是在《明日方舟》之后,这算是国产二游里搞“高概念、半架空”这条路子比较早,且比较成功的产品了。后来我们便能注意到众多像《明日方舟》这样起步时走概念流的产品出现,不少产品在首曝时都会把整个游戏的概念设定做得十分高深莫测,而且PV也是像《明日方舟》那样走一种“冷淡”的高级感风格。以至于最终体现不出自己的特色,淹没在一众二游当中,到现在我再回想起来,只记得是有过不少,可名字却叫不出来几个。
而米哈游《原神》的出现,更是直接带起了一股二次元大潮,这时候不少大厂也心动了,他们开始持续地探讨走二次元这条路子的可能性,不断地学习米哈游从《原神》到《崩坏:星穹铁道》的强大二次元工业化产能。
根据不完全统计,在2021这一年,腾讯就投资了过百家游戏公司,其中至少20家主营业务为二游,可是等到产品上线后真正能活下来的又有几个,有几个能够真正做到和二次元一线产品直接竞争。
业内曾经流传过一种说法,说:“二次元是过去几年最大的市场噪音。”此话确有一定道理,在这些年来,B站作为一个以二次元起家的视频网站,对于二次元想必也是有所把握才对,但是B站在二游市场的尝试也不见得比腾讯好。不少做出来的产品在上线后也没能取得太好的成绩,比如之前曾被寄予厚望的《斯露德》在今年也走向了尾声。更加令人感叹的是,B站转头去做了《三国:谋定天下》后,直接大获成功,和之前做二游时的光景形成了鲜明的对比。
这么多年来,无数的事实都表明二游是真的不好做,真正能够屹立于二游市场不倒的产品都是老面孔,新面孔真的屈指可数。随着大厂逐渐调转车头,二游市场想必会迎来一波退烧了。
04
现在还剩多少空间可以卷
说到游戏界的卷王,二游绝对谈得上最卷的那一批游戏之一。以至于卷到现在,每条细分赛道下都有许多产品在竞争,给人最大的感觉就是,竞争压力相当大,并且能发掘的空间也不多了。
在这些二游产品当中,最常见的就是卷题材,卷概念的,比如现今在二游领域比较火的新怪谈概念,像是《新月同行》《异象回声》《异色边缘》《野火流明》等还未上线的产品,虽然它们玩法各不相同,但是都选择了新怪谈这个题材。
在这个题材下的产品一旦多起来,那压力就是指数级增长了,谁能成为那第一个公测抢先占据用户视野的产品就非常重要了。
那不卷题材还能卷啥?也只能是卷玩法了。而且种种迹象都表明,如今二游的新方向很有可能就是二次元GTA,我们能看到无论是网易的《代号:无限大》,还是今年完美世界的《异环》,它们不约而同地都把目光指向了二次元GTA的概念上,并且这两款产品发布时在玩家间立刻掀起了相当大的热度,可见二游玩家们对此还是感到十分新鲜的。
而有相关传言表明,在米哈游最近公布的五款预研项目当中的那款标注着“现代都市”标签的产品或许是曾经由蔡浩宇主导的《ProjectSH》重启了,不少人推测这也有可能是一款二次元GTA。
不过就目前的情况看来,卷题材和卷玩法依旧是二游破局的主流方向。像是卷音乐,卷美术这些放到现在早就已经没有多大作用了,这并不代表这两项就不用卷了,而是这两项几乎已经是各大二游的标配了。如今的二游,个个都在卷美术,更别说还有像绝区零那种把美术堆到极限的产品。
音乐就更不用说了,现在的二游,专门为角色出一首EP几乎每次新版本时的标配,玩家们早已见怪不怪了,更有甚者音乐会都已经成功举办了好几回。这些内容早已变成了二游的附加项,绝对谈不上是可以称为核心竞争力的点了。
随着时间的推移,题材和玩法迟早也得被二游厂商们卷完,到那时还剩下多少空间可以卷呢,或许就真的没有多少了,更何况二游玩家的标准到那时会比现在还高,现阶段除了花大把时间和金钱去探索游戏的可挖掘空间之外,尝试调转方向,结合现阶段玩家需求去打通一些细分赛道也不失为一种好选择。
05
结语
无论是现在还是未来,做二游都只会更难,越来越饱和的市场,日益缩减的可挖掘空间,不断提高地玩家标准,想要再出一个真正意义上的爆款,乃至只是做一个小爆款,都不容易。
随着二游市场走向挣扎,大厂逐渐调转方向,我们能看到现在新二游的曝光频率显然是比以前低了不少,退烧的情况正在慢慢显现。现在还没入局的厂商是时候再好好重新评估一下风险了,而已经入局的厂商此时不宜把目光放得太高,更应该做的是思考清楚产品该怎么做出新鲜感,怎么圈住一批核心玩家,想要在二游市场上稳住脚跟,这才是比较切实的目标。