上世纪 80 年代末,Capcom 获得了电影《甜蜜之家》改编游戏的权力。这部电影由黑泽清导演,伊丹十三与宫本信子主演,讲述了电视台人员在洋馆遭遇邪恶亡灵的故事。影片中对 “死亡” 的描述直白而彻底,血腥恐怖的风格给游戏改编带来了不少麻烦。
电影拍摄期间,《甜蜜之家》游戏监督藤原得郎经常去片场观看拍摄过程,希望找到电影与游戏的相同与不同之处,并将恐怖元素合理带入游戏。导演黑泽清的一句话 “游戏没有必要和电影完全一样,你不要有任何负担”,让藤原得郎放开手脚,打造出了同名 FC 游戏《甜蜜之家》。
在游戏中,玩家有 5 名操作角色,可自由组队分头探险,每名角色都有独特的固有技能,与游戏解谜息息相关。这款游戏重视库存管理和生存,角色一旦死亡将无法复活,当角色无法复活且失去关键技能时,游戏中会出现替代道具,但角色道具栏极小。此外,游戏还设计了大量开锁、谜题、道具应用、探索等挑战,甚至独创了许多影响恐怖游戏未来的关键环节,如突发事件导致角色死亡的 QTE 原型、配合恐怖音效的开门镜头、依靠日记碎片传递故事主线和背景等。
1989 年电影上映同年,游戏《甜蜜之家》登录了任天堂 FC 平台。其恐怖惊悚的音乐音效、分尸和融尸画面,以及角色不断减员给玩家带来的压迫和绝望,让玩家评价 “《甜蜜之家》的游戏要比电影还要恐怖”。由于实在太过恐怖血腥,以欧美为首的日本以外国家全部禁止这款游戏在当地发售。
电影《甜蜜之家》的 FC 游戏就是《生化危机》系列的起源。当平台从 SFC CD-ROM 转移到索尼的 PS 时,《甜蜜之家重置版》项目被重新定向为一款丧尸和洋馆为主题的恐怖冒险类游戏,但由于机能和技术限制,团队放弃了第一人称视角的想法,最终定格为《生化危机》的固定视角。
《生化危机》一代深受《甜蜜之家》的影响,所处洋馆、雕像谜题、随身和箱子库存、开门这些细节,以及注重生存、分散的故事碎片等基础设定,都能在《甜蜜之家》中找到影子。之后的《生化危机》作品,以及《寂静岭》等游戏,也都能看到当初藤原得郎在《甜蜜之家》中的经典安排。
在开发过程中,《生化危机 1》面临着诸多困境。一方面,电影改编游戏的制片方总喜欢 “指手画脚”,这在成功电影的改编游戏中尤为严重。以《王国之心》为例,SE 的很多微小改动都需要迪斯尼公司首肯。在《生化危机 1》的开发中,这种话语权的争夺也给制作方带来了很大的困扰。另一方面,恐怖游戏过审艰难。当时任天堂社长山内溥认为游戏机是玩具,目标用户以孩童为主,恐怖游戏与他的经营理念相悖。而《甜蜜之家》电影强调血腥与真实,若为了应对审查而强行修改,又会丧失自身魅力。这些问题使得开发进度一度停滞不前。
《生化危机 1》初期计划基于超级任天堂平台开发,但随着索尼在 1994 年发布 PlayStation 主机并取得商业成功,卡普空考虑到其优秀性能,决定转移开发方向。
这款游戏展开了长达三年的开发时长。在开发过程中,随着项目的推进,参与人数不断增加,到项目尾声时,团队参与人数达 80 多人。
1996 年 3 月 22 日,《生化危机 1》于 PlayStation 平台正式发售。凭借其非凡的游戏素质,迅速占领了北美、英国和日本市场,最终取得了 275 万套的惊人战绩,成为 PS1 上首个突破百万销量的游戏。
游戏特性
在《生化危机 1》中,谜题设计可谓精妙绝伦。玩家需要在游戏里不断搜集线索,从各种看似无关的物品和场景中寻找蛛丝马迹。
比如在一些房间中,玩家可能会发现奇怪的符号、密码提示或者隐藏的物品,这些都可能成为解开谜题的关键。有时候,还需要解密密码,这不仅考验玩家的观察力,更需要一定的逻辑思维能力。
甚至在某些情况下,玩家还得利用物理知识才能成功解开谜题,例如通过光线的折射、物体的重量等因素来触发机关或者打开通道。
这种多样化的谜题设计,让玩家在游戏过程中充分发挥自己的智慧,不断挑战自我,增加了游戏的趣味性和挑战性。
恐惧来源于火力不足。
游戏中的弹药、草药等资源十分有限,这给玩家带来了极大的挑战。
玩家必须合理分配这些资源,才能顺利通关。比如在面对一群丧尸时,玩家需要考虑是否使用弹药进行攻击,还是选择躲避等待更好的时机。
草药的使用也需要谨慎,因为数量有限,要在生命值较低且情况危急时才使用,以确保能够在关键时刻维持角色的生存能力。这种限制性资源管理大大增强了游戏的真实性和挑战性。
在《生化危机 1》中,固定视角是其营造恐怖氛围的一大关键要素。
与现代大多数可自由切换视角的游戏不同,《生化危机 1》采用的固定视角在玩家探索过程中带来了强烈的未知感与紧张感。当玩家操控角色在阴森的场景如古老的庄园走廊、昏暗的地下实验室移动时,视角会在特定的地点发生切换。
这种切换并非由玩家随意掌控,使得玩家难以全面预知下一个画面将会呈现的景象。例如,当角色转过一个拐角,由于视角固定,玩家无法提前看到拐角后的情况,可能突然就会有丧尸从阴影中蹒跚走出,或者一只变异怪物从天花板上扑下,这种突如其来的遭遇极大地增强了恐怖效果。
而且固定视角限制了玩家的视野范围,玩家只能看到当前视角所呈现的区域,这就如同在现实中身处一个黑暗且视野受限的环境,每一步都充满了不确定性。玩家在这种情况下会不自觉地放慢脚步,小心翼翼地探索,时刻担心隐藏在视角盲区的危险。
比如在进入一个新的房间时,玩家可能只能看到房间的一部分,而对于房间的其他角落是否存在危险全然不知,这种对未知的恐惧持续笼罩着玩家,让玩家始终处于高度紧张的心理状态,仿佛自己真的置身于那个被丧尸和怪物充斥的恐怖世界之中,每一次视角的转换都像是在揭开一层未知的恐怖面纱。
《生化危机 1》的故事设定在 1998 年 7 月,一座名为浣熊市的美国中西部城市近郊的阿克雷山区发生了一系列离奇的死亡事件。当地的警察部门在调查过程中发现了一些被严重破坏且充满血腥的尸体,这些尸体的伤口呈现出非人类生物造成的特征。
为了深入调查此事,浣熊市警察局的特别战术及救援小队(S.T.A.R.S.)被派遣前往阿克雷山区的森林区域。其中,Alpha 小队率先进入森林展开搜索,但很快便与总部失去了联系。随后,Bravo 小队也被派往支援。玩家将扮演 Bravo 小队成员,如吉尔・瓦伦蒂安或克里斯・雷德菲尔德,在这个充满未知与危险的区域中探索。
原来,在这片看似宁静的山区之下,隐藏着一个巨大的秘密。保护伞公司(Umbrella Corporation),一家表面上致力于制药和医疗研究的大型企业,实际上一直在进行着各种非法且危险的生物兵器实验。
他们在阿克雷山区的地下秘密研究设施中,研发出了一种名为 “T 病毒” 的致命病原体。这种病毒具有强大的变异能力,一旦感染人类或动物,会导致其身体发生恐怖的变异,变成失去理智、极具攻击性的丧尸。
S.T.A.R.S. 小队在探索过程中逐渐发现了这些丧尸的存在,并意识到他们陷入了一个巨大的阴谋之中。随着深入调查,他们还发现了一些更为强大和怪异的生物兵器,如巨型蜘蛛、变异猎犬等,这些都是 T 病毒实验的产物。
而在研究设施的深处,还隐藏着关于 T 病毒起源以及保护伞公司更深层次阴谋的秘密等待着玩家去揭开。
主角最终面对洋馆中的最终 BOSS 展开艰难战斗。最终 BOSS 是保护伞公司研发的第二代暴君 T002。它身高 2.61 米,全身不再腐烂,手臂的巨爪更加锋利。刚苏醒的暴君行动缓慢,但当主角们再次遭遇它时,它的力量限制器被解除,进化成超级暴君,身体变红,移动速度非常快,一爪便可以将主角击倒,而且自身的防御力非常高,普通武器对它来说就像是挠痒痒。主角必须利用各种武器和策略,与暴君展开一场惊心动魄的决战。
成功击败 BOSS 后,主角找到逃离洋馆的方法,带着真相离开。在经过一番艰苦的战斗后,主角终于找到了逃离洋馆的方法。他们带着对保护伞公司的愤怒和对未来的担忧,离开了这个充满恐怖的地方。这场灾难让他们深刻认识到了保护伞公司的邪恶,也为后续的故事发展埋下了伏笔。