探索游戏制作:全球创造型游戏的发展脉络

发表时间: 2019-05-30 10:36

本文由Gamelook整理编译,英文作者Dylan Woodbury

在游戏行业短短50年的历史当中,有过很多分水岭时刻,让我们拓展了对游戏的定义。这些转变对于游戏业的健康发展是必要的,因为它们为游戏业带来了更多的可能,在把游戏的吸引力推向更广泛的大众消费者的同时,保持了既有玩家的参与度。比如NES对游戏市场的振兴、3D画面的出现、多人竞技体验里的互联网使用以及最近让行业规模飞速增长的免费模式。

这些变革都得益于科技、商业模式和营销方式的领先。不过,有一个新兴的趋势则是比较难以染指的,它既不取决于技术的领先,也不依赖商业模式的出众。这个趋势被称为创造型游戏,对于游戏研发而言,这是一种不同方式的游戏设计艺术。本文当中,我将主要关注这种新游戏方式的发展,找到它对目前游戏研发现状的影响,探讨对于游戏业未来的影响力。

挑战式和创造型游戏研发

但在定义什么是创造型游戏之前,首先要说明白我们传统的游戏研发方式:

很长时间以来,人们对于游戏的理解都是以挑战的形式出现,游戏玩家们不断地增加枯燥的挑战,并且获得了一定的能力可以战胜它们。这种方式的乐趣在于,让玩家们学会使用自己的能力克服这些挑战,Raph Koster在他的著作中已经有过比较详细的阐述。每一个街机游戏都是按照这种公式来设计的,而且几乎所有的主机和PC游戏都适用这个定义,这种极其成功的设计也让人类历史上最大的娱乐行业有了强大的支撑。

基于挑战的游戏设计也已经被证明是高度自由化的,不同的玩法可以带来很多个细分品类,每一种都有自己独特的用户群。这种挑战式的游戏设计还催生了很多流行品牌以及角色,这对于点维持流行娱乐的长期成功和用户参与度是必不可少的,而且是呈现精彩的故事和艺术体验的成功方式,这些都是游戏作为艺术所必需的特质。然而,游戏研发并不只有挑战式一种,很多可靠的证据表明其他方式同样可以被人们关注,这种方式很可能成为游戏行业的下一次革命。

这种设计理念就是创造型游戏,它的核心原则很简单,人们希望创造东西。当然,这种方式并不是刚刚出现的新事物,比较早的例子可能是Bill Budge在1983年发布的《Pinball Construction Set》。创造型游戏在商业方面却很少有成功案例,大多数游戏公司都在延续挑战式的设计理念,直到1989年Will Wright的成名游戏《模拟城市》的出现,它在游戏业内兴起了一股经营模拟创造型游戏的潮流。

在《模拟城市》里,玩家们可以创造他们自己的城市,而且并不被迫完成游戏挑战,这种设计模式的成功证明了挑战并不是游戏不可或缺的部分。随后在2000年,Will Wright又发布了达到新高度的《模拟人生》。在《模拟人生》里,完全没有挑战任务,玩家们的时间都用在建造上,比如建筑物、个性化的角色、人际关系以及新故事等等。他们并不在意游戏里有没有什么可以被打败,也不关心要完成什么目标。对于新出现的休闲玩家而言,这实际上才是游戏真正的吸引力,也让创造型游戏在市场上有了一席之地。

创造型游戏走红:从《模拟人生》到《我的世界》

你可能惊奇地发现,尽管非常成功,但《模拟人生》并没有像很多全新的大作游戏出现之后,引发竞品或者抄袭者大量出现的情况。我认为这很大的原因在于,整个行业完全没有想到在挑战模式的游戏设计之外,还有其他方式可以做游戏。

直到十年之后,人们才通过另外一种原创并且热销的游戏认识到了创造型游戏的魅力,这款游戏就是《我的世界》,玩家们可以在其中使用方块创造不同的结构。它是由个人开发者Notch做出来的,人们开始意识到,原来在被全行业用了多年的挑战式游戏之外,玩家们还希望从游戏里获得不同的体验。著名游戏设计师Peter Molyneux说,“Notch并没有拘泥于大多数人盲目遵守的旧的游戏设计规则,它的优点在于给了人们一个可以玩的世界。《我的世界》选择相信人们找到自己娱乐方式的能力,这是对数字娱乐新世界的惊鸿一瞥”。这一次,创造型游戏没有被人忽略,因为《我的世界》很快创造了多项游戏业记录,最近宣布的《我的世界地球》AR手游证明了它持续增长的潜力之大。

《我的世界》对于创造型游戏的一个比较大的贡献在于,除了对于创意自由的专注之外,就是它的红石方块,玩家们可以在自己的创作中执行逻辑和控制,这让玩家们可以制作自己的游戏,这种方式提高了过去创造型游戏创造工具的复杂性。虽然过去很多游戏也提供了非常具有深度的创作工具,但很少能够有把它根植于游戏核心玩法里的。

出色的功能和巨大的潜力空间,让《我的世界》在快速成熟的社交媒体领域创造了病毒般的传播速度,并且形成了庞大而富有热情的玩家社区。玩家们很快就可以在游戏里创造虚拟空间,包括巨大的科幻城市、复杂的机器和新的玩法。虽然Notch和Mojang确定了游戏的核心规则,但如何创造却完全取决于玩家们,他们想要做什么也都很自由,这种在游戏里创造游戏的概念,给行业带来的新的方向。

这种游戏里做游戏的概念很快就火了,在技术的帮助下,开发者们可以给玩家前所未有的自由度,还可以让他们在线分享自己的创作。这种让玩家创造内容方式更早的使用者是Media Molecule发布的《小小大星球(Little Big Planet)》,这款平台游戏比《我的世界》早一年发布,也专注于让玩家创造内容。主机游戏发行商如今对创造游戏有了信心,也不断地推出让玩家们在游戏里做游戏的产品,比如微软2013年发布的《Project Spark》。

玩家自由度升级:从做内容到做游戏

《Roblox》则是一款旨在成为MMO的玩家创作型游戏,它自2006年发布以来持续火热,如今已经超过了9000万月活用户,公司估值超过25亿美元。

让玩家们在游戏里创作的模式之所以成功,是出于多方面的原因。首先,如上文所述,人们喜欢创造东西,这种需求在大多数的挑战型游戏里是没有被满足的。而且,玩家们也被赋予了创作游戏的责任,他们乐于看到自己游戏的成功,并且成为了开发商最强大的营销助力。这类游戏增长的越大,它所诞生的内容就越容易引人注目,这类游戏的出现标志着游戏已经成为了在线服务型体验,永无止境的用户创造内容大大延长了游戏寿命。因此,开发商们不再需要招聘十几名游戏策划持续做大量内容,只需要一个核心团队定期增加新颖而简单的功能,并且允许玩家们探索设计空间,让他们自己去打造新内容。

迄今为止,创造型游戏在业内取得了非常大的成功,但其实还只是在慢慢走向成熟阶段。2018年,《堡垒之夜》创造模式的发布来的很突然,但也标志着行业对于玩家创作游戏的认可。考虑到《堡垒之夜》的巨大成功,很多人可能会觉得惊讶,为什么Epic这么早就投入这么大的精力为游戏增加创作模式。但从行业竞争的角度来说,这么做是很有必要的,Epic的挑战在于不断地给玩家带来体验上的惊喜,否则他们就有可能被《PUBG》或者《Apex Legends》以及新的对手抢走。

《堡垒之夜》赛季式的内容更新框架,以及不定时推出的游戏内活动,都帮助Epic实现了不断推出新内容的目标。然而,通过创造游戏模式并且给予玩家创造自己空间的能力,Epic确保了玩家们始终都有新颖的内容可以体验。该模式还打造了内容创作者社区,他们还可以根据自己创作的游戏内容对玩家们的吸引力获得报酬,创造模式也推动了社交玩法和网络,可以让玩家们累了之后得到短暂的趣味体验,也为社交媒体内容和病毒营销提供了无尽的素材资源。其中一个比较典型的案例就是Death Run地图,它要求玩家们通过一系列挑战,用最快的时间通关,创作者不仅得到了现金奖励,相关视频还在YouTube有数百万的播放量。

主机发行商们也在不断地推动创造型游戏的前进,比如任天堂今年即将发布《Mario Maker 2》,它可以让玩家们制作和分享马里奥关卡。另外一个就是Media Molecule即将发布的《Dreams》,它很有可能让创造型游戏再次达到新的境界,它给予玩家完整的游戏研发工具,你可以做模型、绘图、动画、做音乐、编写玩法逻辑等等,你可以控制自己游戏的所有方面。此前,这种程度的复杂工具是很少有人尝试的,目前该游戏还处于Early Access阶段,但却已经有了接近完美的《合金装备》复刻版,也让人们看到了多样化创作的可能,并且引发了大量关注。《Dreams》最大的资源,它的复杂性也是最大的挑战,因为很多玩家可能会被如此之多的创作工具大量的可能性而感到不知所措,然而游戏通过很多种方式来解决这个问题,因为玩家可以分享和重制其他人的创作了,因此你并不需要成为游戏研发所有方面的专家,只做自己擅长的事情。

即便是不能直接通过在游戏里创作获利,独立开发者也可以充分利用这些平台。在竞争激烈的游戏市场,找到自己的用户群本身、做完整版的游戏研发本身就是很难的。虽然很多独立游戏选择了Early Access模式,通过公开研发的方式完成项目,但这并不总是发布一款游戏最好的途径,得益于工具的加入,《Dreams》、《堡垒之夜》创造模式以及Mario Maker等都可以让游戏设计师们在少量投入的情况下经常创作游戏内容。这些游戏都有巨大的用户体量,而独立开发者们则可以创作内容然后在社交媒体推广,慢慢地打造自己的个人品牌,同时把大多数时间放在完整版游戏的创作上。

可能改变游戏研发方式:独立开发者可低风险低成本创作

游戏里创作游戏的模式还有另一个潜在的可能,此前,人们通常认为游戏策划是不可能被社区创作所替代的,比如他们创作的长线内容、电影级体验等。然而,很多游戏策划大多数的时间都用在了内容创作上,只是在不断地设计挑战让玩家们克服,随着传统的游戏研发方式开始遭受威胁,社区创作在创作具有病毒传播能力的内容方面已经多次被证明是成功的。

从个人经验来说,我也经历过挑战式的游戏研发,有幸与很多热爱研发游戏的同事合作,然而,对于很多人来说,这只是一个执行工作,并没有很强的个人归属感。我并不是说游戏策划做的不好,他们很出色。但不可避免的是,当玩家社区拥有了这些工具之后,结果就是用更低的成本带来了更为高质量的游戏设计。游戏设计是一个需要天分的艺术,虽然理论知识可能有用,但研发和测试游戏才是一个世界级游戏策划最需要的历练过程,尤其是如今在线社区和资源如此庞大的情况下。

创造型游戏还解决了一个问题,此前很多人说玩游戏是不务正业,但孩子们在《我的世界》创作却被大多数的家长所接受,因为他们看一眼就能知道这类游戏更像乐高积木式的创造活动,而不是带有暴力元素的游戏。此外,沙盒游戏还可以让用户们定制需求,实际上已经相当于一个强大的教育工具,比如很多人创作了模组用于编程教学、机械引擎、数学、经济学等领域。甚至在给孩子们上计算机课的时候,很多人都问,“可不可以玩《我的世界》?”

那么,创造型游戏的未来会走向何方呢?虽然这类游戏已经有了很大的成功,但在我看来,这还只是个开始,我相信很多品类的游戏都可以因此受益。以免费模式的《Roblox》为例,这款游戏充分展示了手游玩家们对于创造型游戏的兴趣很大,甚至未来很多免费游戏都将推出各自的创造模式,让玩家们为游戏设计和内容做贡献。尽管这些游戏通常需要很大的基础设施和研发团队,但我人为独立开发者们也可以做小规模的创造型游戏,它将改变人们对游戏的理解,同时给旧的创作模式带来新机会。

甚至,创作型游戏还不仅限于传统的游戏市场,互联网的发达让所有人都可以在网站制作自己的虚拟空间,而社交媒体让人们的体验紧密连接,因此它还将给社交媒体和互联网带来改变。

总的来说,挑战型游戏已经不再是业内唯一的模式,它们还会在市场上有一席之地,但玩家们希望参与到能够传达它们创造的更有趣的系统中,在文中开头的时候我们说到,持续拓展的游戏可能性对于行业的发展是良性的帮助,挑战型游戏的开发已经变得越来越枯燥,而且成本越来越高。另一方面,创造型游戏开启了更多的创造玩法,也可以给挑战型游戏带来第二次生命。作为一个游戏关卡策划,我知道在游戏里做关卡更有参与性,比只是单纯玩游戏更能带来丰富的体验,创造型游戏将改变我们的思维方式,游戏研发是有趣的,所以我很期待。